Førsteinntrykk

Call of Duty: Warzone 2.0

Kunne vært godkjent om dette var utviklerens første battle royale-forsøk

Infinity Ward og Raven har ikke tatt med seg noe lærdom fra det første Warzone.

Activision

Call of Duty: Warzone tok en hel verden med storm da det ble lansert i mars 2020. I flere måneder virket det som om spillet var det eneste på markedet – i hvert fall basert på vennelisten min – idet både battle royale-nykommere og drevne veteraner lot seg rive med.

I årene siden har det ikke vært like mange oppturer (overhalingen av Verdansk-kartet og Rebirth of the Dead-modusen) som nedturer (Diamatti- og DMR 14-metaen, usynlige spillere og uendelige stims utenfor sirkelen).

Likevel står Warzone trygt plantet som én av mine klare favoritter i battle royale-sjangeren, og spenningen rundt oppfølgeren har derfor vært stor.

Nå har det gått to uker siden lanseringen av Warzone 2.0. I den tiden har jeg opplevd både gledesrus og endeløs frustrasjon – som seg hør og bør i denne sjangeren. Dessverre kommer mesteparten av frustrasjonen av at spillet så ofte ikke fungerer som det skal, som er skuffende fra en utvikler som jo har vært med på dette før.

LES OGSÅ: Slik er Call of Duty: Warzone 2.0 »

Erkefienden «Dev error»

Lagkamerater er fint å ha, helt til de plutselig blir borte fordi spillet ikke virker som det skal.
Activision

Call of Duty: Warzone 2.0 er nemlig noe av det mest ustabile greiene jeg noen gang har vært borti – i hvert fall på PC der jeg spiller. Noen ganger kan man ikke invitere venner til å spille sammen, og andre ganger blir man kastet ut av gruppa når man sitter i kø for å spille.

Verst av alt er riktignok når man er midt i kampens hete og en av lagkameratene blir kastet ut av serveren.

Greit nok at battle royale i stor grad handler om å kunne tilpasse seg etter en rekke tilfeldigheter. Noen ting bør imidlertid aldri være etterlatt til tilfeldighetene, som hvor mange av lagkameratene dine som unngår å krasje eller miste tilkobling i løpet av en kamp.

«Dev error»-feilmeldingen har bortimot alene stått for flere av mine tap i Warzone 2.0 enn kuler fra andre spillere. Sånn skal det ikke være og sånn kan det ikke være i et battle royale fra en av de ledende skytespillmakerne i verden.

At et battle royale-spill ikke har en «reconnect»-funksjon i det herrens år 2022 er totalt uforståelig. Og problemene stopper ikke der.

Ingen lærdom fra Warzone

Det verste med Call of Duty: Warzone 2.0 er ikke at utviklerne glemte hva de lærte i forgjengeren. Det verste er at teamet tilsynelatende tok all lærdommen og kastet den i søpla.

Ta for eksempel «looting» – oppsamling av utstyr som enten ligger på bakken eller som man finner på likene til fiender. Dette systemet funket da ganske greit i Warzone, og jeg kunne i hvert fall ikke se noen grunn til å fikse det som ikke var ødelagt. Dessverre hadde utviklerteamet andre planer.

Warzone 2.0.
Activision

Det nye systemet er ikke bare uoversiktlig. Av og til fungerer det rett og slett ikke. Altfor mange ganger står jeg oppå et maskingevær som spillet nekter å la meg plukke opp. Løsningen er å liste seg sakte, men sikkert bort fra våpenet til man finner den perfekte avstanden for å plukke det opp – ofte fem-seks meter unna. Når en motspiller lander like ved er det dog sjelden man har tid til sånn finjustering, og ofte ender det med et raskt dødsfall.

Ping-systemet, som markerer fiender, våpen og annen nyttig informasjon på kartet, virker også bare når det har lyst. Noen ganger blir ting markert på feil sted, og andre ganger dukker ikke markeringene opp i det hele tatt. Kombinert med spillets håpløse lyd, hvor man sjelden hører fottrinn fra fiender, er det ofte klin umulig å vite hvor motspillerne er før det er for sent.

Det er så mye i Warzone 2.0 som ikke gir noen mening, som når du finner teposer eller annet skrap som egentlig hører hjemme i DMZ-modusen. Når det i tillegg er ting som fungerte fint i forgjengeren, blir det ekstra frustrerende.

Glimter til med moro

Heldigvis er ikke opplevelsen bare negativ, og det positive som er på plass gir meg i det minste håp om at Infinity Ward og Raven etter hvert kan få rettet opp skuta.

Skytefølelsen sitter stort sett bra, og spenningen når man nærmer seg topp fem er som vanlig på høyt nivå. Oppi alle problemene har jeg da klart å stikke av med en seier eller to, og det å komme levende fra kamper mot opptil 150 andre kjennes fortsatt skikkelig deilig.

Tiden det tar å meie ned hverandre – såkalt «time to kill» – er nok hakket for kjapp. Blir du sett av en motspiller er du gjerne død før du rekker å informere lagkameratene om at det er noen i nærheten. Enkelte våpen er også langt mer effektive enn andre, men dette er ting som forhåpentlig vil balanseres etter hvert.

Båter er kult, og nå kan man i tillegg svømme.
Activision

En ting utviklerne faktisk har lært er at Loadouts egentlig ikke funker så bra i Warzone. Fra kjøpsstasjoner kan spillere kjøpe ett og ett våpen som de har tilpasset selv. Man får riktignok ingen perks – spesialegenskaper – med på kjøpet.

I stedet slippes Loadout-kasser ned på kartet etter en viss mengde tid har passert i hver kamp. Alle får vite hvor disse kassene er, og så må man vurdere om det er verdt risikoen å spurte bort. Dermed er det ikke lenger slik at noen lag har spillets beste våpen etter et par minutter, mens andre surrer rundt med bare lekepistoler.

Nytt kart, nye sirkler

Al Mazrah-kartet er også et friskt pust, etter et par år med Verdansk og Caldera. Stort sett fungerer det greit å navigere seg fra sted til sted, riktignok med noen altfor vidåpne områder uten gjemmesteder som det tilsynelatende alltid er mitt lag som må løpe gjennom for å nå sirkelen.

Det nye sirkelsystemet er for øvrig også noe jeg liker godt. I stedet for å hele tiden innsnevre spillerområdet inn i én sirkel, deler Warzone 2.0 det ofte inn i to eller tre forskjellige soner. Disse kryper ned hver for seg, før de etter hvert slås sammen til ett felles område.

Det nye Al Mazrah-kartet.
Activision

Litt kjedelig blir det selvfølgelig når man havner i en sirkel som er helt tom for spillere. Andre ganger ender man opp med 20 spillere pakket inn i en bitteliten landsby. Valget av sirkel gir riktignok kampene enda et lag med taktikkeri, noe jeg setter pris på.

Gulag, teaming og øredøvende bråk

Den nye Gulag-ordningen – kampene der man kan vinne nytt liv – er jeg også i utgangspunktet positiv til. I stedet for å kjempe én mot én, foregår kampene nå med to lag på to spillere hver – og gjerne er lagkameraten din plukket ut blant døde motspillere.

I tillegg til at man gjerne må jobbe sammen med noen man egentlig ønsker å ta livet av, introduserer Gulag-kampene enda et lag med fraternisering. I stedet for å skyte motspillere i Gulagen kan alle fire i stedet samarbeide om å knerte den datastyrte fienden som dukker opp. Lykkes man får alle fire spillerne vende tilbake til Al Mazrah.

Gulag-samarbeid skjer via spillets stemmechat, som gjør langt mer ut av seg her enn i det første Warzone. I Gulag-situasjoner er det veldig kjekt å kunne samarbeide, men ute på det store kartet resulterer «voice chat» som oftest bare i uutholdelige mengder leven.

Så snart du er i nærheten av en motspiller – dette inkluderer også når alle sitter i flyet på starten av hver kamp – begynner bråket. Spillere elsker å være så irriterende som mulig, og med fiender i nærheten er det ingen enkel jobb å plutselig skulle dempe lydnivået på stemmechatten.

Spillere har en rekke kjøretøyer å velge mellom.
Activision

Man ender opp med skrik, skrål og skingrende musikk i ørene, og ofte alle mulige rasistiske og kjønnsdiskriminerende tilrop man kan tenke seg. Et lite ikon på venstre side av skjermen informerer deg om hvem det er som gauler, men du har ingen enkel måte å verken dempe lydnivået eller rapportere personen for dårlig oppførsel.

Introduseringen av lovlig «teaming», altså hvor du slår deg sammen med andre lag, er et annet samarbeidskonsept jeg ikke er videre begeistret for i Warzone 2.0. I Unhinged-modusen kan spillere nemlig be om å få være på lag med hverandre, slik at man i Trios-varianten plutselig kan finne lag på opptil seks spillere.

Teaming blir vanligvis sett ned på i battle royale-spill. I enkelte Warzone 2.0-moduser er det riktignok en fult lovlig seiersstrategi, og tradisjonalisten i meg er lite imponert.

Foreløpig konklusjon

Alt i alt er det fullt mulig å ha det gøy med Warzone 2.0, og ettersom det er gratis er terskelen for å hoppe inn veldig lav. Alle problemene gjør det imidlertid vanskelig å skulle anbefale spillet i sin nåværende stand.

At dette er Call of Dutys tredje forsøk på sjangeren, gjør også flere av bommertene nærmest utilgivelige. Når det opprinnelige Warzone fungerte så mye bedre på mange felt, er det ekstra surt at Infinity Ward og Raven Software ikke har gjort en bedre jobb.

Ting som våpenbalanse og serverstabilitet vil trolig bli fikset etter hvert, og særlig sistnevnte har utviklerteamene allerede prøvd å rydde opp i. Akkurat nå føles det imidlertid altfor ofte som om man kjemper mot selve Warzone 2.0 mer enn man kjemper mot andre spillere, og det ødelegger utrolig mye for battle royale-opplevelsen.

Jeg lever i håpet om at ting skal bli bedre, og kommer nok til å spille mer i tiden fremover. Enn så lenge klarer jeg meg riktignok mer enn nok med DMZ-modusen, som jeg planlegger å dele mine tanker om i en annen artikkel.

Call of Duty: Warzone 2.0 er gratis å spille på PC (testet), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One og Xbox Series X/S.

LES OGSÅ: Warzone 2.0 nådde 25 millioner spillere på fem dager »

Siste fra forsiden