Tilbakeblikk

Star Fleet 1: The War Begins

Bli med når vi tester et 30 år gammelt romstrategispill

Star Fleet minner om en teknologisk enklere versjon av indiesensasjonen FTL.

Joachim Froholt

Star Fleet 1: The War Begins er et spill med en lang historie. En skikkelig lang historie, faktisk. På syttitallet foregikk mye av spillutviklingen på stordatamaskiner eid av ulike universiteter. Der koste studenter og ansatte seg med å programmere og spille egne og hverandres spill, ofte skjult bak så kjedelige dekknavn som mulig slik at systemadministratorene skulle tro filene var seriøse greier og ikke slette dem.

En av de populære spillsjangerne på den tiden var Star Trek-aktige strategi/taktikkspill der du fikk rollen som romskipkaptein. Det fantes en bråte slike spill, og sjangeren holdt seg populær til langt utpå åttitallet. Fra min egen ungdomstid med Commodore 64 husker jeg ikke bare ett, men flere spill ved navn Star Trek – alle tekstbaserte og komplett uforståelige for meg.

Røtter på syttitallet

Det var en maskin som dette den første versjonen av Star Fleet ble laget for.

Star Fleet-serien startet allerede i 1976, da en student ved navn Trevor Sorensen lot seg inspirere av et Star Trek-spill han hadde spilt på stormaskinen til Universitetet i Kansas. Han bestemte seg for å lage en slags klone, Starfleet Battle, i programmeringsspråket BASIC. Spillet kjørte på en tidlig PC ved navn HP 9830, som hadde vanvittige fire kilobyte med minne. Maskinen kommuniserte med brukeren ved hjelp av en innebygd varmeskriver og en LCD-skjerm med plass til én enkelt tekstlinje.

Går det virkelig an å spille spill på noe slikt, spør du kanskje. Og det gjør det jo, selvfølgelig. Mange av de populære spillene på syttitallet var tekstbaserte, og ble spilt på systemer som ikke hadde skjerm i det hele tatt. Man skrev inn kommandoer på tastaturet, og fikk responsen skrevet ut på papir. Ved hjelp av informasjonen som ble skrevet ut måtte man så velge hva man skulle gjøre, og skrive inn neste kommando.

Året etter lagde Sorensen en utvidet versjon av Starfleet-spillet sitt, for stormaskinen DEC PDP 11/40. Den ble svært populær, og ble utvidet for mer avanserte maskiner i årene som fulgte. I 1980 fikk det nye Star Fleet-spillet en funksjon som lot spillerne loggføre sine prestasjoner og skape sine egne karrierer. Det ble en stor hit. Utviklingen fortsatte, og spillets popularitet økte.

I 1982 begynte hjemmedatamaskinene å bli kraftige nok til å kunne kjøre spill som tidligere var forbeholdt stormaskinene, og Sorensen startet spillselskapet Cygnus. Hans første idé var å lage en hjemmedataversjon av Starfleet. Det fikk navnet Star Fleet 1: The War Begins, og kom på markedet i 1985. Spillet ble en stor suksess i datidens målestok – det solgte 50 000 kopier solgte, og la grunnlaget for en hel serie med spill.

Her er en introduksjonsvideo for PC-versjonen av Star Fleet 1: The War Begins.

Star Fleet 1 for Amiga

Historien om Star Fleet-serien fortsetter, men vi kaster oss av her. Det vil si, vi kaster oss av med Amiga-versjonen av spillet, som kom et par år senere. Der den originale DOS-versjonen hadde et rent tekstbasert grensesnitt kunne Amiga-versjonen skilte med, uh, vel, la meg si det slik: Hvis du akkurat hadde kjøpt en Amiga for dens avanserte grafiske egenskaper, og vært så uheldig å plukke ut Star Fleet som det første spillet du skulle kose deg med, ville du nok gått gråtende tilbake til butikken og bedt inderlig om å få bytte.

Slik ser altså spillet ut på Amiga.

Når det er sagt: Star Fleet 1 på Amiga ser litt bedre ut enn originalversjonen. Det bruker blant annet noen enkle, små symboler som ser litt ut som romskip hvis man myser, så du slipper i det minste å lure på hva en K på stjernekartet representerer, og om det er noe farlig. Amiga-versjonen bruker også maskinens talefunksjon, så det høres litt ut som Stephen Hawking er på besøk når du spiller det.

Spillet er ikke helt uten humor (hvor god den er, kan diskuteres).

Jeg kjøpte Star Fleet 1 tidligere i år, på en nettauksjon. Jeg litt usikker på hva det var som tiltrakk meg da jeg så spillet listet opp. Men det er noe med slike gamle spill som appellerer til meg, og dessuten husket jeg tilbake på Star Trek-spillene jeg hadde prøvd på Commodore 64. Det var noe med dem som fascinerte, men jeg klarte som sagt aldri å forstå meg på dem. Kanskje jeg ville ha mer flaks nå?

God start

Action!

Det startet i alle fall godt. Spillet viste seg å være fullstendig systemvennlig, som i Amiga-språk betyr at det kan installeres på harddisk og spilles uten problemer selv på en emulert Amiga 4000 med et kraftig oppgradert Workbench-system. Det er som om et Windows 95-spill skulle kjøre feilfritt på Windows 10. Det viste seg dessverre at spillet jeg hadde kjøpt ikke var helt komplett, og ikke hadde alle manualene. Ikke noe å klage til selgeren over, det burde jeg ha sett fra bildene og spillet kostet bare en hundrelapp. Men jeg måtte i alle fall ut på nettet for å finne de manglende manualene.

Etter å ha funnet to svære PDF-manualer gjorde jeg det alle moderne spillere gjør, nemlig å ignorere dem fullstendig og bare hive seg inn i spillet. Mange av anmeldelsene og kommentarene jeg har lest om Star Fleet 1 vil ha det til at det er svært omfattende og vanskelig å lære, men jeg gjorde det faktisk ikke helt håpløst på første forsøk. Jeg tapte selvfølgelig, men følte merkelig nok at grensesnittet stort sett virket intuitivt. Foran andre forsøk leste jeg kjapt over deler av den ene manualen, og det ga meg nok informasjon til at jeg klarte å vinne mitt første oppdrag. Så nei, dette spillet er ikke så vanskelig å skjønne seg på som det kanskje virker.

Nå har jeg brukt en god del timer på spillet, og jeg liker det godt. På mange måter minner det om en teknologisk enklere versjon av indie-sensasjonen FTL. Du styrer romskipet ditt rundt i en åpen «kvadrant» i verdensrommet, der du kan fly fra solsystem til solsystem. I hvert solsystem kan du i all hovedsak støte på tre ting: Vennligsinnede rombaser, samt to forskjellige typer fienderomskip. Hvert oppdrag har ett enkelt mål – å drepe eller uskadeliggjøre en viss mengde fiendeskip.

Spillet er turbasert, men fungerer ikke helt som du kanskje forventer av et turbasert spill. Fiendene tar nemlig turen sin etter at du har gitt ordre om hva du vil foreta deg, men før ordrene dine faktisk blir utført. Jeg har laget en video fra Amiga-versjonen, der du kan se hvordan det fungerer. Her får du se spillets enkle introduksjonssekvens, samt ett oppdrag.

Gameplay fra Amiga-versjonen av spillet.

Alt handler om energi

Hovedressursen din er energi. Alt bruker energi, fra navigasjon og «life support» til angrep («phaser»-kanoner og torpedoer) og skjold. Går du tom for energi, er du død. For å spare på energien kan du for eksempel velge å kun aktivere skjold foran i skipet, eller bruke torpedoer i stedet for kanoner på fiender som er langt unna. Du må alltid sjonglere litt, siden angrep og forsvar tar av samme energilager. Noen ganger har ikke skjoldene dine nok energi tilgjengelig til å dekke hele skipet, og du må prioritere de viktigste sidene.

Systemet er veldig enkelt, men gir noen taktiske muligheter. Kanonene dine suger energi, og jo lenger borte et skip er, jo mer energi bruker de. Torpedoene koster ikke like mye energi å skyte ut, men de har du en begrenset mengde av og de kan i tillegg bomme. De kan naturlig nok heller ikke bevege seg gjennom asteroider, noe kanonstrålene kan. I tillegg vil de skyte ut uansett om fienden du sikter på flytter seg eller ikke, mens en kanon vil registrere at han har flyttet seg og læ være å avfyre.

Huffda.

Du kan også forsøke å uskadeliggjøre skip, og så hekte dem fast ved hjelp av et slags energibasert slepetau («tractor beam»), eller sende soldater ombord i dem for å borde dem og fange fiendens mannskap. Slikt blir det bonuser av. Noen ganger møter du også fiender som er usynlige og oppfører seg annerledes enn de ordinære fiendeskipene. Disse kan du blant annet forsøke å ta knekken på ved å bruke torpedoene dine som miner i stedet. Alternativt kan du skyte mer eller mindre systematisk i blinde, og håpe på det beste. Vanskeligere nivåer inkluderer også muligheten for at skipet ditt kan bordes eller infiltreres, og da må du forsøke å finne fiendene før de får gjort skade på vitale systemer.

Gi meg en skaderapport, Scotty!

Når skjoldet ikke holder, eller fienden saboterer skipet ditt, risikerer du at ulike systemer tas ut. Noen av dem er vitale, og bør straks repareres, mens andre er det mindre alvorlig med. Det koster selvsagt energi å utføre reparasjoner. Alternativt kan du besøke en av de vennligsinnede romstasjonene i kvadranten – forutsatt at du vet hvor de er. Det er også her du fyller batteriene, samt erstatter brukte torpedoer og døde soldater. Et av de første målene dine bør alltid være å lokalisere i alle fall én slik romstasjon, for innen du har gjort det lever du på lånt tid siden du før eller senere vil gå tom for energi. Disse stasjonene kan også angripes og ødelegges av fienden. Sjefene dine blir ikke blide om du ikke klarer å forsvare dem.

Bare frittstående oppdrag

Spillet har ingen kampanje. Når du starter vil du lage en ny kommandør. Jo flere oppdrag du vinner, jo høyere rang får kommandøren din. Dette gir deg tilgang på nye og vanskeligere oppdrag. For å forfremmes må du hele tiden løse de vanskeligste oppdragene du har tilgjengelig, men om du bare vil spille for å ha det moro kan du godt velge en lavere vanskelighetsgrad. Oppdragene er datagenererte, og det samme er omgivelsene. En fiffig funksjon er at du kan velge å loggføre hvert oppdrag. Så kan du se alt sammen på nytt ved en senere anledning.

Alt i alt har Star Fleet 1 mye positivt ved seg. De individuelle oppdragene tar relativt kort tid, så det fungerer godt som et slags pausespill. Det at de skapes av datamaskinen sørger for nye utfordringer hver gang, og når oppdragene begynner å bli vanskeligere må du tenke nøye over valgene dine. Tidsfristene blir knappere og knappere, og å for eksempel bruke tid på reparasjoner eller forsyningsrunder til romstasjoner blir mer og mer risikabelt.

Jeg stiger i gradene.

Men det er ikke til å komme helt bort fra at spillet har et litt slitsomt grensesnitt. Ting tar generelt mer tid, og krever flere klikk, enn jeg er helt komfortabel med. Det er ikke et kjempeproblem i starten, men jo mer jeg spiller jo mer tid føler jeg at brukergrensesnittet sløser bort. Variasjonen er heller ikke kjempestor, og det er ikke like fristende å gå tilbake til spillet etter fem timer som etter to.

Jeg er likevel glad for at jeg ikke bare testet Star Fleet 1, men også tok meg tid til å lære det. Det har vært tilfredsstillende å gradvis få kontroll over spillet, og bli en stadig dødeligere kommandør. Jeg kan godt se for meg at jeg vil starte det igjen, fra tid til annen, og ta et oppdrag eller to hvis jeg kjeder meg og mangler noe annet fornuftig å gjøre.

Dessuten er det jo moro å ha opplevd en av de tidlige forgjengerne til spill som FTL. Star Fleet 1 leverer mange av de samme «roguelite»-elementene vi ser i mange av de mest populære indie-spillene nå for tiden, om enn i mer primitive versjoner. Det slår meg igjen og igjen hvordan mange moderne spill presenteres som unike og nytenkende, når det som egentlig er tilfelle er at de har hentet frem igjen glemte spillelementer fra eldre titler. Noen ganger er det viktig at man husker at spillindustrien har eksistert i 40 år, og at selv de mest nytenkende av dagens spill tross alt står på noen andres skuldre.

Artikkelen ble opprinnelig publisert på Spillhistorie.no, og er gjentitt på Gamer.no med tillatelse fra forfatteren. Spillbloggen har flere artikler om både gamle og nye spill, blant annet det glemte Nintendo 64-spillet som nylig dukket opp, en video fra spillet om Oslo Børs og historien om et norsk spill som skulle vært lansert på 80-tallet.

Siste fra forsiden