Intervju

CCP: – Kaos er vår venn

Islandske CCP blir større og større

Eve Online-skaperne har mange baller i lufta, men hadde tid til en lang prat.

1: Side 1
2: Side 2

Den islandske utvikleren CCP er viden kjent verden over for sitt romspill Eve Online, og kanskje aller mest berømt for sin alternative håndtering av dette spillet. De lar nemlig spillets økonomi og handlingsforløp utvikle seg uten å videre inngrep, samtidig som at de utfører krumsprung som å fly inn spillernes egenvalgte konsulat til møter på Island og å ansette en rekke fulltidsøkonomer for å analysere det kompliserte digitale markedet.

Selskapet er i det hele tatt et lite unikum, og når vi vet at de har særs mye spennende på tapetet ble vi nødt til å slå av en prat med deres tekniske produsent Torfi Frans Olafsson.

Vårt kjære intervjuobjekt.

Eves varme barm

– Så hvordan ser situasjonen ut for CCP og Eve Online for tiden? Det virker jo som om markedet blir stadig mindre variert og at de fleste spillene man tør å utvikle innen sjangeren hviler på allerede gigantiske merkenavn som Star Trek, Star Wars og Battlestar Galactica.

– Vel, for det første vil jeg poengtere at jeg synes at det er en interessant periode for denne sjangeren, med mange spennende spill på vei. Sjangeren er jo rimelig ung, og kanskje er det at færre våger å ta sjanser en naturlig konsekvens av at sjangeren modnes. Vi har jo allerede sett Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Earth and Beyond og andre spill mislykkes, og dette er giganttitler man trodde skulle vare evig.

– I vårt tilfelle så har vi hatt en sakte, men stabil vekst siden 2003, noe vi er svært fornøyde med fordi vi vet hvilke strenge krav til markedsføring og salg abonnementsmodellen stiller. Utgivere forventer en drøss med spillere den første måneden, og det synes jeg personlig er veldig farlig fordi spillerbasen blir veldig sårbar med så mange mennesker. Det å knytte bånd er en omstendig prosess, og føles spillet upersonlig fra starten av så drar spillerne som regel kjapt. Det er uheldig, ettersom de tross alt er den absolutt viktigste ressursen for oss som lager og utgir spill.

Med romskytespillet Dust 514 utvider CCP sin rekkevidde.

– Det som har fungert så godt for oss i CCP er at vi har gitt spillet og de som spiller det nok pusterom til at det hele kan vokse på naturlig vis. Vi har et veldig tett og aktivt forhold til brukerbasen, noe som tillater oss å utvide spillet dynamisk og riktig. Flesteparten av spillerne våre har vært innom andre massive onlinespill tidligere, så når et nytt spill innen sjangeren lanseres så ønsker vi det velkommen i skjul, fordi sjansene tilsier at de kommer tilbake til Eves varme barm når de går lei.

– Hvilke andre grunner vil du nevne for Eve Onlines suksess og enestående varighet i science fiction-segmentet av dette markedet?

– Det at vi er vår egen utgiver har definitivt vært viktig. Det tillater oss å ta risikoer og gjøre investeringer som vi vet ikke kommer til å betale seg før om flere år. Tradisjonelle utgivere vil gjerne ha tilbake investeringene sine kjapt, og det hadde hemmet utviklingen vår. Utover det så er det enkelt og greit våre tette bånd til brukerbasen som er «den store hemmeligheten». Vi avholder digre «fanfests» for våre spillere, flyr over The Council of Stellar Managment (spillerrådet nevnt innledningsvis, journ. anm.) til Island og har en løpende dialog med brukerne våre om videreutviklingen av spillet.

– En god andel av våre designere og utviklere er faktisk Eve Online-spillere, så det eksisterer en enorm glød for å gjøre dette spillet bedre og vi har en veldig god forståelse av hvem vi lager det for.

– Det eneste sandkassespillet

– Eve Online er jo kjent for å være et komplisert og forholdsvis tungt spill å komme inn i. Hvilken effekt har det hatt på brukerbasen deres, tror du? Har det hindret en potensielt større spillervekst eller tror du kanskje det er grunnen til at deres spillere er så trofaste som de er?

Digre skip spiller en sentral rolle i begge av CCPs annonserte spill.

– Det kan kanskje forklares med en liten sammenligning. Jeg husker en bok av Umberto Eco hvor de første hundre sidene var ekstremt tunge og nærmest umulige å få en oppfatning av, og hensikten var å sile ut de leserne som ikke var smarte nok til å fordøye den i sin helhet. Nå har det selvsagt aldri vært vår hensikt å skyve bort nye spillere, men det er et veldig dypt spill som krever en solid tidsinvestering før man kan begynne å høste godene.

– Dette med den abnormalt høye vanskelighetsgraden er kanskje noe som henger igjen fra da spillet var forholdsvis nytt, for vi har gjort veldig mye for å bedre tilgjengeligheten og kunne tilby gode opplæringsdeler. Det er fortsatt et avansert og omfattende spill, men det virker som om spillerne våre også har lært å forstå at man ikke trenger å mestre hvert eneste aspekt av spillet fra første start.

– En annen ting Eve Online har høstet mye omtale og ros for er den særs åpne strukturen, og det blir gjerne løftet frem som et av de få genuine sandkassespillene i denne sjangeren. Tror du vi vil få se flere massive onlinespill med en fri form på grunn av deres suksess eller er det kanskje en i overkant stor risiko for mange utviklere?

Det er vanskelig å ikke drømme seg bort i Eve Onlines fantastiske omgivelser.

– Vel, denne sjangeren ble jo på mange måter tuftet på konseptet om et fritt og dynamisk sandkassespill, noe man ser på sjangerens pionerer og hvor Ultima Online og til og med de første MUD-spillene hadde en slik struktur. Det er likevel veldig risikabelt og vanskelig for en utvikler å begi seg ut på et prosjekt hvor man overlater så mye av makten til spillerne, fordi det stadig vekk viser seg at de mest utrolige ting kan hende.

– Personlig ønsker jeg å se flere avanserte og dype sandkassespill, men per dags dato kan jeg med all ærlighet påstå at Eve Online er det eneste massive onlinespillet der ute som er et sandkassespill i ordets opprinnelige betydning. Dette ser man på den unike måten spillet vårt drives fremover på. I Eve Online er det spillerne selv som tar alle tunge beslutninger og tar historien videre med alliansebygging og slike ting. Dette betyr også at én enkelt spiller kan utgjøre en svært betydningsfull rolle i den store helheten.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden