Anmeldelse

Space Cadets: Duel Dice

Brettspillet for deg som elsker Star Trek

Space Cadets: Dice Duel byr på hektisk ildkamp i verdensrommet.

Brettet ser kanskje overveldende ut, men du trenger bare passe på et par av tingene om gangen.
André Nordstrand/Gamer.no

Styrmann: «Jeg flytter skipet!»
Kaptein Takras: «Har vi nok lås?»
Sensor: «Vi har fem!»
Våpen: «To torpedoer er klare!»
Skjold: «Jeg trenger energi!»
Kaptein Takras: «Her, ta en energi! Hvor er fienden? Der! Fyr to!»
Våpen: «Nei!»

Våpen: «Flott, kaptein, nå skjøt vi våre to torpedoer ut ræva mot ingenting!»
Motstanderlaget: «Fyr to!»

Jeg kaster meg bak i stolen i nederlag og beklager meg overfor laget mitt. Kampen har bare såvidt begynt. Vi har tidligere sendt ut ivrige romrekrutter til sin (nesten) sikre død i det hektiske og dødelige samarbeidsspillet Space Cadets, men motstanden har vært for hard i det siste grenselandet, romutforskningen har behov for flere rekrutter. Hva er viktig for opplæringen av våre rekrutter? Å takle stress, selvsagt. Det vil bli hektisk der ute, det er det ingen tvil om.

Videoanmeldelse av Space Cadets: Dice Duel.

Space Cadets: Dice Duel setter opp to lag med rekrutter til å kjempe mot hverandre i en kanskje enda mer hektisk ildkamp i verdensrommet enn vi er vant med fra Space Cadets. Bare det beste laget vil vinne.

Kaptein med stort ansvar

Mye av essensen er beholdt fra sin forgjenger. En kaptein styrer energi som skal fordeles blant forskjellige stasjoner rundt omkring på romskipet. Styrrom, våpenrom, skjoldkontroll, sensorstyring og traktorstråle er alle viktige stasjoner og må brukes riktig for suksess. Disse stasjonene fordeles blant spillerne ut fra hvem som foretrekker hva og avhengig av antall spillere vil du få ansvar for alt fra en til tre stasjoner. Forskjellen fra Space Cadets er likevel dramatisk. Denne gangen skal alt gjøres ved hjelp av terninger og det hele foregår i sanntid.

Sanntid i brettspill er et konsept vi kjenner fra blant annet Escape: The Curse of the Temple, et spill jeg liker veldig godt, hvor alle spillerne gjør sine ting helt på likt uten å vente på tur. Space Cadets: Dice Duel la til sci-fi i blandingen og solgte meg på stedet. Hvis du også elsker Star Trek, er sjansen stor for at du allerede sitter med bestillknappen klar. Selv om tema er viktig i spill må det også fungere i praksis og ha sin plass i spillet. Temaet i Space Cadets: Dice Duel fungerer helt ypperlig i henhold til spillmekanisme, du føler deg virkelig som en del av et mannskap, med et stort ansvar for jobben din.

Målet med spillet er å skyte ned motstanderskipet. For å klare dette må skipet navigeres til rett plass og retning og alle vilkår for at et treff skal gå gjennom må fullbyrdes, noe vi straks kommer tilbake til. Skipene flyr rundt i verdensrommet en rute av gangen på et brett midt på bordet og du prøver febrilsk å følge med på situasjonen. Du får et godt og enkelt grunnlag for å kunne posisjonere deg riktig og koordinere angrepet med laget ditt. Det er kanskje ikke spesielt vakkert å se på, men det er heller ikke stygt. De har valgt å gå for det som er praktisk fremfor det som er estetisk. De har gjort et godt valg likevel, for spillet krever mange kjappe blikk mot brettet og da er det uansett ikke tid til å se på det som da kan virke som forstyrrende for situasjonen.

Slik ser en torpedo ut. Terningene legges ikke slik under spilling, dette er bare en illustrasjon.

Enkelt å lære hvis du er kjent med Star Trek

For å kunne skyte på motstanderlaget er det flere ting som må inntreffe og den beste måten å kunne forklare dette på er å gå gjennom de forskjellige stasjonene og fortelle deg hvordan de fungerer. Det som er felles for alle er at de trenger energi fra den som spiller kapteinen. Kapteinen har ansvaret for seks hvite, ordinære terninger med verdier som samsvarer med hver stasjon, nummerert fra 1 til 5.

Hvis stasjon #1 (våpenrom) trenger energi så må kapteinen trille en 1-er på én til flere terninger. Hver enerterning kan da gis til stasjon #1. For hver hvite terning en stasjon har kan de trille en av sine egne terninger. Når de har fått det de vil ha, plasserer de sin terning der de ønsker på sin stasjon og gir tilbake de hvite terningene som ble brukt, så kapteinen kan trille de på nytt. Dette er regler som var lette å forstå med én gang fordi det gir tematisk mening, men det er ikke alle som føler det likedan.

Sensor og jamming er spesielt viktig for angrep og forsvar.

Før vi går videre med akkurat det, må vi gå gjennom de forskjellige stasjonene så du kan få et godt overblikk over de forskjellige elementene. Stasjonene kommer med hvert sitt lite tilpassede brett og er som følger:

  • Våpenrom. Seks røde terninger skal delegeres til å lage to torpedoer som hver består av tre terninger. Torpedoene kan lastes inn foran og/eller bak skipet, avhengig av hva som er slagplanen. Terningene består av en fordel, et midtparti, en bakdel og skade-symboler. Hvis skipet ditt velger å skyte, forsvinner en eller to av disse ferdige torpedoene ut, uavhengig om de treffer målet sitt eller ikke. Uten våpen kommer du ikke langt og denne stasjonen er det særs viktig å ha kontroll på.
  • Sensorstyring. Fire grønne terninger skal brukes til enten å låse fiendeskipet eller jamme låsen til motstanderne. Det er låsen som bestemmer om dere kan treffe fienden i det hele tatt med torpedoene. Hvis fienden er tre ruter unna må dere ha minst 3 låser for å treffe. I tillegg må dere ha minst 1 lås per jamming fienden har. Jeg kan ikke understreke godt nok viktigheten av denne stasjonen.
  • Traktorstråle. Dette er en energistråle som kan trekke til eller støte fra seg objekter i verdensrommet. Med tre oransje terninger har denne stasjonen ansvaret for å samle spesielle krystaller fra verdensrommet og å slippe miner fra seg. I tillegg kan fiendeskipet bli påvirket direkte av denne strålen, noe som ofte kan være veldig nyttig. Huff så leit at vi tilfeldigvis dyttet fienden inn i minen der borte, tenker hele laget mitt med et stort snev av spydighet. Det er en forfriskende følelse av suksess å få det til.
  • Skjoldkontroll. Hva er vel et skip uten skjold? Tre blå terninger skal fordeles rundt på fire sider av skipet. Du ser fort at matten ikke går opp og noen valg må gjøres. Et skjold kan motvirke skade fra et fiendtlig skudd og må ikke undervurderes, men dette er likevel kanskje en av de enklere stasjonene å håndtere, for det skjer mindre endringer her.
  • Styrerom. Tre gule terninger bestemmer hvordan skipet flytter på seg. Symbolene er som regel rett frem etterfulgt av en 90- eller 180 graders sving, med unntakk av det symbolet som er dobbel rett frem. Alle tre terninger må plasseres og benyttes før flyttet kan gjøres. Flyttet må i tillegg skje i den rekkefølgen terningene er lagt ned i. Å være på riktig plass til riktig tid sier seg selv at er veldig viktig.
  • Ingenting. Et ubrukelig tall på energi-terningene.

Alle stasjonene gjør nøyaktig det som forventes at de skal gjøre. Som ihuga Star Trek-fan kjenner jeg godt til konseptene til stasjonene og hadde ingen problem med å forstå dem, men for de som ikke kjenner til dette universet er saken en helt annen. Skjold, sensor og traktorstråle er gjerne helt ukjente begrep, noe som gir spillet et utilsiktet ekstra lag med kompleksitet for de uinnvidde. Først da er det et spørsmål om terskelen blir brutt eller om spillet bare fortsetter å være et stort spørsmålstegn for dem. Dette er faktisk et av de større hindrene for dette spillet, spesielt siden alt foregår i sanntid og prestasjonspresset er stort.

Sørg for å ha skjoldene på riktig plass når de skyter mot dere.

Herlig opplevelse når alle kan reglene

Ikke nok med at konseptene må forstås, er det også en utfordring om du ikke forstår hvordan stasjonene dine fungerer i praksis. Et angrep krever forståelse av flere stasjoner samtidig, blant annet sensor, våpen og motstanders sensor og skjold. Hvis noen ikke har forstått sin stasjon når ting braker løst og de ikke tør å si fra, vil det gå sterkt utover spillopplevelsen og laget det gjelder. Det er helt kritisk for spillet at det blir forstått og spilles korrekt. Dette er kanskje den største svakheten med spill som foregår i sanntid. Hvis konseptet blir forstått, derimot, kan du gjøre deg klar for en strålende opplevelse med mange intense situasjoner og seiersrop.

Du må gjøre ditt ytterste samtidig som du vet at de som sitter på den andre siden av bordet også gjør sitt ytterste for å stoppe ditt lag. Sanntid høres kanskje stressende, og det er det, men det vil komme tid for pauser. Når noen angriper, annonseres det hvor mange torpedoer som skal skytes, som «Skyt 1!» eller «Fyr 2!». Noen ganger går det litt surr i norske begreper, men så lenge poenget kommer frem er det helt greit. For å sjekke om det blir treff stopper alle opp. Vi sjekker om det er nok låser til å dekke både rekkevidde og motstanders jammere, og ser om de har skjold på den siden av skipet det skytes mot. Å lide skade er absolutt ikke kjekt, for da må en av de hvite energiterningene brukes til å markere en skade. Én terning mindre høres kanskje ikke så galt ut, men hvis du tror det, tar du helt feil. Det er helt forferdelig, men veldig godt for de som gjorde angrepet.

Sensor og jamming er spesielt viktig for angrep og forsvar.

Spillet avsluttes når et av lagene har fått 4 skade og blir ødelagt. Etter hvert som skade blir tildelt så forsvinner flere av energiterningene, noe som igjen fører til at det er vanskeligere å være klar for å angripe og samtidig ha et godt forsvar. Presset på kapteinen øker, han har plutselig ikke så mange terninger å delegere lenger. Skadene hoper seg opp og plutselig blir det erklært et vinnerlag. Da kan alle endelig puste lettet ut og senke skuldrene.

Terningene kastes og faller ofte av bordet til alles fortvilelse. Vel, ikke motstanderlaget.

Like etterpå kommer det gjerne en diskusjon om hva som gikk galt og hvorfor noen vant. Til tross for at spillet har vært hektisk, er det ofte helt greit med en omkamp etterpå, for da har de fleste forstått reglene godt og det er bare å hive seg på en ny runde.

Utvidelsen Space Cadets: Dice Duel – Die Fighter introduserer to mindre skip som kan slåss mot hverandre, i tillegg til de store skipene. Disse småskipene har kun plass til én spiller som styrer alt fra våpen, sensor og styrerom, alt uten å bruke energiterninger. Skipene er raske og kan skyte ofte, men har litt svakere våpen enn de store skipene. Det har nemlig ikke skjold. Nå er det mulig å spille én mot én og faktisk helt opp til fem mot fem. Det er mye mer håndterbart å styre de små skipene, men du bør absolutt vite hva du gjør. Som en ekstra bonus kommer det kort med spesialegenskaper til de store skipene, der du kan modifisere reglene på forskjellige måter. Det er stilige kort som gjør at hvert lag får hver sine unike egenskaper. Utvidelsen er kjekk, men er ikke en nødvendighet, med mindre du satser på å spille med kun to spillere eller ønsker å forbedre opplevelsen om dere ofte spiller med seks eller flere spillere.

Jeg syns spillet er helt fantastisk, men kan ikke la være å tenke på at jeg kanskje er litt inhabil på grunn av temaet. For de som liker Star Trek er det null problem å leve seg inn i dette spillet og det slår nesten alltid godt an. Det er ikke helt uproblematisk å introdusere spillet til de som stiller seg ukjent til temaet. Da er kanskje Escape: The Curse of the Temple bedre å ta frem hvis det er en hektisk terningorgie du er ute etter uten altfor mange regler. Dessuten fungerer ikke Space Cadets: Dice Duel så bra med et oddetalls spillere. Du kan spille tre mot to, men det vil føles urettferdig for det andre laget med færre spillere. Dette spillet glimrer med flere spillere, med brøling og mange intense situasjoner under hele spilletiden. Fire spillere er gøy, seks spillere er strålende og åtte spillere er helt fantastisk.

Space Cadets: Dice Duel passer for fire til åtte spillere (to-ti med utvidelsen) men egner seg best med flest mulig spillere, da helst et partall. En spilleomgang varer omtrent 20 minutter om alle har forstått reglene. Det finnes ingen digital versjon.

7
/10
Space Cadets: Dice Duel
Glimrer med flere spillere, med brøling og mange intense situasjoner under hele økten.

Siste fra forsiden