The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Førsteinntrykk The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. (Bilde: Nintendo)

Imponerende og ambisiøst

The Legend of Zelda: Breath of the Wild er noe for seg selv.

Få spill er så etterlengtede som de som tilhører Zelda-universet, og etter mang en utsettelse – og en helt ny konsollansering – er The Legend of Zelda: Breath of the Wild endelig her. Som spillere flest begynte vi i Gamer.no vårt eventyr med Link på utgivelsesdatoen, hvilket betyr at det gjenstår en hel del med utforskning før vi kan tilby en endelig dom. Alt er imidlertid ikke tapt, for vi har sittet klistret til skjermen de siste dagene, og inntrykkene er mange. 20 timer inn er Breath of the Wild et vakkert beist av et spill, men langt ifra feilfritt.

Wow-effekten

Det er noe helt eget ved å ta de første skrittene ut i en åpen verden. Drømmer om utforskning, mysterieløsning og uforglemmelige opplevelser blir virkeliggjort i en spillverden som spesialiserer seg på dette, og lange kvelder blir til røde øyne klokken 05.00 en mandagsmorgen. Breath of the Wild er et slikt spill. Etter å ha sovet i et magisk bad i 100 år har helten Link våknet opp til en verden i oppløsning, men en post-apokalyptisk tilværelse er ikke nødvendigvis det samme som en forferdelig en.

Verden for dine føtter.
Verden for dine føtter. Bilde: Nintendo

Kongeriket Hyrule er nemlig større og vakrere enn noen gang. Spillet nøler ikke med å vise oss hva det har å by på heller, for snaue to minutter etter å ha våknet løper Link ut av sin trygge hule for så å skue utover det veldige, forlatte kongeriket. Enorme fjell og andre landemerker er ikke engang begynnelsen på dette eventyret ettersom man begynner fortellingen i et aldri så lite – men fortsatt stort – avgrenset område.

Det er rett og slett overveldende hvor enorm denne verdenen er. Hyrule er delt inn i sektorer med hvert sitt kontrolltårn, og disse tårnene må finnes og aktiveres for at områdene skal bli vist i detalj på kartet. Etter denne målestokken har jeg etter tjue timer oppdaget intet mindre enn rundt én fjerdedel av verdenen, og da har jeg på ingen måte støvsuget hvert hjørne av de områdene jeg har opplyst. Det er ikke bare imponerende, men utrolig gøy. At jeg forhåpentligvis kan se frem til ekstremt mye mer enn det jeg allerede har gjort, er svært engasjerende.

Intuitivt og vanvittig fritt

Moderne rolle- og sandkassespill følger veldig mange av de samme reglene. Skal du kjøpe eller selge en vare er det bare å belage seg på menyer med lange lister over gjenstander. Et sverd kan bare brukes til å slå med, og skulle du kaste overflødige gjenstander ut av sekken din – og de tilfeldigvis lander på et bål – skjer det null og niks. Selv om du kan bestige selv de største fjellene, må du ofte komme deg dit enten ved en rar form for hopping, rigid klatring, eller ved å løpe en bestemt vei opp.

Slike mekanikker er imidlertid tradisjoner Nintendo har bestemt seg for å knuse, og det fortjener intet mindre enn et fullstemt halleluja. Heller enn å snakke med kassebetjenten bak disken for å få en liste over hvilke varer vedkommende har til salgs, har butikkene i Breath of the Wild varene på utstilling, slik som de er i virkeligheten. Går du for eksempel opp til et par bukser dukker pris- og styrkeinformasjonen opp, og er du i shoppinghumør kan kjøpet bli utført helt enkelt fra samme sted. Skal du derimot selge en vare må du snakke med butikksjefen, som jo er greit nok. Om ikke en revolusjon når det kommer til utføring av handel i spill, så er det i det minste et kjempekult taktskifte de færreste har gjort tidligere. Veldig deilig er det også å slippe lastetider idet man går inn og ut av butikker og de fleste andre bygninger.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild har større byer enn i tidligere Zelda-spill.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild har større byer enn i tidligere Zelda-spill. Bilde: Nintendo

Noe av det aller mest merkbare med Breath of the Wild er fokuset på interaksjon med miljøet. Jeg hadde forestilt meg at man kunne samle mat og andre gjenstander, men at jeg faktisk kan hugge trær, tenne på gress og lage min egen mat via et overraskende enkelt matlagingssystem tok meg på sengen. Det aller kuleste er imidlertid hvordan Link kan benytte seg av naturen for å komme seg opp og frem. Vil du for eksempel se toppen av et fjell, kan du gjøre noe så enkelt som å klatre opp fjellsiden og håpe at uutholdelighetsnivået ditt får deg til topps, eller eventuelt være vitne til et potensielt sørgelig dødsfall (no pun intended). Uansett hva det er – å kunne kaste et sverd mot fienden i ren desperasjon, å klatre på hva som helst eller å bruke elementene og vær og vind i sin favør – er det friheten som står i sentrum, og det er en side vi gjerne ser for lite til blant selv de beste rollespillene der ute.

Spenner ben på seg selv

Selv om det aller meste ved Breath of the Wild imponerer, er det flere designvalg som skurrer. Jeg er en stor tilhenger av åpne verdener og sandkasseområder, og jo større områdene er, jo bedre er det også gjerne. Noe av det aller beste ved sandkassespill, som for eksempel den enorme verdenen i The Witcher 3: Wild Hunt, er detaljnivået. Det hjelper ikke å ha en stor verden å utforske så lenge den ikke er fylt med interessante ting. Kongeriket i Breath of the Wild er definitivt interessant, og det er svært mye å gjøre.

Litt få slike.
Litt få slike. Bilde: Nintendo
Litt for mange slike.
Litt for mange slike. Bilde: Nintendo

Likevel består ekstremt mye av denne verdenen av for det meste tomme, åpne områder med mange av de samme generiske fiendene og deres utkikksposter. Det ender opp med å føles halvgjort ut, for selv om det ikke er noe i veien med å resirkulere fiender, virker det som om utvikler har tatt den enkle utveien ved å klippe og lime den samme utkikksposten og de samme fiendene om og om igjen. Om dette endrer seg med tiden eller områdene gjenstår å se, men etter tjue timer begynner jeg gå lei av blå og røde grisemennesker.

De store åpne områdene hadde nok ikke vært et problem hvis Breath of the Wild hadde vært mer teknisk imponerende. For selv om spillet er vakkert, vil jeg si det er den visuelle stilen – ikke grafikken selv og det tekniske – som imponerer. Teksturer som minner om det vi så for ti år siden pryder hele fjell, og ettersom klatring er en stor del av spillet er det ofte at man må belage seg på områder som ser direkte stygge ut. Synsrekkevidden er til tider tvilsom, og selv om det ikke er noe galt med de individuelle fargene i spillet, føler jeg at hele bildet er blast og ute av stand til å levere de ordentlige fargene man er ment å se. Kanskje det aller verste på grafikksiden er den fullstendige mangelen på kantutjevning, som gjør at bildet til enhver tid «knitrer».

Til tross for dette er det også tidvis enorme fall i bildefrekvensen, og det spesielt – merkelig nok – når konsollen er i stasjonær TV-modus. Fallene skjer gjerne i begynnelsen av kamper, når det er mange trær i bildet eller når det er flere fiender synlig om gangen, men å forutsi når fallene kommer er nærmest umulig. For selv om du ikke opplever fall i bildefrekvensen det ene øyeblikket, kan du snu deg rundt og plutselig oppleve at spillet kjører i 20 bilder i sekundet i motsetning til tretti. Fallet til 20 skjer faktisk ganske ofte, noe som er svært ødeleggende for opplevelsen.

Det kan bli for heftig, og spillet dropper av og til ned til 20 bilder i sekundet.
Det kan bli for heftig, og spillet dropper av og til ned til 20 bilder i sekundet. Bilde: Nintendo

Som sagt skjer det ikke i nærheten så ofte i den håndholdte modusen, noe som kan være på grunn av oppløsningsforskjellen mellom TV og håndholdt på henholdsvis 900p og 720p. Kanskje er spillet bare håpløst dårlig optimalisert for Nintendo Switch, som jo i utgangspunktet skal fungere bedre når den er plassert i docken. På grunn av at Switch-skjermen er så liten som den er, gjør dette at bildet og opplevelsen i håndholdt modus nesten er å foretrekke fremfor TV-spilling. Det er synd for de som foretrekker en større skjerm å nyte opplevelsene på, men først og fremst leit for et spill som ellers har så mye fantastisk å by på.

Konklusjon

Jeg har så langt kost meg ordentlig med The Legend of Zelda: Breath of the Wild, og etter alt å dømme er det veldig mange timer igjen før jeg kan komme med en endelig dom. Dette kan jeg likevel si med sikkerhet; det nyeste Zelda-spillet er enormt og ekstremt ambisiøst. Vakre solnedganger og grønne sletter drar deg inn, og de mange frihetene og detaljene forsikrer at du blir værende.

Med slike ambisiøse mål er imidlertid også fallhøyden stor, og selv om det er noe helt eget ved kongeriket Hyrule, savner jeg ordentlige detaljer og landemerker som gjør at jeg forelsker meg i selve landjorda, ikke bare alt jeg kan gjøre på den. De tekniske ubehagene skygger også for den ellers vakre solen, og det er leit å oppleve at det er såpass store problemer med et spill som egentlig burde være en merkbar oppgradering av Wii U-utgaven.

Hva de neste dagene har å by på tør jeg imidlertid ikke gjette på, men én ting er sikkert: jeg gleder meg til å finne ut av det.

En fullverdig anmeldelse av The Legend of Zelda: Breath of the Wild kommer så fort vi har spilt nok til å være komfortable med det.

Kommentarer (60)

Forsiden akkurat nå

Til toppen