Sniktitt

Ei levande verd

Eve Online

Eve Online er kanskje ikkje det største MMO-spelet, men det har definitivt dedikerte brukarar.

LEIPZIG (Gamer.no): Interaktive verder er ein interessant ting, og var temaet for foredraget til sjeføkonom Dr. Eyjólfur Guðmundssons hos Eve Online-utvikler CCP under Game Developer Conference i Leipzig. Hovudpoenget hans var korleis det eigentleg ikkje finst noko som er verken verkeleg eller virtuelt, og han hadde nokre gode poeng for å få fram dette.

Dr. Eyjólfur Guðmundsson frå CCP. (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

For kva er eigentleg verkeleg? Er det noko du kan sjå og ta på? Noko du kan lukte? Eller er det eit begrep som må strykast?

Spelarane tok kontroll

Med det massive onlinerollespillet Eve Online skapte CCP ei verd, som sjølv om den ikkje er den største, med sine 245 000 spelarar over fem år, like fullt har eitt av dei mest lojale og engasjerte samfunna noko spel kan skryte på seg. For Eve er eit samfunn. I staden for at CCP sjølv gjekk inn for å gi spelarane verkty for å danne alliansar, enda spelarane opp med å gjere dette sjølv. Spelet byrja å imitere livet, noko som skulle få store konsekvensar for den seinare utviklinga.

Eit døme for dette er korleis marknadsplassen i spelet starta som ein kunstig intelligens, før den seinare utvikla seg til å bli fullstendig styrt av spelarane sine handlingar. Dette førte til at økonomien i spelet byrja å oppføre seg nøyaktig som i den verkelege verda. Spelarane fann eit mineral som dei fekk godt betalt for, og byrja å sanke dette alt dei var gode for. Resultatet blei at prisen sank dramatisk, grunna ein overbelasta marknad. CCP var usikre på kva dei skulle gjere med denne problematikken.

– Mange av utviklarane var usikre, og vi var ueinige om kva vi skulle gjere med eit spel der vi etter kvart innsåg vi ikkje hadde mykje kontroll, fortel Guðmundsson.

Eit ekte demokrati

Utviklaranes inngrep i problematikken rundt spelaranes kontroll over verda blei noko som er praktisk talt uhøyrt for eit spel, uansett kor stort og populært det skulle vere:

– Vi enda opp med å gjere noko svært vågalt, og noko mange hos CCP meinte var ein frykteleg dårleg idè. Vi danna eit råd, som berre består av spelarar. Desse rådsmedlemma fekk spelarane, eller samfunnet, velje akkurat som i eit vanleg demokrati.

"Vi danna eit råd, som berre består av spelarar. Desse rådsmedlemma fekk spelarane velje akkurat som i eit vanleg demokrati."
Dr. Eyjólfur Guðmundssons, CCP

Slagkrafta denne avgjersla skulle ha for spelet er det nok få som kunne sjå føre seg. Ikkje ein gong dei ni rådsmedlemma som består av sju menn og to kvinner i alderen 17 til 55 år, var førebudde på kva utfall dette ville få.

– Vi flydde dei til Island. Dei utvalde trudde nok dei skulle få ein flott fest, men dei enda opp med å sitje i møte med representantar frå CCP i 18 timar over tre dagar. Heile prosessen blei overvaka av ein representant frå den Islandske regjeringa, for å vere trygge på at alt gjekk skikkeleg føre seg.

Samarbeid om problemløysing

Les også
Anmeldelse:

Desse møta har dei no to gangar i året, og dei diskuterer alle vidare utviklingar i spelet direkte med samfunnet. Vi har vore i stand til å løyse fleire potensielle problem på fornuftige måtar. Til dømes oppstod det eit problem med sjølvmordstaktikkar. Nokre spelarar køyrer inn i eit område med eit billeg skrapfly, sprengjer ting i lufta, før medspelarar kjem inn for å plyndre restane.

– Først tenkte vi at dette måtte vi stoppe, men i samtaler med rådet kom vi fram til at det ville vere udemokratisk. Det er eit fritt samfunn, og om vi skulle diktere kva spelarane skulle få lov til å gjere, ville vi fått enda større problem, så vi lot det vere.

Etter dette gjekk Guðmundsson over til å fortelje om korleis fire tusen spelarar over ein åtte månader lang periode bygde det største romskipet i spelet, ein Titan:

– Spelarane brukte til saman 1700 menneskeår på å byggje denne kolossen, berre for å oppleve at skipet blei øydelagt tre månader seinare. Det interessante med dette er korleis det berre var tre personar som verkeleg visste kva som blei bygd, medan dei resterande spelarane praktisk talt var uvitande slavar.

Når eit spel blir verkeleg

– CCP har hatt stor suksess med å skape eit spel som har forandra seg til å bli ei verd. Verda vår er ekte, sjølv om den ikkje er verkeleg. Samfunna vi har i Eve fungerer på same måte som samfunn på jorda. Vi finn demokrati, alliansar, bedrageri og krigar om territoria.

Det siste punktet demonstrerer han svært tydeleg ved å vise eit kart over galaksen Eve utspelar seg i. Månad for månad over fleire år kan vi sjå korleis alliansar veks og fell. Etter kvart får vi sjå korleis ei raud makt er i ferd med å dominere.

– Ser dykk det store raude feltet her? Dette er faktisk den første verkelege alliansen mellom Amerika og Russland, men som dykk kan sjå på desse neste bileta, skal det ikkje mykje til før ei ny makt kjem til. Samfunnet i Eve har utvikla seg langt utover det vi kunne ha forventa. Vi har faktisk ikkje kontroll over kva som skjer, det er spelarane som har kontrollen, og deira handlingar har viska ut den tydelege linja mellom kva som er verkeleg, og kva som er virtuelt.

Med det var foredraget til Guðmundsson over, og det er lett å bli fascinert over at dette faktisk er mogleg. Spel blir først og fremst sett på som underhaldning, men her har det utvikla seg til å bli eit samfunn. Deltakarane i spelet har makt til å la deira handlingar ha innverknad på verda rundt seg.

Ved å ta del i det politiske systemet, og ved å inngå alliansar, har spelarane omforma Eve Online til å bli ei levande verd. Ei verd der kvar dag kan by på heilt nye utfordringar, i staden for at ein må vente på neste oppdatering frå utviklarane.

Siste fra forsiden