Anmeldelse

Puzzle Quest: Galactrix

Hjernetrim i rommet

Puzzle Quest er tilbake – denne gangen i vektløs tilstand.

Jeg hadde det veldig moro med Puzzle Quest: Challenge of The Warlords da det kom til Xbox Live Arcade for halvannet år siden. Den enkle men effektive figurutviklingen appellerte til rollespillentusiasten i meg, samtidig som de geniale «Bejeweled»-baserte småspillene var såpass avhengighetsskapende at jeg fort ble sittende i timesvis om jeg ikke hadde noe viktig å foreta meg. Nå er oppfølgeren her, og verdensrommet har erstattet det fiktive middelalderuniverset fra forgjengeren.

Nye impulser

Puzzle Quest: Galactrix foregår i fjern, fjern fremtid. En brutal borgerkrig har lagt jorden i grus, og som fugl føniks fra askene stiger fire gigantiske firmaer opp for å lede menneskeheten på rett kjøl igjen. Løsningen blir at de bosetter seg på ulike planeter i verdensrommet og knytter bånd med fremmede raser. Dessverre blir den påfølgende freden forstyrret av en ukjent trussel som farer gjennom galaksen og sprer ødeleggelse. Desperate tider krever desperate tiltak, og det tiltaket er vår helt – en nyutdannet rekrutt fra rompolitiakademiet.

Før man kan ikle seg romdrakten og sette seg bak stikkene i et romskip må man lage figuren sin. Denne prosessen er utrolig nok enda simplere enn den i det forrige spillet i serien, og alt man trenger å gjøre er å velge kjønn og ansikt på avataren ens og et passende navn. Dette betyr følgelig at man ikke har et klassesystem her. I stedet avgjøres de ulike ferdighetene og angrepene dine av hvilket utstyr du handler eller lager til skipet ditt. Teoretisk sett er det ingenting som tilsier at dette skal være mer skadelig for variasjonen enn løsningen i forgjengeren, men personlig synes jeg at det er en dårlig løsning for et spill som frontes som et rollespill.

Etter at figurens utseende er satt, er det på tide å utfolde seg i verdensrommets lune stillhet. Eller rutenett, alt etter hvordan man ser det. Her er navigasjonen nemlig utformet i et stort rutenett som går fra solsystem til solsystem. De nevnte solsystemene består gjerne av en asteroide eller flere, en planet med ulike oppdrag og «warpgates». Sistnevnte er grunnpillaren i all transport i spillet, og man må fullføre et tidsbasert minispill hvor man «hacker» de for å kunne passere gjennom. Dessverre er det altfor mange av disse portene, og reisingen fra oppdrag til oppdrag blir fort en nitidig affære.

Interessante sidespill

Som nevnt er det som regel minst én asteroide i hvert solsystem, og derfra kan man gjennom et minispill utvinne mineraler og andre verdifulle materialer. Hver planet betaler en viss pris for hvert materiale, og det gjelder å merke seg hvor man kan få solgt funnene sine til høyest pris. Salg av slike funn er uten tvil den største inntektskilden din, og nærmest et «must» om du er interessert i å farte rundt i de feteste skipene etter hvert. Minispillet du må fullføre går ut på å matche brikker som representerer de forskjellige materialene mest mulig effektivt, og hvor stor mengden du greier å utvinne er bestemmes av hvor dyktig du er. Gruvedrift er forholdsvis utfordrende greier, og en morsom sidevei å ta om man begynner å bli lei av å gjøre oppdrag.

Som seg hør og bør når man handler med romvesen er pruting også mulig – gjennom et minispill, så klart. Som flere av disse sidefunksjonene låses denne delen av spillet opp gjennom et nytt tilskudd til mannskapet. I dette tilfellet et lite hårete, irriterende romvesen fra et samfunn basert på grådighet og sluhet. I utførelsen er dette minispillet identisk med asteroideutvinningen, men her får man ikke avkastning før man har slettet store deler av spillbrettet. Etter at man har nådd et visst punkt vil rabatten stige stige jevnt for hver linje du fjerner.

Oppå de nevnte finnes også tilsvarende sidespill for både uthenting av rykter og utstyrslaging. Konseptet her er som i de to andre, og man må benytte de brikkene man har effektivt for å fullføre oppgavene av varierende vanskelighetsgrad. Man skulle tro alle disse identiske spillene ble ensformige i lengden, men faktisk er de noe av det morsomste med spillet. I motsetning til det stressende tidspresset rundt hackingen av «warpgates» har man her all tid i verden. Det å gruble litt for å ta veloverveide trekk føles langt mer belønnende enn å stresse vettet av seg for å håpe at man har flaks med de nye brikkene som dukker opp.

Platt progresjon

Historien i Puzzle Quest: Galactrix blir formidlet gjennom en blanding av tegneserieaktige dialoger og kryptiske, animerte mellomsekvenser som skildrer trusselen etter hvert som spillet utfolder seg. Dessverre er rollegalleriet lite kreativt og interessant, og de få forsøkene på spennende figurer er mildt sagt en flopp. Blant annet er en liten rakker fra en hårete romvesenrase forsøkt å fungere som et morsomt innslag, men utviklerne har prøvd altfor hardt, og figuren i sin helhet ender som en fargeløs, umorsom karakter som bare er til sjenanse for den forholdsvis seriøse historien.

De nevnte mellomsekvensene er overkryptiske lite givende, og er sannsynligvis ment å være små smakebiter som bygger stemning opp mot en endelig avsløring. Dessverre er de mer forvirrende og kjedelige enn noe, og de tilfører definitivt ikke mye spenning til dette spillet. I stedet sår de forvirring rundt hva i alle dager det er som foregår, og når avsløringen endelig kommer er den et antiklimaks uten like.

Det er dessverre ikke bare historieutviklingen som er platt og lite forseggjort, også figurutviklingen er veldig grunnleggende og legger til rette for lite spesialisering. Når man samler nok «informasjon» til å gå opp i nivå får man fem poeng som kan fordeles utover fire ulike kategorier tilknyttet de fire forskjellige brikkefargene. Det eneste disse poengene forandrer er hvor mye energi du kan holde, hvor mye du får hver gang du kombinerer de ulike brikkene og hvor mange energipoeng av den fargen du starter med. Dette til fordel for det forholdsvis varierte og mer spesialiserte systemet fra forgjengeren. Figurutviklingen er tilnærmet komplett fraværende, og å kalle dette et rollespill tyder på mildt sagt fleksible sjangerrammer.

Overhalt kampsystem

Med alle minispillene som finner sted hadde det vært rart om det ikke var et av mer anseelig størrelse, og det er her kampdelen kommer inn. Her må man samle brikker ved å få tre eller flere av samme farge i linje, og de ulike fargene gir deg forskjellige ting. Røde brikker tilsvarer våpenenergi, grønne og gule gir generell skipsenergi, lilla gir «psi-poeng», grå gir informasjon om fienden (som tilsvarer typiske erfaringspoeng) og blå gir skjoldenergi. Våpen, skjoldgeneratorer og andre løsninger du velger å utstyre skipet ditt med bruker rød, gul og grønn energi. Å prioritere riktig til enhver tid er alfa og omega om du vil vinne de mest marginale kampene.

Kampsystemet har også opplevd forandringer fra Puzzle Quest: Challenge of The Warlords. Den mest relevante er nok at brikkene nå kan flyttes i seks retninger i stedet for fire. Oppå det påvirker også graviteten, eller mangelen av sådan, hvordan brikkene beveger seg ut av brettet. Er man innenfor en planets atmosfære vil brikkene alltid falle nedover. Ute i verdensrommet vil de forsvinne ut av brettet i den retningen du flytter de.

Disse endringene forhindrer ikke bare den stagnasjonen som førte til at spillebrettet ble tømt og at du mistet runden din, de tilfører også nye taktiske alternativer. Dessverre er det fortsatt ikke mulig å forutse hvilke brikker som blir tilført, og jeg har ofte opplevd å tape før jeg har rukket å gjøre mitt første trekk Om jeg spiller et spill med fokus på hodebry vil jeg selvfølgelig belønnes for å være en flink spiller. I dette tilfellet straffes man ofte for å utføre intrikate kombinasjoner som fjerner mange brikker, og det skal ikke mange ufortjente tap på rad til før frustrasjonen tar overhånd.

Av de andre endringene bør skjoldet nevnes – en buffer som kan lades opp med blå brikker. Man kan ikke skade skipsskroget før skjoldet er borte, noe den datastyrte motstanderen vet å dra nytte av. Jeg har ikke tall over hvor mange superdefensive motstandere jeg har møtt, men det er langt over smertegrensen. Det virker som om å dra kamper ut i det kjedsommelige er prioritet numero uno hos skipene du møter, og kampene i dette spillet kan ta veldig lang tid. Jeg har slåss mot skip som har ventet i 10-20 runder før de har drept meg, selv om de har hatt det nøddvendige angrepet klart hele tiden. Tilsynelatende fordi de har blitt programmert til å prioritere eget skjold over alt annet. Disse sneglemøtene blir heldigvis kortet ned betraktelig når du får tilgang til bedre skip og utstyr, men de var frustrerende nok til å gi kampsystemet avsmak veldig tidlig.

Konklusjon

Puzzle Quest: Galactrix minner svært mye om forgjengeren, men det har dessverre skjedd negative endringer. Historien i Galactrix er rimelig banal og uengasjerende, transportsystemet er uhyre monotont, kampsystemet er tidvis en eneste stor frustrasjon og dette spillet lider rett og slett av mangel på gode nyvinninger.

Noen lyspunkter er det riktignok. Musikken kler spillet svært godt, og i synergi med det vakre fargespillet i bakgrunnen til transportdelen bygger det god stemning i et spill som tross alt spiller på det enkle.

Dette er en svak videreføring av Puzzle Quest-serien, og en blek romoverføring av et flott, avhengighetsskapende spill. Hvis man ikke har prøvd det første spillet i serien har det langt mer å tilby til de som måtte være interessert i en spennende blanding av rollespill og hjernetrim. Hvis man aldri får nok av Bejeweled-klonene kan nok Puzzle Quest: Galactrix ha en viss underholdningsverdi, men det betinger at man er villig å se forbi skavankene det har.

Puzzle Quest: Galactrix kan kjøpes og lastes ned fra Gamersgate.

Diskuter artikkelen på forumet

Siste fra forsiden