Anmeldelse

Final Fantasy II

Forut for si tid

I andre utgåve av den enormt populære Final Fantasy-serien, tok utviklarane seg litt vatn over hovudet.

Med braksuksessen Final Fantasy, var det tydeleg at Squaresoft (som seinare slo seg saman med Enix, og danna Square Enix) hadde ein vinnande formel på gang. Når du har noko som sel, er det berre ein ting å gjere; lage nye ting som sel. Med Final Fantasy II tok Hironobu Sakaguchi og kompani det heile mange steg vidare, med varierande hell.

Det første ein merkar seg er at vi no har ei historie å følgje. Ei lita gruppe krigarar set seg opp mot den slemme overmakta, og allierar seg med motstandsrørsla. Dette er utgangspunktet for eit spel der historia er fleirfaldige gangar betre enn forgjengaren, sjølv om den aldri når dei heilt store høgdene. Vi blir i tillegg introduserte for Cid for aller første gong. Dette namnet, ikkje personen, har gått igjen i så godt som alle Final Fantasy-spel sidan den gong, og som regel har han noko med luftskip å gjere. I Final Fantasy II får du raskt nytte godt av akkurat dette.

Eit tidleg eksperiment

Den største utviklinga i forhold til Final Fantasy er utan tvil i erfaringssystemet. I Final Fantasy I fekk du erfaringspoeng etter eit slag, og ein gikk opp i nivå på ein måte som går igjen i våre dagar. Slik var det ikkje i Final Fantasy II. Sjølv om dette var eit spel til det originale Nintendo Entertainment System, fekk vi servert eit dynamisk erfaringssystem langt forut for si tid.

Slik er det i PSP-versjonen òg. Du blir betre ved å gjere noko. Om du har ein krigar, og gir han ei øks, vil han gradvis bli betre til å bruke den. Om krigaren brukar magi eller sverd fungerar det på den same måten. Kvar gong eit våpen eller ein eigenskap blir brukt, vil den eigenskapen gå eit steg nærare eit nytt nivå. Spelet har ingen erfaringsnivå i tradisjonell forstand, og difor vil du heller aldri høyre den velkjende fanfaren som har signalisert dette i alle spela.

For det meste er dette eit godt system. Du står fritt til å velje kva nokon skal vere gode i, og det er utvilsamt ei god kjensle å sjå dei små figurane på skjermen bli sterkare og dyktigare. Desverre er det eit system med svært store hol. Om du vil byggje opp gruppa di skikkeleg, må du tenkje litt utanfor boksen. Som med våpen, blir helsa til folka dine betre etter kvart som den blir «brukt». Du må med andre ord bli angripen for å gjere den betre. Sidan du kan putte krigarane i formasjon, blir baksida ved dette tydeleg veldig kjapt.

Når ein bogeskytar eller magikaren står i bakarste rekke, vil han eller ho bli angripen sjeldnare enn krigarane i front, samtidig tek dei marginalt mindre med skade. Dette betyr at der ein krigar med øks kanskje har tre hundre helsepoeng etter nokre kjappe timar, har bogeskytaren berre femti. Når du då omsider møter eit stort stygt beist som ikkje ser vekk frå å angripe dei svakaste ledda, er resultatet ein kjapp død. Ditt beste alternativ er å putte alle krigarane i fremste rekke, men då blir brått heile poenget med formasjonar borte.

For det meste positivt

Dette systemet gjer likevel spelet betre enn forgjengaren på mange måtar. Dei forskjellege krigarane blir meir spesialiserte i ting, noko som gjer kampane meir underhaldande. Du innser raskt at du til dømes brukar forskjellege typar magi mykje flittigare enn i Final Fantasy I. Kampane blir både kjappare og meir strategisk interessante. I tillegg er ikkje dei tilfeldige kampane like hyppige som i forgjengaren, sjølv om dei tidvis blir i meste laget her òg.

Ei anna nytenking i Final Fantasy II er at du får mykje meir ansvar for å drive historia framover. Dette kjem i hovudsak frå samtalesystemet. I staden for å snakke med folk på normalt vis, for så å få litt saftig informasjon her og der, må du lære deg forskjellege nøkkelord, som du kan spørje andre folk om seinare. Tanken bak det er enkelt. Om du ser eit ord utheva med raud skrift, kan du lære ordet, dette vil då leggje seg i ei liste over ord du kan spørje folk om. Det gir deg ei litt større kjensle av å vere ein eventyrar på jakt etter hint og tips, men dette systemet har diverre òg sine hol.

Om du har gløymt å lære noko, eller ikkje har snakka med ein viktig person du kan lære noko frå, kan du raskt stå heilt uvitande om kvar du skal. Desse nøkkelorda er heilt nødvendige for å få informasjon frå folk, og har du ikkje dei du treng, har du eit problem. Du kan lett ende opp med å ikkje vite kvar du skal gå eller kva du skal gjere. I likskap med det første Final Fantasy-spelet, får du ikkje noko hjelp til å finne ut kvar du skal gå om du står fast. Det same tunge kartsystemet går òg igjen, så om du vil flekke fram kartet må du trykkje på sirkel og select samtidig.

Vakre sjablong

PSP-versjonen av Final Fantasy II er naturlegvis den penaste versjonen av spelet så langt. Den er i tillegg nokre hakk over PSP-versjonen av Final Fantasy I. Den grafiske stilen er mykje den same, men Final Fantasy II er mykje meir detaljert. Proporsjonane på dei forskjellege figurane er forholdsvis realistiske, og ein ser til dømes mykje betre kva dei går kledd i. Byane har òg fått seg ein finpuss, der spesielt skiftande vær står fram som positivt. Den eine gangen du er i ein by ser du skuggande frå skyer, andre gongar ser du solstrålar eller vind som bles over hustaka.

Som den vesle prikken over i-en kjem atter ein gong musikken til Nobuo Uematsu. Ein merkar ei lita utvikling frå det første spelet. Final Fantasy II byr òg på ei lang rekke trivelege melodiar, sjølv om det er eit stykke igjen til dei episke verka som One Winged Angel frå PlayStation-åra.

Konklusjon

Final Fantasy II til PSP er utan tvil eit spel for spesielt interesserte. Det har sine tydelege feil, men alt i alt er det eit spel som maktar å engasjere i større grad enn Final Fantasy I. Erfaringssystemet i spelet er underhaldande, og om ein overser, eller lærer seg å arbeide med dei hol du finn i systemet, kan ein få det veldig moro. Den flotte grafikken og lyden, gjer i tillegg sitt for å skape eit artig eventyr det er lett å slå i hel timar med.

Som med Final Fantasy I er Final Fantasy II eit spel som først og fremst har nostalgisk verdi. Dette var trass alt dei aller første spela i serien, og ein kan kanskje ikkje forvente for mykje av tjue år gamle spel, men ein har likevel lov til å undre seg over om det er verdt si vekt i gull den dag i dag.

Siste fra forsiden