Kommentar

Manglande innovasjonsevne i storspelindustrien

Eg er luta lei av å oppleve dei same storspela gong på gong

God of War viser vegen for nyskaping i spelindustrien.

Sony Interactive Entertainment

Dess meir erfaren eg blir med dataspel, dess oftare merkar eg at det skal meir til for å halde interessa mi. Eg set difor pris på storspel som prøver å gjere noko nytt, gå ei annan retning. Uansett kor bra det nye Call of Duty- eller Battlefield-spelet er, byrjar eg å bli skikkeleg lei av å sjå det same år for år med berre minimale endringar i setting. Om siste runde Call of Duty tar plass i 1914 eller 2250 har ikkje mykje å seie. Eg sit likevel igjen med eit inntrykk av at eg har spelt det før. Det skjer forsvinnande sjeldan at utviklarane tar sjansen på å skape noko som faktisk overraskar oss.

Det er mange spelseriar som manglar innovasjonsevne. Ubisoft er kanskje den største skurken her. For ei stund sidan tok eg ei avgjerd om å ikkje skrive fleire spelmeldingar av Ubisoft-produkt. Eg kan rett og slett ikkje fordra dei lengre. Far Cry, Assassin’s Creed, Watch_Dogs – alle desse er i utgangspunkt forskjellege seriar. Du får nokre ulike settingar og forteljingar, men det er vanskeleg å ikkje sjå dei store likskapane, som får dei til å kjenst så alt for like. Oppdrag, skytemekanismar, rollespelmekanismar, oppbygging av verda – alt kjenst tilnærma identisk i desse spela.

Konsepta i Ubisoft-spel er ofte dritkule. Altså, det å lære historie av å leve seg inn i rolla som ein snikmordar i det gamle Egypt, korleis er det mogleg at det ikkje blir engasjerande? Eg klarte likevel ikkje meir enn nokre timar av Assassin’s Creed Origins. Det blei berre meir av det same, noko eg har spelt femten gongar før. Black Flag er det einaste eg har klart å kome meg gjennom sidan eg blei trollbunde av dei første spela, fordi det ikkje berre gjore kule ting med piratsettinga, men faktisk presenterte oss med nokre interessante rollefigurar som eg brydde meg om. Det tok ei ny retning.

Far Cry Primal brukte nett det same kartet som Far Cry 4. Verdensdesignet var likevel omtrent det einaste som skilte spelet frå forgjengaren.
Gamepressure

Far Cry er nett det same for meg. Det første? Elska det. Innslag nummer tre i serien var òg såpass annleis at eg på nytt blei oppslukt av universet og levde meg vekk som geriljakrigar i jungelen. Men Far Cry 4? Til tross for den sterke antagonisten, var det meir fristande å sjå på tørkande maling enn å spele meir enn nokre timar. Sjølvsagt blir saka annleis om ein byrjar på nummer fire, men då får du gjerne akkurat det same inntrykket viss du går tilbake eit steg – eller fram til Far Cry Primal og Far Cry 5.

Relaterbare øksemordarar

Turen gjennom dei ni rika i God of War har fått meg til å reflektere ein del over dette. Det er slåande kor annleis det nye God of War faktisk er i forhold til dei førre innslaga i serien. Joda, det hentar ein del frå andre rollespel, men dette er likevel noko heilt nytt for God of War.

LES OGSÅ: – Eit meisterverk av store proporsjonar »

Eit større fokus på figurane har gitt spelet meining, og byggjer eit forhold mellom meg og Kratos. Det har ikkje vore der før. Santa Monica Studios har tatt nokre risikoar i å legge meir vekt på å gjere spelfigurane truverdige og relaterbare, slik at dei kan vere med på å drive handlinga i større grad. Sjølv kameraføringa, som er heilt utan kutt, er eineståande. Den er med på å formidle kjenslene som figurane utrykker.

Konseptet om den sinte krigsguden som vil drepe alt og alle er framleis der, men endringane verkar omfattande nok til å ta serien ein anna veg. Kratos bryr seg plutseleg meir om andre enn seg sjølv. Dette verkar som noko heilt nytt. Eg sit ikkje igjen med den samle kjensla som eg gjorde i God of War III, der eg var skikkeleg lei av formelen. Overgangen til norrøn mytologi har heller ikkje så mykje å seie som ein skulle tru. Dette hadde antakeleg fungert like greitt i Hellas, hadde det vore nokre fleire gudar igjen.

God of War anno 2018 er i praksis ein ny start for serien, utan at den legg vekk bakhistoria til Kratos. Det er ingen komplett restart slik sett, i motsetning eit anna spel eg framleis set pris på som nyskapande – Tomb Raider frå 2013. Lara Croft kom tilbake som eit friskt pust med engasjerande spelmekanismar, men berre nokre få år etterpå, med Rise of the Tomb Raider, fekk eg igjen den gnagande kjensla av at her, her er noko eg har spelt før. For lite var annleis, og det kjenst mest ut som ei stor utviding. To rundar av det same går stort sett greitt, men det gjer meg litt nervøs til neste innslag som kjem no i haust, Shadow of the Tomb Raider. Lara tar turen til Maya-riket, men viss det skal vere nok til å klistre meg framfor skjermen må det meir til enn berre jungel. Eg vil sjå innovative mekanismar som speler på Laras styrkar, eg vil sjå nye måtar å formidle forteljinga på.

Med ein storspelindustri som pumpar ut fleire og fleire spel med opne univers, er det vanskeleg å ikkje bli litt utbrent.

Motet til å ta kreativ risiko

Naturlegvis er det ei stund sidan me har sett noko frå God of War sist, nett slik som det gjaldt for Tomb Raider. Men det er ikkje nødvendigvis umogleg å ta ein serie i ein ny retning på kort tid. Ta Wolfenstein-spela som døme. Wolfenstein: The New Order hausta imponerande gode kritikkar for sin innovative spinn på skytespelsjangeren når det kom ut i 2014. Den direkte oppfølgjaren fekk me sist i fjor, og var såpass annleis frå det førre spelet at utforskinga av verda verka ny og engasjerande. Wolfenstein II: The New Colossus tok hyppig bruk av filmsekvensar. Dette gjorde spelet langt meir lineært og mindre interaktivt, men lèt figurane få meir rom for å vekse og skifta fokuset over på forteljinga. Spelet fekk riktig nok ein del kritikk for nettopp det, men ingen kan påstå at det ikkje prøvde å gjere noko nytt. Eg gjorde eit forsøk på Wolfenstein: The Old Blood i 2015, og eg er nok ikkje den einaste som la spelet frå meg etter ei times tid. Det var rett og slett dørgande keisamt, for alt var heilt likt som spelet frå året før. Slik sett set eg pris på Wolfenstein II: The New Colossus. Utføringa hadde nokre feil her og der, men berre det at dei prøver å skape noko annleis er ein verdi i seg sjølv.

Les også
Anmeldelse: God of War
Wolfenstein II: The New Colossus tok nokre sjansar og skapte eit produkt som var særs annleis frå forgjengaren.
Bethesda

Spel som dette minner meg litt om ei plate det svenske metallbandet Opeth gav ut i 2011; Heritage. Fram til då hadde bandet haldt seg til progressiv dødsmetall, og la seg i ein fullstendig anna sjanger med det nye albumet. Mange fans blei sinte. Det var framleis ei fantastisk plate, men det var noko heilt anna enn det dei hadde venta seg.

Det er altså ein del risiko involvert her. Utviklaren må ta eit val om den skal gjere alt slik tilhengjarskaren forventar, eller ha mot til å lage noko unikt som moglegvis kan ta speluniverset i ein ny retning. Førre veke kunne me lese at Corey Balrog måtte kjempe for å få med Atreus i God of War. Dei fleste vil nok seie at serien har endra seg til det betre, men eg kan tenke meg at mange sit igjen med ein viss frustrasjon. Ein fan av serien har gjerne nokre tankar om korleis spelet kjem til å vere, og kjøper produktet på bakgrunnen av dei forventningane. Det verkar framandgjerande viss dei forventningane ikkje blir oppfylte.

Å lage eit storspel er sjølvsagt òg ein enorm økonomisk risiko. I nokre tilfeller er det snakk om fleire hundre millionar kroner, som gjer det å ta kreative sjansar til ei tårnande utfordring. Ofte har ein ei investorgruppe i ryggen som bryr seg meir om kor mykje dei kjem til å tene i tredje kvartal enn kvaliteten på spelet i seg sjølv. Då er det enkelt å gå til det som ein veit fungerer, enkelt å legge meir fokus på utvikling av forretningsmodellen enn å tenke nyskapande om retninga for serien. Ein kan ende opp i ein drakamp mellom nærings- og kulturinteresser.

Sambandet mellom far og son i God of War har gjort spelet til noko heilt anna enn det me venta.
Sony

God of War viser verdien i å ta den kampen. Spelet ville sikkert ha tent uhorvelege mengdar med pengar uansett, men dette gir òg utviklaren ein valuta som er endå viktigare, godvilje blant spelarane. Det nye fokuset for spelserien opnar for mange ulike retningar dei kan ta God of War, utan at dei nødvendigvis berre gir oss meir av det same. Det er dette me som spelarar vil sjå. Nokon må ta dei vanskelege vala, og ta sjansar for å skape noko som kan drive spelindustrien framover. Sjølv Ubisoft har vist at dette kan fungere med Watch_Dogs 2. «If it ain't broke, don't fix it»-innstillinga fungerer greitt den òg, men det er fint mogleg å kome med nye idear utan at det går utover inntekter.

Så la oss slå eit slag for nyskaparen, for det er ingen enkel rolle å ha. Eg løftar mjødhornet i helsing, Barlog. Me treng fleire som har guts til å ta tunge bører som dette, og vise at storspel kan vere meiningsfulle kulturuttrykk dei òg. Nyskaping vil alltid vere ein kamp mot det etablerte, men viss ingen tar den utfordringa, så blir me berre ståande fast, utan å kome nokon veg.

Les også: God of War sprenger grensene for grafikkteknologi »

Siste fra forsiden