Sniktitt
StarCraft II

StarCraft II (gameplayet)

Det første du må vere klar over før du les vidare, er at alt eg har å sei om StarCraft II kan vere historie når spelet omsider blir lansert.

Se videodemonstrasjon av StarCraft II

Vis større

Utviklerdagbok: StarCraft II


Ein ting Blizzard presiserte gang på gang gjennom heile BlizzCon var korleis ting er «denne veka». Spelet er i stadig utvikling, og fleire av tinga som blei presentert på Blizzards Worldwide Invitational i Korea, er allereie forandra på. Eit eksempel på dette er korleis vi der blei introdusert for eit skip som minna sterkt om Carrieren frå det originale StarCraft, men som var blått og sendte ut Shurikens i staden for Interceptors. På BlizzCon var (etter spelarane sine ønske) Carrieren tilbake, med Interceptors og full pakke.

Å spele StarCraft II er som å ta på seg eit par gamle sko. Om du har tråkka rundt i dei lenge nok, vil dei sakte med sikkert forme seg etter føtene dine, og dei er veldig komfortable. Kjøper du deg nye sko, kan det bli nokre smertefulle dagar med både gnagsår og verk før du gått dei inn.

Alt i StarCraft II er er herleg velkjent. Frå dei sterke fargane, dei overdimensjonerte proporsjonane, og den klassiske lyden. Det må seiast at mykje av lyden i StarCraft II akkurat no er gjenbruk frå det originale StarCraft. Dei nye stemmene og lydane dei har fått tid til å leggje inn, glir glatt inn mellom det gamle, og høyrest umiskjenneleg ut som det StarCraft vi alle kjenner så godt. På sett og vis er det som å kome heim.

Velpolert oppgradering

Du veit instinktivt kva du driv med, om du har spelt StarCraft sjølvsagt. Mange av kommandoane har same snarveg som før, og menyane er praktisk talt lagt opp identisk med det originale spelet. Det er penare og meir detaljert, men det er den einaste umiddelbare forskjellen.

Blizzard har likevel gjort nokre små justeringar for å gjere dine første sekund og minutt litt lettare å handtere. For det første har vegpunkta litt meir føre seg enn kva som var tilfelle i det originale spelet. I StarCraft ville ikkje ein arbeidar byrje å sanke mineral sjølv om vegpunktet var plassert på krystallar. Dette er fiksa på, samt at du no får sjå ei tynn kvit stripe som viser korleis vegpunkta dine er sett opp. Om du til dømes har beordra ein soldat til å marsjere nord, for deretter å gå vest, vil denne linja vise dette kvar gong du trykkjer på soldaten.

Blizzard har i tillegg gjort nokre justeringar for å forhindre at einingar set seg fast bak bygningar. No vil dei fleste einingane kunne snike seg fram mellom fabrikkane dine uansett kor tett dei står, noko som kjem godt med. Dei har òg lagt til noko så enkelt som eit rutenett. Dette kjem opp kvar gong du skal byggje ein ny bygning. Ved hjelp av dette vil du lett kunne sjå kvar du kan byggje, og om det vil bli tronge passasjar det kan vere vanskeleg for dei største maskinene å kome seg gjennom.

I tillegg vil einingar flytte på seg for å gi rom for andre einingar. Om du til dømes har ei gruppe med soldatar samla framfor ein smal veg, og du skal sende soldat forbi dei, vil desse flytte på seg og gi rom. Du vil altså ikkje ende opp med soldatar som endelaust går fram og tilbake for å nå målet sitt.

Alt dette er ting du legg merke til i løpet av dei første minutta, og det gjer spelet merkbart raskare. Sjølve tempoet i spelet er akkurat det same som før, men tida det tek å gjere ting er minimal. Generelt sett er det i grensesnittet dei mest tydelege forbetringane ligg. Om du til dømes vil lagre ei gruppe soldatar til ein nummertast, vil du ikkje berre lagre den til eit tal. Du vil få opp ein markør på skjermen som viser kva tastar du har lagra ei gruppe til, samt kva einingar som finnest i den gruppa.

Ein anna ting som bør få StarCraft-spelarane til å gni seg i hendene, er at du no kan merke så mange einingar du vil. Du har altså ikkje ei maksgrense på til dømes tolv soldatar til ei kvar tid. Om du vil kan du merke alle dei to hundre einingane spelet let deg ha i sving på ein gong. For å sørgje for at dette blir oversiktleg, vil ikkje alle bli vist på panelet (som gir informasjon om einingar og bygningar) samtidig. Dei vil bli delt inn i grupper du enkelt kan bla gjennom ved å klikke på tal.

Gamle dagar om igjen?

Det store spørsmålet ein sit igjen med er naturleg nok kva som eigentleg er nytt her. Det er mange små justeringar og forbetringar, men er det alt? Svaret er ganske enkelt: Einingane.

StarCraft II introduserer ei lang rekke med nye soldatar og maskiner, og dette vil forandre måten du spelar spelet på drastisk. Spelet har eit bestemt antal einingar, og utviklarane har fått streng beskjed om at viss dei vil leggje til ein ny soldat, må dei fjerne ein anna. Dette har den enkle årsak at spelet skal vere balansert. Du skal ha eit solid, men ikkje for stort antal med forskjellege soldatar og køyrety til disposisjon.

Av dei tre rasane i StarCraft II, har Blizzard kun vist fram Terran og Protoss så langt. Det er mange umiddelbare kjenningar her, samt ein del nye og svært så lovande skapningar. Du vil leggje merke til at Terran Marines er tilbake, samt den klassiske nærkamp-eininga til Protoss; Zealot. Det meste er likevel nytt.

Til dømes er den firbeinte Dragoonen til Protoss borte, men to nye og like firbeinte skapningar er inne. Den eine er Immortal, ein nyare versjon av Dragoon som med sine spesielle skjold kan stå imot kraftige våpen som til dømes rakettar. Den er derimot ikkje like effektiv mot infanteri. Stalker er betre til dette formålet. Stalker er det vi kan kalle Dark Templars sin variant av Dragoon. Desse einingane kan teleportere seg kjapt over korte avstandar, noko som gjer dei svært effektive til å enten plukke ned fienden, eller til å kome seg ut av ein vanskeleg situasjon.

Andre einingar er tilbake utan vesentlege forskjellar. Dark Templars er eit godt døme på dette. Dei er usynlege heile tida, noko som kan gjere dei til livsfarlege motstandarar om fienden din ikkje har tenkt på å skaffe seg utstyr som kan oppdage ein skjult trussel. Alle rasane vil sjølvsagt ha teknologi for å ta seg av slike problem. Til dømes kan Terran-rasen byggje radartårn som vil oppdage alt i nærleiken. Ein artig funksjon med dette tårnet er korleis du kan sjå om einingar flyttar på seg i krigståka.

Nye favorittar

Protoss-rasen har to nye einingar som verkeleg skiljer seg ut frå resten. Den eine er Phase Prism. Denne flygande roboten har to viktige funksjonar. Først av alt kan den frakte soldatar, men langt viktigare er korleis den kan «plante» seg for å få ein viktig pylon-funksjon. Ein pylon er ein Protoss-bygning som aukar antalet einingar du kan ha. I tillegg dannar ein pylon eit enegrifelt rundt seg, og dei fleste bygningane til Protoss krev denne energien for å kunne bli bygd. Det er dette energifeltet Phase Prism får ved å plante seg. Dette gjer Phase Prism til ei effektiv eining du kan bruke til å ikkje berre frakte soldatane dine kjapt inn, men òg setje opp bygningar og forsvar veldig kjapt. Dette blir igjen forsterka av at du no kan flytte Protoss sine stasjonære våpen.

Det er likevel ei Protoss-eining som verkeleg får deg til å tenkje «kjære gud eg er i himmelen». Nei, det er ikkje moderskipet, uansett kor tøft det måtte vere. Den defintivt tøffaste krigsmaskina til Protoss (så langt), er den heilt nye Colossus. Blizzard sa det eigentleg best sjølv i eit panel på BlizzCon om den visuelle stilen til StarCraft-universet:

– Våre tripodar bankar dine tripodar, for våre tripodar har fire bein.

Det er så sant som det er sagt. Colossus kan klatre over ulendt terreng for å jage etter fienden, og han har eit fryktingytande våpen som gir deg enorme kjensler av stormannsgalskap. Den sender ein stråle ned i bakken som fresar alt som skulle kome i vegen, og om du har ei solid hær av desse, er fienden din i trøbbel (noko eg forsåvidt fekk erfare der eg fekk servert rumpa mi tilbake på sølvfat i fleire av mine mange fleirspelar-kampar).

Uansett kor kraftig Colossus måtte vere, er den ikkje sterk mot alt. Den har sine svake punkt, og du kan vere sikker på at fienden har ei eining eller to som har akkurat det som skal til for å finne desse punkta.

Dette bringer oss til det som eigentleg er kjerna ved StarCraft II. Målet for utviklarane er å lage tre heilt forskjellege rasar. Om ein rase har ei kraftig stridsmaskin, vil du ikkje finne ei tilsvarande hos dei andre rasane. Dette er den grunnleggjande filosofien Blizzard køyrer etter for å sørgje for at kvar rase gir deg ei heilt unik erfaring.

Kommentarer (36)

Forsiden akkurat nå

Til toppen