Intervju

Through The Woods

– «Jump scares» er billig. Vi ønsker å holde spilleren redd til enhver tid

Vi har besøkt nordmennene bak grøsserspillet Through The Woods.

Anders Hillestad (t.v) og Ole Helland i Antagonist.
Martin Kynningsrud Størbu/Gamer.no

OSLO (Gamer.no): Et privilegium jeg har som praktikant i Gamer.no, er at jeg får reise rundt og møte norske spillutviklere. I løpet av den første tiden min her, har jeg besøkt Fifth Season, Arctic Hazard og Rock Pocket Games. Alle er mindre studioer, med hvert sitt spennende spill. Ingen av dem er like.

Denne gangen er vi i Forskningsparken og møter Antagonist – studioet bak det kommende grøsserspillet Through the Woods.

Anders Hillestad, produsent og spilldesigner, og Ole Helland, kreativ direktør og spilldesigner, traff hverandre på spillinja på NITH i Oslo. Gutta fant raskt tonen, og bestemte seg for at de skulle utvikle spill sammen. Med seg på laget har de også andre studenter fra samme høyskole.

– Ettersom vi har fellesprosjekt med forskjellige linjer i gruppene, ble vi raskt kjent med andre studenter. Vi kontaktet de vi visste var dyktige og seriøse, samtidig som vi ble tipset om folk vi burde ha med, forteller Hillestad.

Lommelykten er viktig. Ikke mist den.

Med eksternt ansatte består Antagonist av totalt elleve medarbeidere. Da vi var på besøk hadde studioet også en gruppe med praktikanter bestående av NITH-studenter som tar bacheloroppgaven sin der.

– Ideen om Through the Woods kom veldig tidlig, men vi var vel enige om at det var litt vel ambisiøst for en så liten gjeng, forteller Helland.

Det var ikke før uteksamineringen i fjor at studioet fikk tid og ressurser til å jobbe med spillet på fulltid.

Gjennom skogen

Through the Woods er et tredjepersons skrekkspill med elementer fra norrøn mytologi og norske eventyr. Det er også der at gutta har tatt inspirasjonen fra. I tillegg til norsk kunsthistorie, med blant annet Theodor Kittelsen som den viktige inspirasjonskilden.

– Folk som er kjent med norsk eventyrhistorie og kunsthistorie, vil nok dra kjensel på enkelte elementer i spillet, forteller Helland.

I spillet følger vi en mor som leter etter sin sønn. Moren befinner seg i et avhør med en etterforsker, og det er den dialogen vi hører gjennom i spillet. Avhøret foregår i nåtid, mens det vi opplever foregår i fortid.

– Tenk fortellerstemmen i Bastion, som hele tiden forteller det som skjer. Det er noe av det samme som vi har i spillet. Samtalen mellom moren og etterforskeren fokuserer på ting moren ser og opplever, forteller Hillestad.

En hytte.
Les også
Anmeldelse: Through the Woods

For en som skvatt så fælt at han kastet kontrolleren fra seg da han møtte på den første bjørnen i Cabela’s Alaskan Safari, ble det en nervepirrende opplevelse å sette seg ned med Through the Woods. Bare i den korte demoen merket jeg at pulsen steg for hvert skritt.

Vi befinner oss i skogen, det er natt og den eneste lyskilden jeg har er lommelykten min. Det er tydelig at Antagonist har latt seg inspirere av de finske kollegene i Remedy og deres utsøkte thriller Alan Wake.

Moren begynner å prate, og vi er i gang. Dessverre var ikke stemmen til etterforskeren klar i versjonen jeg spilte, så vi hører kun moren.

Jeg beveger meg sakte, men sikkert fremover. Ser til venstre, ser til høyre, ser bak meg. Hillestad og Helland følger godt med. Et av målene mine er å ikke kaste fra meg kontrolleren eller hoppe av stolen dersom det plutselig dukker noe skremmende.

Underveis ser jeg reflekser som er festet til trær eller befinner seg på bakken. Moren forteller etterforskeren at det er noe sønnen har plassert ut for å vise henne veien. Det hjelper også meg veldig.

Paranoiaen slår inn da de første brummelydene dukker opp. Jeg snur meg hyppigere. Ser bak meg, foran meg, opp og ned. Moren beveger seg i en hurtigere frekvens.

Det er nå jeg savner sofakompisen min – han som tar over spillingen når det blir for skummelt for den andre, som i Cabel’s Alaskan Safari, og vice versa.

– Det er den stemningen vi prøver å gjenskape. Man sitter som en gjeng og ser på andre spille, eller bytter på å spille. Folk skjønner ikke vitsen med det lenger, forteller Hillestad.

– Jeg husker jeg spilte Silent Hill med en kamerat, og vi kranglet hele tiden om ikke å spille. Så skummelt var det, legger Helland til.

Sønnen har hengt opp reflekser.

Panikk!

Det går noen nervøse minutter med utforsking, så er det der – rett foran meg: monsteret. Fokuset er der, og jeg skvetter ikke, men panikken inntreffer momentant. Jeg beveger meg rundt monsteret og forbi, samtidig som jeg prøver å holde hodet kaldt. Ikke vis at du er redd.

– Målet vårt var jo å gjøre skogen skummel igjen. Det er altfor mange filmer som avslører hva eller hvem som er den skumle. Enten det er en motorsagmann i en rød kjole eller noe annet. Vi ønsker å holde det hemmelig, og det er jo derfor vi ikke slipper noen skjermbilder av monsteret, sier Helland.

Men jeg skal snart oppleve å møte det, for lyden av monsteret forsvinner ikke, og hver gang jeg snur meg så er han der. Etter en periode med å veksle mellom å løpe og å snu meg, prikker Hillestad meg på skulderen.

– Jeg vet ikke om du er klar over det, men du har nå løpt tilbake den veien du kom, forteller Hillestad.

Hva skjuler runesteinene?

– Vel, det forklarer litt, svarer jeg.

– Du var faktisk ganske nærme målet også, sier Hillestad.

Uheldig som er jeg er, er jeg nå fanget. Ingen vei å løpe, ingen steder å gjemme meg. Monsteret har meg nå.

Jeg starter opp igjen, og fullfører. Litt mer selvsikker denne gangen. Når demoen er over, skjelver jeg fortsatt. Hillestad og Helland ser ikke ut til å merke det.

– Vi syns «jump scares» er en billig løsning i skrekkspill og –filmer. Fokuset vårt har heller vært å holde spilleren redd til enhver tid, sier Helland.

Det har han nok helt rett i. Den oppbyggede musikken og den dunkle settingen blandet med frykten for det ukjente, skaper en ekkel stemning. På god måte.

Demoen er kort, rundt ti til femten minutter. Hvor raskt man fullfører avhenger av hvor fort man beveger seg. Versjonen de skal vise frem på GDC i starten av neste måned er atskillig lengre, men fokuset til duoen er ikke å lage lange spill.

– Spillet er på rundt tre timer. Vår filosofi er å lage korte, men historiedrevne spill, forteller Hillestad.

Mye arbeid gjenstår

Det er tydelig at spillet ikke er ferdig ennå. Skogen oppleves som litt naken og animasjonene og den kunstige intelligensen er ikke helt der ennå.

Ole Erik Furu, nivådesigneren, gir oss en rask titt på versjonen som skal vises frem GDC, og vi ser merkbart forskjell, med en mye tettere skog.

– Vi legger også til en helsebar, som for eksempel kan øke sjansen for å falle hvis den er lav, beskriver Ole Erik Furu, nivådesigner i Antagonist.

Alt i alt er det spennende og nervepirrende forsmak vi ble servert i løpet av vårt korte møte. Det er tydelig at det fortsatt mye som må jobbes med i spillet, men med en planlagt lansering i 2016 har gjengen fortsatt god tid.

Siste fra forsiden