Sniktitt

Mushroom Men

LEIPZIG (Gamer.no): Noen spill baserer hele sin væren på et perspektivskifte. Dette kan være av det abstrakte slaget, som i Portal, eller det kan være mer konkret.

Trailer for Mushroom Men

Vis større

Trailer: Mushroom Men #3


Mushroom Men er et eksempel på det sistnevnte. Her spiller vi, ikke helt uventet kanskje, en sopp. En brungrønn, sjampingjongliknende sak som rager hele fem centimeter over bakken – på sokkelesten.

Det sier seg selv at menneskenes daglige omgivelser blir noe nytt og ukjent sett fra denne vinkelen, men oppdagelsene er også ferske på en annen måte. Vår helt Pax og alle hans medsopper er nemlig en kliss ny livsform på denne planeten – et resultat av et digert kjemiobiologisk sammentreff. For en stund tilbake krasjet det nemlig en diger meteoritt på jorden, og spydde ut grønn, tvilsom intergalaktisk gugge over omgivelsene.

Menneskene merket ingen forskjell, og fortsatte ganske snart å leve som før – men to meter nærmere bakken var ting i ferd med å skje. Hele fire forskjellige soppkulturer oppstod i vaken etter meteornedslaget, og ikke alle har vist seg å være like vennligstilte overfor hverandre. De to stammene giftsopper ønsker begge mer makt, og å utvide sine respektive riker, mens de fredeligere steinsoppene og morklene helst vil bli latt i fred.

En historie i to deler

De to første Mushroom Men-spillene befatter seg med ulike deler av soppkrigens historie. DS-versjonen vil komme først på markedet, og handler om tiden hvor soppene lærer seg å bevege seg og kommunisere med hverandre.

I Wii-versjonen, som var utgaven vi fikk prøve på årets Games Convention, er det imidlertid full krig mellom de fire sopprasene – og krigens kjerne er en slags skattejakt. Det sies nemlig at den som først finner ut hva som er livets kilde, også vil få evnen til å forme evolusjonen videre. De onde rasene ser på dette som et naturlig verktøy for verdensherredømme, både over de andre sopprasene og endatil over alle andre jordiske raser.

Idet spillet begynner er ikke Pax selv klar over sin egen rolle i det hele, men her handler det om å skaffe seg praktisk erfaring fort som svint – og repertoaret er ikke verst. Vår helt har en rekke fantasifulle hjelpemidler tilgjengelig – han kan sveve over lengre distanser ved å bruke sin egen hatt-aktige topp som fallskjerm, og han kan skru sammen en rekke dødbringende innretninger ved å kombinere rusk og rask han finner. For eksempel kan en sugerørbit, litt teip og en tyggegummi bli en finfin flammekaster, mens en DS-penn og en sten kan limes sammen for å bli et slagvåpen.

Selskapsgründer og kunstfaglig leder Kris Taylor kan fortelle litt mer om hvordan kampene fungerer.

– Våpnene vi har i spillet gjør ulike former for skade, slik at du får situasjoner hvor du må spille kortene dine riktig. For eksempel kan du være omringet av tobeinede skapninger, men samtidig være under angrep av veps. Da må du bytte hurtig mellom ulike typer våpen, slik at du kan ta ut bakkefiendene med et nærkampvåpen, og så skifte til spydet for de luftbårne fiendene. Du lever deg ordentlig inn i kampene, og føler deg flink.

Slag i luften

Selve slagene deler du ut på tradisjonelt Wii-vis – ved å veive armen foran deg. Hvor godt dette vil fungere avhenger nok av hvor mye kamper spillet kaster på deg, men ut fra de seksjonene vi prøvespilte, vil ikke kontrollsystemet være noe problem. Men var det aktuelt å bruke mer varierte former for bevegelseskontroller? Taylor forklarer:

– Saken er den at vi gjorde noen tester, og fant ut at det var vanskelig å avgjøre hvorvidt spilleren slo den ene eller den andre retningen. Derfor valgte vi i stedet å gå for det enkle.

Taylor smiler megetsigende.

kom naturligvis Nintendo ut og fortalte om Motionplus – uten at de hadde fortalt noen av oss utviklere om det på forhånd.

Et annet interessant verktøy du får leke med er klistrehånda – en slimaktig og ekstremt elastisk sak som den vi kjenner fra barnerom verden over. Ideen er enkel – klistrehånda kan dra deg med kjempefart opp på alle avsatser og områder som er dekket med blankt materiale. Dermed kan du tilbakelegge store distanser både langs bakken og i høyden på kort tid, og hvis dette fungerer så godt som vi fikk inntrykk av, vil man kunne navigere miljøene på nye og mer interessante måter enn bare den vante traskingen og hoppingen som plattformsjangeren er kjent for.

Vi møtte Kris Taylor, kunstfaglig leder hos utvikleren Red Fly, på Games Convention. (Foto: Kent William Innholt/Gamer.no)
Vi møtte Kris Taylor, kunstfaglig leder hos utvikleren Red Fly, på Games Convention. (Foto: Kent William Innholt/Gamer.no)

Dessuten har den grønne, utenomjordiske materien gjort noe med alle dyr og planter som ble påvirket av den. For Pax betyr dette at han har en slags telepatisk tilknytning til sin omverden, slik at han for eksempel kan få planter rundt ham til å samarbeide. For eksempel kan man «aktivere» en plante for å få bladene til å danne en stige hvor du kan hoppe fra trinn til trinn inntil du er på toppen.

Ved å bevege Wii-pekeren over ulike deler av skjermen kan man enkelt se hva man kan gjøre med dem ved at pekerikonet skifter. På denne måten kan man raskt finne ut hvordan spillverdenen kan hjelpe deg på vei.

En artig mulighet med pekersystemet er at spillet tillater en annen spiller å hoppe inn og hjelpe til – omtrent som i Super Mario Galaxy. Helt hva denne samarbeidsmodusen vil bestå av ble imidlertid ikke klart under vår presentasjon – men at det er en grunnleggende interessant idé er det liten tvil om.

Åpent?

Red Fly er tydelige i å poengtere at Mushroom Men er et åpent plattformspill, og at oppgavene du får ofte kan gjennomføres på forskjellige måter, eller i din egen rekkefølge. I de seksjonene vi har sett av spillet er imidlertid friheten omtrent på nivå med andre moderne plattformspill, slik som Ratchet & Clank eller Tomb Raider.

Om ikke åpenheten helt klarer å tenne gnisten i oss i løpet av den halvtimelange presentasjonen vi får av spillet, gjør imidlertid konseptet det. Spillverdenen i Mushroom Men er nemlig en ganske unik affære, og bruker en appellerende blanding av brungrønne jordtoner og menneskeskapt neon og plast.

Og det er en verden Red Fly ønsker å holde spilleren inne i, forklarer Taylor:

– Vi ønsket å kvitte oss med de visuelle målerne som ofte tar opp plass på skjermen. I stedet for å putte en rød måler for hvor mye helse du har på toppen av skjermen, har vi derfor puttet den inn i bildet.

Hver gang du treffes av en fiende, vil nemlig en del av sopphatten din falle av, og avsløre mer av den sårbare, grønne guggen som holder deg i live, kan Taylor fortelle.

– Helsemåleren er på hodet ditt slik at du alltid kan se hvor mye liv du har igjen. Etterhvert som du kommer lenger ut i spillet vil vi imidlertid gi deg mer helse, og det gjør vi ved at du mister mindre biter når du blir truffet, slik at du tåler flere slag.

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen