Anmeldelse

Colin McRae Rally 3

Igjen er det tid for å spenne fast firepunktsbeltet, dra på hjelmen og smelle en topptrimma rallybil i gir. Codemasters er ute med det tredje Colin McRae Rally-spillet, og du har fått tillatelse til å ta rattet. Colin McRae Rally-spillene har vært ansett som kremen av rallyspill, helt siden det første spillet kom i juli 1998.

Side 1
Side 2
Side 3

Flotte biler og litt kjedelige trær
Grafikken i Colin 3 har blitt kraftig oppgradert fra tidligere versjoner, og spillet strutter formelig av polygoner. Bilene i spillet har en detaljrikdom man bare kunne drømme om når de første to spillene kom ut. Alle detaljer på bilene kan deformeres eller rives av i løpet av et race. Skulle du være uheldig og krasje med et tre kan du regne med en stygg bulk i støtfangeren din. Er du riktig uheldig kan det hende hele saken detter av, det samme gjelder forskjermene. Skubber du for hardt inntil en kant eller et gjerde vil skjermene i første omgang bulkes eller bendes bakover. Fortsetter du med mishandlingen vil skjermen til slutt flenges av og bilen din ser plutselig ikke så flott ut lenger. Dører, bakluka, panseret, vinduer, alt kan deformeres, knuses eller rives tvert av om du behandler bilen upent. Vi kan takke 14 000 polygoner per bil for dette. Med tanke på at det første spillet hadde ca. 600 polygoner per bil er det en meget kraftig forbedring. Som en liten ekstra bonus kan du faktisk krasje av hjulene på bilen, eller sprenge dekkene så du kjører på felgen. I det hele tatt, det meste som kan gå galt med en bil i virkeligheten kan også gå galt i spillet.

Som du kanskje skjønner er bilene i spillet rett og slett fantastisk bra laget. Hvordan står det til med banene du skal kjøre vidunderet rundt på da? Heldigvis har ikke all jobben gått med til å lage fete biler. Det har også blitt jobbet med å lage troverdige og realistisk utseende baner i spillet. Det er som sagt 8 land med i spillet, alle disse med forskjellig klima og underlag du kjører på. I land som Australia, Finland og Hellas kjører du for det meste på grus og sand, veiene er humpete og tøffe. Når du farer bortover grusveiene i nærmere 200 km/t ser du støvet virvle opp bak bilen, du vil også møte på ekle hull og ujamnheter i veien. Alt for at banene skal virke så realistiske som mulig.

I land som Spania og Japan er det plutselig en helt annen virkelighet du står overfor. Her er det asfaltveier så langt øyet kan se. I Spania er det tørre asfaltveier og trange svinger det går i. I Japan er det om mulig enda mer krokete asfaltveier du møter på, og her er de i tillegg regnvåte. Regnet formelig plasker ned der du kjører, det er faktisk bare så vidt vindusviskerne på bilen klarer å ta unna alt vannet som styrter ned fra himmelen. Alle banene er bra laget, både med tanke på underlaget og med tanke på busker og trær langs sidene på banen. Du ser arkitektur som passer inn i miljøet du kjører i, du ser landskap som stemmer med lander du er i. I det hele tatt har det blitt gjort en god jobb med å lure oss til å tro at det er en virkelig vei vi kjører på. Derfor er det et par ting jeg reagerer på, Codemasters insisterer fortsatt på å benytte seg av publikum i form av 2D-sprites. De bruker fortsatt en del trær av samme kvalitet som publikum, og de irriterende veggene av trær er fortsatt der. Hvorfor kunne de ikke ordnet alt dette når de først var så godt i gang?

Det har ikke skjedd mye nytt siden spillet kom på konsoll før jul 2002. Bilene er de samme, banene er de samme og alt er egentlig seg selv helt likt. Spillet hadde lekker grafikk allerede da, og den har ikke akkurat blitt mindre lekker siden den gang. Siden spillet nå er ute på PC trenger man vel ikke akkurat å være rakettforsker for å skjønne at innstillingsmulighetene er litt mer omfattende enn de var på Xbox og PS2. I første rekke går det i oppløsning på skjermen og mulighetene til å stille på detaljrikdommen. Har du et svakt skjermkort må du regne med å stille ned på både oppløsning, anti-aliasing og detaljer. Da ser spillet med ett mye verre ut enn på Xbox, faktisk ser det til og med verre ut enn det gjorde på PlayStation 2.

Har du derimot et rimelig oppdatert skjermkort, for eksempel et raskt GeForce4-kort eller et kort i Radeon 9000-serien, så har du litt av en grafikkfest foran deg. Hvis du stiller inn på en grei oppløsning, i mitt tilfelle 1400x1050, og skrur opp detaljene til max, har spillet en skarphet i grafikken og detaljene som få andre spill vanskelig kan hamle opp med. I forhold til i Xbox-versjonen er refleksjonene på bilene mye bedre og detaljene på reklamer og annet er så tydelig at du med enkelhet kan lese hva som står. I det hele tatt scorer spillet høyt på grafikk, det er utrolig detaljert, bilene er helt fantastiske og banene er også tilsvarende flotte. Når du i tillegg skrur på full anti-aliasing og fullt opp med detaljer blir det rett og slett grafikk i topp klasse. Det som trekker ned er som nevnt 2D-sprites fremfor 3D-modeller langs banene og en del slike ting. Her kunne de lært en del av Dice og deres RalliSport Challenge.

Vroom, vroom, sprak og putre
Når grafikken er så godt gjennomarbeidet har Codemasters gjort litt over halve jobben som trengs for å overbevise meg om at jeg faktisk sitter i en ekte rallybil. Den siste biten av jobben ligger i lyden. Nå som grafikken for det meste er meget god i alle spill blir lyden desto mer viktig. Den er et viktig verktøy for å bygge opp om illusjonen som et dataspill jo faktisk er. Den behøves for å skape den rette atmosfæren i spillet, for å gi det lille ekstra dyttet slik at spillet blir komplett. Har de lyktes med det denne gangen? Når jeg først satte spillet i Xbox-en hadde jeg kun koblet lyden til TV-en, altså simpel stereolyd. Likevel var jeg fornøyd, bilene hørtes ut som de burde, lydene fra landskapet i det du kjørte over det var også bra. Ikke minst er notene fra kartleser Nicky Grist utrolig bra. Det kommer av at Nicky har vært med på å utvikle spillet fra dag en. Han har gått gjennom alle banene i spillet sammen med Colin McRae, og han har skrevet noter til hvert eneste brett i spillet. Godt er det, for notene er nesten viktigere enn å se veien, hvis du skal lykkes i et race. Bare noen få ganger var notene helt usynkront, blanta annet under det svenske rallyet. Her virket det som om jeg flere ganger ”kjørte fra” Nicky Grist. Dermed kom notene alt for sent, og ofte fikk jeg beskjed om en ”tre høyre, over hopp” etter jeg satt plantet i en snøfonn.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden