Intervju

Intervju med produsenten av Stronghold 2

Vi har fått tilgang på et ferskt intervju med sjefdesigneren i Firefly Studios, som mer enn gjerne utfyller oss med svar på en rekke spørsmål rundt Stronghold 2.

Side 1
Side 2
Side 3

Selv om det er utrolig liten konkurranse å bekymre seg for, hva tror du Stronghold 2 kan tilby som ingen av rivalene har?

- I et nøtteskall er målet at Stronghold 2 skal være det ultimative innen borg– og beleiringsspill. Hvis spillere vil bygge borger og teste ut middelalderstrid, så vil de ikke bli skuffet. Spillbarheten vil bli av høy kvalitet, og omspillingsverdien vil være stor. I kampanjemodus vil retningen spillet tar være veldig klar tidlig i spillet. Hvis man vil ha full strid med et element av historiefortelling kan man spille Kingsmakerkampanjen. Dette er en ny måte å bruke spillet på, som en forlengelse av skirmishmodus – detaljer vil følge senere. Hvis man vil ha en litt roligere spillopplevelse med en mer markert historie som fokuserer på nobilitet og borgdesign, så er borgsimulatorkampanjen perfekt. Andre støttede moduser er sandkasse, angrep og forsvar av kjente historiske borger, skirmish mot opp til syv datamotstandere og til sist åttespillers flerspiller. Selvsagt vil man kunne lage sine egne kart og scenarioer, som i tidligere versjoner.

Stronghold 2 har blitt beskrevet som “den mest nøyaktige fremstillingen av beleiringskrig og borgliv noensinne demonstrert i er dataspill”. Kan du kommentere denne påstanden, og muligens fortelle oss hvordan dette ble oppnådd?

- I de fleste sanntids strategispill er en borg bare nok et hinder. Det er ikke noe ”levende” ved borgen, og sjeldent muligheter for å bygge i den. Stronghold 2 handler nettopp om å bygge, leve i, forsvare og beleire borger. Med dette som mål var det første vi trengte et dypt og fleksibelt system for å bygge borger. Vi har skapt det vi tror er det ypperste verktøy for å konstruere borger. Dette inkluderer strukturelle elementer som: Porthus, vollgraver, forsvarstårn, buesprekker, fortstørrelse, trevegger, ulik tykkelse på muren, hemmelige innganger, og så videre. Den simulerte siden av spillet er det eksempler som griseoppdrett, ridderkamp, fester, kirkemesser, torturapparater, rotter og sykdom, herrens soverom, ålsanking og alle de vanlige ressurslenkene du kan forvente. Når det gjelder strid har vi doblet antall typer enheter og beleiringsutstyr som blir brukt i spillet. Alle disse intrikate systemene smelter sammen og skaper det vi føler er det mest nøyaktige fremstillingen av beleiringskrig og borgliv noensinne gitt til uttrykk i et dataspill.

Føler du at det er rom for forbedringer i Stronghold 2, og er det noen planer for Stronghold 3?

- Dette er litt tidlig å snakke om nå. Det holder å si at vi har mange ideer om hvordan fremtidige Stronghold-spill skal fremstå.

Kan du gi oss en kort beskrivelse av de ulike karakterene i spillet, og hvordan de påvirker spillets gang?

- Vi starter ved slutten av vikingenes terrorvelde. En av karakterene du vil møte veldig tidlig er Olaf Grimtooth, den siste av de store krigsherrene blant vikingene. Det er åtte andre karakterer, onde og gode, som alle er involvert i en episk historie om forræderi og ære. Mer om dette vil følge senere.

Vi har hørt mye snakk om det nye æressystemet. Kan du gi oss en kjapp gjennomgang av dette?

- Ære er en ny ressurs i spillet. Du kan oppnå ære ved å leve som en lord. Noen av de spesifikke måtene du kan tilegne deg ære er gjennom ridderkamper, arrangere fester, produsere manuskripter, tilby fine kjoler for din frue, og så videre. Ære kan bli brukt på flere måter, en av disse er å produsere riddere. Når det kommer til andre måter er disse bundet opp til nye spillelementer som det er litt for tidlig å gå inn i detaljene på nå.

Det er åpenbart et element av humor i spillet. Tror du dette er nødvendig for å ta litt fokus vekk fra en ellers ganske gravalvorlig periode av historien?

- Vi tror det hjelper. Det er jo et spill, så vi føler at litt humor ikke gjør noe skade. Produksjonsteamet får i hvert fall en god latter eller to i en ellers stresset hverdag, spesielt nå som vi er nær slutten av prosjektet. Tilhengere av serien ser dessuten også ut til å like humoren.

Hva med de nye elementene som omhandler kriminalitet og straff. Var det nødvendig å tone disse ned en smule?

- En stor endring på dette systemet er at vi nå viser straffen i det den blir utført. Dette var for øvrig et sterkt ønske fra vår tilhengerskare. Vi har vært bevisst på å tone avstraffelsen ned noe, men den er uansett mer realistisk enn i det forrige spillet. Vi vil ikke gjøre denne delen av spillet direkte grusom, til tross for at realiteten var grusom i middelalderen.

Hvordan er størrelsen på kartene i spillet?

- Kartene er litt større enn i det forrige spillet. Planen er at man i et spill med åtte deltagere kommer i strid nesten med en gang.

Hvordan tilnærmes strid denne gangen? Spesielt i relasjon med økte kartstørrelser.

- Kartene er større i forhold til troppene, men samtidig er murene og tårnene større og skalerte til troppenes størrelse. Som resultat blir spilleren sittende med det samme område for å bygge sin borg som i forgjengeren. Den positive virkningen av dette er at borgene fremstår mye mer realistisk i skala i forhold til det forrige spillet. Samtidig er borgene tilstrekkelig nærme hverandre for en god temposetting på kampene.

Hvis spillutviklere hadde evnen til å reise tilbake i tid, hvilken rolle tror du de hadde hatt i det middelalderske hoff?

- Uten tvil dasstømmeren (”The Gong Farmer”), grunnet hans sosiale antenner og personlige egenskaper i "kritiske" øyeblikk.

Vi takker Simon Bradbury for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene, og gi noen spennende detaljer om Stronghold 2. Spillet skal etter det Gamer.no kjenner til lanseres i løpet av første kvartal 2005. Vi kommer tilbake med mer informasjon så snart vi kan.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden