Sniktitt

Destiny 2

Det regner ild fra oven

Vi har spilt Destiny 2.

Activision

LOS ANGELES (Gamer.no): – I Destiny 2 kommer du til å se mange nye typer oppdrag. Vi kommer til å servere mye historiefortelling i oppdragene, men vi har også den typen struktur hvor du kan hoppe inn i et område og bare oppdage historie, forteller Luis Villegas i Bungie.

Villegas er «Engineering Lead» for prosjektet, men han jobber mye på tvers av både utvikling og kommunikasjon med spillerbasen til Bungies enorme nettbaserte flerspillerskytespill.

Historiedelen i første Destiny var ett av aspektene spillet fikk mest kritikk for. Skal vi tro utvikleren selv, vil dette være tatt i betraktning i oppfølgeren som har septemberslipp på PlayStation 4 og Xbox One, og litt senere i oktober til Windows.

Etter å ha spilt ett historieoppdrag og en runde i Crucible er i hvert fall to ting sikkert: Spillet føles minst like bra å spille som det originale, og det ser svært bra ut på PC.

En ny begynnelse

Luis Villegas.
Jonas Magerøy/Gamer.no

Vi har ikke fått se så mye historie fra Destiny 2 ennå, og oppdraget jeg fikk spille var det samme vi så i mai. Men når jeg spiller det merker jeg hvor mye mer flytende historien fortelles underveis. Titan-klasselederen Zavala er sammen med deg på slagmarken mens The Tower blir beleiret. Vi får se at kammeret til The Speaker, og figuren selv, er borte når man kjemper seg gjennom det gamle «hub»-området, og jeg får en følelse av at historiefortellingen, om man skal bruke dette ene oppdraget som mal, er mer sømløs i Destiny 2.

– Vi stilte oss spørsmål som «hvordan kan vi utforske Destiny-universet videre og implementere dette i selve spillingen av spillet?». Vi vil gjøre god historiefortelling til en kjernedel på nivå med andre store pillarer som konkurransedelen og «raids» i Destiny 2, forteller Villegas.

Jeg fikk spille historieoppdraget på PC. 60 bilder i sekundet og detaljerte regn-og lyseffekter får spillet til å skinne (bokstavlig talt), og det føles svært godt optimalisert. I hvert fall gjorde denne demonstrasjonen det – sluttproduktet kan fort være annerledes.

Her fikk jeg testet ut Dawnblade – det nye super-angrepet til Warlock-klassen. Med dette angrepet kunne jeg hoppe opp i lufta, fly over fiender og mini-sjefsfiender, for så å regne ned ild på dem med flammesverdet som manes frem når man aktiverer angrepet. Dawnblade er svært effektivt, sett at man treffer riktig. Det var ganske enkelt å ta knekken på vanlige og litt tyngre fiender med dette angrepet, og som med det meste av spillmekanikker i Destiny føles det svært tilfredsstillende å regne brennende dødsdommer på fiendenes rekker.

Activision

Oppdraget avsluttes med en introduksjon av den nye erkefienden til menneskeheten og Guardian-eliten: keiser Dominus Ghaul. Ghaul har angrepet Jorden fordi han mener The Traveler, den lysende hvite planet-kula ingen egentlig vet hva er (bortsett fra The Speaker, men han ville ikke fortelle oss noe, den skøyeren), gjorde et feiltrinn ved å gi menneskeheten The Light, kraften som livnærer Guardians. Mer om akkurat denne delen av historien har vi ikke fått vite, men vi vet at med et så stort nederlag for menneskeheten har Bungie valgt å fokusere på identiteten til Guardians, Vanguard-lederne og menneskene for øvrig.

Activision

– Vanguard-lederne er fortsatt en viktig del av historien. Man mister på en måte sin identitet som en Guardian (etter angrepet og tapet av The Traveler, journ.anm). Mye av historien handler om tap. Hva er vår identitet nå? Hvordan får vi tilbake vårt Light, vår kraft og vårt formål i universet, spør Villegas gåtefullt.

Les også
Anmeldelse: Destiny 2

Dette er spørsmål Bungie selvsagt vil at spillerne skal finne ut når de spiller, men han hinter samtidig til at vi vil få svar på en del spørsmål vi spilte rundt historien i første Destiny:

– Du vil lære mer om hva en Guardian er, hva The Light er og om Zavala og de andre Vanguard-ene. Du vil oppdage hvordan universet har forandret seg, og du vil få noen svar rundt hva The Traveler er, og fienderasene.

Skal være morsomt å både spille og se på

Min runde i konkurranse-arenaen Crucible var i den nye modusen Countdown, hvor man skal plante en bombe og beskytte den, mens det andre laget skal prøve å demontere bomben. Man kan også forsøke å drepe alle på motsatt lag og vinne på den måten.

Activision

Det hele går i et ganske høyt tempo, og denne gangen fikk jeg teste Titan-klassen, som jeg er mest vant til å spille. Her har de gjort balanseendringer i for eksempel super-angrepet Fist of Havoc, som nå består av flere små nedslag som gjør skade i en mindre radius, i stedet for ett stort og svært ødeleggende slag i bakken. Jeg liker denne endringen fordi den krever mer presisjon, samtidig som det åpner for å potensielt knerte flere motspillere om man beregner riktig.

I Countdown og Crucible for øvrig har Bungie valgt å sette fire spillere på hvert lag som maksgrense:

– Vi ville at konkurransedelen skulle være lett å lære og morsom å se på. Vi kom fram til at fire mot fire ville være den beste balansen mellom å holde spillet kompetitivt, samtidig som det var mulig å enkelt gi spillere informasjon rundt sine lagkamerater. Vi har gjort HUD-endringer slik at spillere kan se hvilke våpen lagkameratene har, om super-angrepene deres er klare, og andre ting, forteller Villegas.

De mener altså at konkurransedelen vil bli bedre og mer oversiktlig for spillere og tilskuere med færre deltakere på lagene. Jeg sier meg enig i denne påstanden etter min test, og ser for meg at dette kan gjøre det enklere for spillere som ikke er vant med mer kaotiske «PvP»-kamper.

– Kartene er selvfølgelig også skreddersydd for fire mot fire. Vi har for eksempel Midtown, som ble bygget samtidig som Countdown-modusen for å sørge for helt optimale forhold på banene til denne modusen og antall spillere, forteller Villegas.

Samtidig forteller han at «raids» fortsatt vil være for seks spillere, og at Fireteam-lag fortsetter å ha tre spillere som maksgrense. Dette mener Bungie er riktig nummer for å sørge for en fin balanse for effektivt samarbeidet i oppdrag og kamp.

Mye å gjøre, og mye innhold etter slipp

Activision

En stor endring i Destiny 2, som vi ikke har sett noe særlig til enda, er den mer sømløse overgangen fra aktivitet til aktivitet. Spillet vil ikke kreve at du forlater en planet og går inn i en ny lasteskjerm for å gå fra ett oppdrag til et annet i samme verden. I områder som European Dead Zone kan du patruljere et åpent kart og oppdage interessante ting du ikke ville gjort i en patrulje i Destiny 1.

­– Du vil oppdage små aktiviteter som du kan fullføre der og da som forteller mer om historien. Kamper, patruljer og lignende vil du kunne utforske sømløst mellom historieoppdrag, forteller Villegas.

I tillegg til sideaktiviteter og en godt integrert historie lover Bungie å fortsette å støtte Destiny 2 med mye innhold etter slipp. Sesongpasset er kanskje er subtilt lite hint til akkurat dette.

– I tillegg til sesongpasset vil teamet fortsette å arrangere live-hendelser og aktiviteter som spillerne våre setter pris på etter slipp, forteller Villegas.

Konklusjon

Det virker som mange av problemene med Destiny 1 vil bli rettet opp i, og et slikt løfte er en god start i det minste: For noen spillere er det ikke nok med repeterende oppdrag og «grind» for å kanskje få bedre våpen og utstyr.

Det er få som får til den deilige skytefølelsen Bungie har snekret sammen i Destiny, og det ville vært synd å la dette være den eneste virkelig sterke siden ved spillet, ved siden av utseende og musikk. Destiny 2 føles like godt å spille som forgjengeren, og hvis historieinnholdet har mer kjøtt på beina, gleder jeg meg stort til å se hva denne oppfølgeren har å servere. Det beste av alt blir nok å slippe å lese de hersens Grimoire-kortene i Destiny-appen.

Se andre nyheter og inntrykk fra årets E3-messe her »

Siste fra forsiden