Blogg

Zombier, kjærlighet og kunst

En ting som stadig ergrer meg er at vi her på Gamer.no kun har mulighet til å dekke en liten brøkdel av det som skjer i spillverdenen. Det finnes et helt univers av hobbyutviklere som lager heftige spillopplevelser for PC og (i mindre grad) konsoll, som vi aldri får tid til å snakke om, fordi spillene fra de store selskapene får fokus. Slik må det dessverre nesten være, så lenge vi har begrenset med ressurser og tid til rådighet.

Mr. Heart Loves You Very Much
Mr. Heart Loves You Very Much

Noen ganger liker vi imidlertid å plukke opp spill og nyheter som ikke vanligvis blir dekket av store spillsider. I dag vil jeg sette fokuset på en liten spillkonkurranse som ble holdt i Canada for en stund tilbake. Denne het Gamma 256, og her ble uavhengige spillutviklere invitert til å lage enkle prosjekter med følgende grunnregel: Spillene måtte fungere på et svært lite spillområde, og kunne spilles med en Xbox 360-kontroller.

Jeg skal ikke gå gjennom alle spillene i Gamma 256-konkurransen her, men hvis du har noen timer å sette av vil jeg anbefale deg at du tar en titt på hele samlingen. Det er mange artige spill og konsepter der. I denne artikkelen vil jeg imidlertid kun fokusere på de spillene jeg satte mest pris på. Alle tre kan spilles med tastatur, om du ikke har Xbox 360-kontroller tilgjengelig.

Mr. Heart Loves You Very Much

Hvordan kan man unngå å falle for et spill med en slik tittel? Mr. Heart Loves You Very Much (laget av Jimmy Andrews) er et kjempesøtt hjernetrimspill der du styrer en liten fyr som må gjenforenes med Mr. Heart, et lite hjerte som stadig klarer å rote seg bort. Hvert brett er en slags labyrint, som du må navigere fyren din gjennom slik at han når Mr. Heart.

Mr. Heart Loves You Very Much
Mr. Heart Loves You Very Much

Det som gjør Mr. Heart Loves You Very Much interessant er imidlertid hva som skjer når spillfiguren din møter en vegg. Da flytter han nemlig med seg den delen av spillområdet han befinner seg i, helt til han når et nytt åpent område som han kan gå inn i. I tillegg kan du trykke en knapp for å rotere spillbrettet 90 grader – uten at tyngdekraften endres samtidig. Dermed blir gulvet det som tidligere var en vegg.

Det kule med spillet er hvordan du må løse labyrintene ved å rett og slett flytte biter av dem rundt. Det å måtte manipulere spillområdene for å fullføre spill er ikke noe nytt, men jeg tror aldri jeg har sett et spill gjøre noe i samme stil som dette.

Jeg er klar over at mitt forsøk på å beskrive gameplayet ikke fungerer overhodet. Spillet tar imidlertid ekstremt kort tid å komme inn i (og om du ikke setter deg fast vil du sannsynligvis ikke bruke mer enn et kvarter på å komme gjennom de ti brettene i spillet), så du bør bare laste det ned og prøve det selv. Jeg synes det var et veldig spennende eksperiment, og håper at utvikleren vil utvide konseptet videre i fremtiden.

Bloody Zombies
Bloody Zombies

Bloody Zombies

Er dette tidenes blodigste spill? Sannsynligvis ikke, men det er nok ikke så langt unna heller. Men med tanke på hvor pikselert og overdrevet blodsutgytelsen i dette spillet er, tror jeg nok ikke det vil skape furore på nettet, akkurat. Uansett, Bloody Zombies (laget av Petri Purho) har et rimelig selvforklarende navn. Du må redde kjæresten din fra zombier, og det eneste hjelpemidlet du har er en gressklipper. Men det holder i massevis.

I beste Brain Dead-stil overvinner du de levende døde ved å løfte gressklipperen opp og klippe dem ned én etter én. I løpet av denne prosessen avgir de enorme mengder blod, som spruter utover spillområdet på en rimelig realistisk måte. Faktisk er spillet så blodig at store deler av brettet rett og slett vil oversvømmes av blod, som om det skulle vært et gigantisk svømmebasseng fylt med rød saft. Eller julebrus, om du vil.

Dette må du selvsagt utnytte deg av. Gressklipperbladene fungerer nemlig også som propell, og ved å gasse på midt i blodbadet kan du sende spillfiguren flygende opp av, um, «vannet», som om han skulle vært en akrobatisk delfin. Dette kan hjelpe deg å nå steder som ellers ville vært for høyt oppe til at du kunne hoppe dit.

Bloody Zombies
Bloody Zombies

Bloody Zombies er med andre ord et spill der du må navigere deg gjennom en rekke zombiebefengte omgivelser ved å skape kunstige innsjøer av blod. Høres det sykt ut? Det er ganske sykt – men også temmelig morsomt. Og belønningen for det hele er en av de kuleste spillavslutningene jeg har sett.

Passage

Det føles nesten litt feil å skrive om Passage (laget av Jason Rohrer) like etter Bloody Zombies, men det får så være. Mens Bloody Zombies er et tullete splatterspill som bare er ment som harmløs, blodig moro, er Passage et forsøk på å lage seriøs kunst. Og jeg opplevde det faktisk som rimelig vellykket.

Passage skal symbolisere et menneskeliv. Du starter som ung mann, helt til venstre på skjermen. Når spillet starter, vil tiden begynne å gå, enten du vil det eller ikke, og figuren din vil bli eldre og eldre. Til slutt vil han rett og slett dø. Jo lenger mot høyre du klarer å gå før spillfiguren kreperer, jo flere poeng får du. I tillegg kan du plukke med deg skattekister underveis for ekstra poeng. Går du rett frem helt i starten, kan du også finne ei jente som vil gå med deg gjennom livet ditt.

Passage
Passage

Skattekistene representerer store øyeblikk, og det kan selvsagt være fristende å plukke med seg så mange som mulig. Jo nærmere bunnen av spillområdet du er, jo flere skattekister finner du. Men her vil du også finne mange flere hindringer enn mot toppen av spillområdet, hvor du i stor grad bare kan cruise gjennom livet. Du må altså ofre litt for å finne skattene, og det er slett ikke alltid det er verd det.

Jeg har litt lyst til å snakke om mine egne reaksjoner etter å ha spilt Passage, men jeg anbefaler deg å spille gjennom spillet selv først. Det tar i underkant av fem minutter, og selv om det ikke skulle bevege deg på noen som helst måte, er det vel verd forsøket. Derfor: Last ned spillet nå, og les videre etterpå.

Da jeg spilte Passage for første gang, gjorde det i starten ikke noe spesielt inntrykk. Jeg holdt meg helst i toppen av spillområdet, og fant ikke en eneste skattekiste. Men én ting jeg gjorde, og som er grunnen til at opplevelsen faktisk festet seg til minnet mitt, var å plukke med meg den søte rødtoppen fra starten av spillet. Jeg brukte i stor grad de fem minuttene det tok å spille gjennom spillet på å gå fremover sammen med henne, og siden jeg ikke rotet meg ned i labyrinten brukte jeg mye tid på å studere hvordan de to figurene mine gradvis ble eldre.

Passage
Passage

Spillet er laget slik at uansett hva som skjer, vil livspartneren din dø før deg. Og i mitt tilfelle, gjorde akkurat den hendelsen et overraskende kraftig inntrykk. Etter å ha gått gjennom livet sammen med denne kraftig pikselerte figuren, fikk jeg nærmest et sjokk da hun plutselig døde. Jeg gikk litt frem og tilbake, før jeg bare gikk opp til gravsteinen hennes og stod der, mens figuren min stadig ble synlig eldre. Jeg klarte ikke å gå videre alene, og ventet i praksis bare på døden.

Da den endelig kom, var det nesten en lettelse. Det slår meg at jeg vet om flere eldre mennesker som har reagert på akkurat samme måte når deres livsledsager falt bort. Og nå fikk jeg denne følelsen – om enn i ekstremt miniformat – etter å ha vært fem minutter sammen med en håndfull store piksler.

Uansett. Jeg vil ikke beskrive Passage som et stort kunstverk, men jeg synes det er litt rart at et femminuttersspill av denne typen klarer å gjøre et større følelsesmessig inntrykk enn 95% av de kommersielle spillene på markedet. I tillegg er det litt trist, fordi om ikke annet gjør Passage det veldig klart at spillmediet har et stort kunstnerisk potensial som veldig få ser ut til å gidde å benytte seg av.

Kommentarer (20)

Forsiden akkurat nå

Til toppen