Kommentar

Kampsystemet i Elden Ring

Gjer dei same feil igjen?

Fleire av Elden Rings viktigaste kampar er blant spelets verste. FromSoftware bør vite betre.

Shadow of the Erdtree, ei av tidenes mest etterlengta utvidingar, kjem 20. juni.
FromSoftware

«Uhm. Argh. Men faen da. Ahhh. FUUUCK. Går det an. Neeeeeeei».

Og så vidare.

Det er få ting som har irritert meg så mykje i dataspel som kampen mot Malenia i Elden Ring.

Kvar gong ho tar fram den helsikkens Waterfowl Dance-ferdigheita si, og eg er den minste nanometer ute av posisjon, er eg død.

Denne kampen har blitt kjend som den mest utfordrande frå utviklar FromSoftware nokosinne, og dei lovar ein ny kamp i same stil i komande Shadow of the Erdtree.

Men Malenia er ikkje rettferdig. Og ho passar heller ikkje inn i spelet slik ho fungerer no.

Feil spel

Elden Ring er fantastisk, ambisiøst og gigantisk.

Sjølv om eg ikkje heilt fekk den kjensla av undring som første gongen eg spelte Dark Souls, der eg berre forsvann inn i spelet, er det utruleg kor mange minnerike augeblikk som har festa seg i Elden Ring.

Malenias Waterfowl Dance er direkte urettferdig, og det er dårleg speldesign.

Samstundes har det òg ein haug med irritasjonsmoment.

Spelkritikaren Joseph Anderson gjekk i djupna på dette etter lanseringa.

Han argumenterer for at fleire av sjefskampane mot slutten av Elden Ring er som tatt ut av Bloodborne eller Sekiro: Shadows Die Twice, men at spelaren manglar mange av verktøya frå forgjengarane. Som igjen fører til produksjonen av ein jamn straum av bannord og slag i retning ulike typar møblement, skitten oppvask eller kva det måtte vere.

Dette er noko eg har kjent på mange gongar i Elden Ring.

Eg forventar nokre git gud-kommentarar no, og det er heilt greitt. Men vent litt.

Krigsguden meg

Felles for kampsystema i Bloodborne og Sekiro er at begge to gir deg løn for ein kombinasjon av aggressiv, defensiv og passiv speling.

I Sekiro er kampsystemet bygd på fienden sin «posture-bar». Kvar handling som enten skadar fienden eller hindrar at han gjer skade på deg, aukar skaden din på posture-baren igjen.

Slik gir spelet deg insentiv til både å angripe, blokkere og bruke finter i eitt.

Dei gongane du treff på kvart angrep, kvar blokkering og kvar finte, er det så utruleg tilfredsstillande. Du føler deg nesten som ein krigsgud.

Eg håper verkeleg at FromSoftware lagar eit nytt spel i same stil som Sekiro. Då eg melde spelet i 2018, gav eg det 8 av 10 poeng. Eg ville nok gitt det meir no. Det er lenge sidan eg har kost meg så mykje med eit spel, som då eg spelte det om igjen i haust.

Dei mest minneverdige kampane i Sekiro er vanskelege, men meir føreseielege enn Malenia.

I Bloodborne er kampsystemet mykje kjappare enn i Souls-spela elles, der du får tilbake helse med å vere mest mogleg aggressiv.

Elden Ring har snudd dette på hovudet igjen.

Som i Dark Souls-spela er tempoet ditt lågare, samstundes som fiendane er kjappare. Det er ikkje negativt i seg sjølv, men problemet er at fleire av sjefskampane har angrep som enten er nesten umogleg å unngå eller varar altfor lenge.

Malenia, Maliketh og Elden Beast er nok dei verste syndarane.

Fleire gongar er det einaste effektive verktøyet du har å springe langt unna fienden og berre vente. Og det er ikkje gøy.

Det er på ein måte dødtid sett i system for dei som vil spele utan å ta skade. Der gir Sekiro og Bloodborne så mykje meir igjen for å vere aggressiv.

Dårleg speldesign

Det finst nok av triks for å takle Malenia, som til dømes Bloodhound Step.

Eg syns likevel det er ei skjør krykke å lene seg på. Alle gidd ikkje bruke like mykje tid på éin kamp som LetMeSoloHer har gjort.

Waterfowl Dance er rett og slett dårleg speldesign, og det er altfor krevjande å lære seg å finte ut ferdigheita igjen og igjen. Ikkje minst verkar det noko tilfeldig om ho treff eller ikkje. Og føreseielegheit er viktig i desse kampsystema.

Sjølv om du berre får eit knøttlite vindauge til å unngå skade og gi skade tilbake, og det tar tid å lære seg, er det eit løn for strevet ditt når du føler at du meistrar det.

Waterfowl Dance øydelegg eit elles strålande møte med ein skremmande og ikonisk skikkelse.

Dei beste Souls-kampane er som å løyse ei gåte. Du lærer deg litt og litt om korleis fienden din beveger seg, kva han gjer og korleis du skal reagere.

Med Waterfowl Dance er ikkje det mogleg på same måte.

Når Malenia i same slengen får tilbake helsepoeng av å slå deg, tvinger Elden Ring deg til å enten ta skade for å gjere skade eller å legge på sprang over alle haugar.

Begge deler er keisamt og frustrerande.

Sekiro hadde eit teikn og eit lydsignal når fienden kom med skade som du ikkje kunne blokkere, og du visste det var på tide å bruke noko anna i verktøykassa di for å handtere fienden. Det er éin måte å løyse dette på.

Den enklaste er sjølvsagt å justere korleis angrepet fungerer.

Elden Ring har fleire sjefkampar (spesielt Malenia) som passar perfekt for spel som Sekiro – om ein berre hadde gitt spelaren dei same verkemidla.

Ny runde?

Fleire av dei siste sjefskampane i Elden Ring falma i forhold til første halvdel av spelet.

Dei beste kampane, der eg har det mest kjekt, er når eg føler eg verkeleg meistrar utfordringa og klarar å motarbeide kvart angrep med god timing.

Det bør vere mogleg. Men det klarar ein ikkje mot verken Malenia eller Elden Beast, utan å ta tida til hjelp.

Elden Ring er nok spelet i serien som gir aller mest fridom til korleis ein kan bygge figuren sin, men standardsvaret med stort sverd og null magi blir ei frustrerande oppleving i møte med unødvendig lange kombinasjonar som du ikkje kan avbryte.

Eg kryssar fingrane for at dei ikkje har gått på heilt den same smellen i Shadow of the Erdtree. Det er trass alt ikkje spesielt vanskeleg å endre.

Me får berre vente og sjå. Det er ikkje lenge igjen til eit av tidenes mest etterlengta utvidingar lanserer, og gøy blir det uansett.

Siste fra forsiden