Anmeldelse

Mass Effect 2

Science-fiction på sitt beste

Vær din egen romkaptein, skyt slemminger, redd verden, og få deg en kjæreste. Kan det bli bedre?

Ingenting er mer naturlig enn at det er enorme forventninger til oppfølgeren til et av de beste spillene som har blitt sluppet de siste årene. Da Mass Effect ble sluppet i 2007 ble det fort kjent som et sjeldent godt historiedrevet science-fiction-spill, og tross enkelte skavanker er det fortsatt regnet som en av de store rollespill-klassikerne. Mass Effect 2 er en direkte fortsettelse av historien, men byr på betydelige forandringer.

Cerberus-lederen har stil, men hva står han egentlig for?

Spillet åpner på høydramatisk vis når kommandør Shepard og hans skip Normandy angripes, og hovedpersonen selv ender opp ute i det tomme rommet, tilsynelatende død. Organisasjonen Cerberus, som jobber for å fremme menneskers interesser, bevarer Shepards lik og klarer ved hjelp av et enormt budsjett og universets mest avanserte teknologi å vekke Shepard fra de døde.

Det intergalaktiske samfunnet Shepard bringes tilbake til trues fortsatt av den mekaniske Geth-rasen, men de er som mygg å regne sammenlignet med den nye erkefienden – The Collectors. Hele kolonier blir tømt for mennesker, uvisst hvordan og hvorfor, men det antas at denne myteomspunnede og relativt ukjente rasen står bak. Å løse problemet blir ingen enkel oppgave.

Spillet støtter innhenting av et lagret spill fra Mass Effect, og gir visse bonuser basert på rollefiguren du tar med deg inn. Likevel kan du endre både klasse og utseende før du setter i gang. I løpet av spillets første timer blir korte påminnelser om hva som skjedde i forrige spill diskret lagt fram i samtaler med personer man møter, noe som er veldig greit for oss med gullfiskhukommelse. Det er også viktig at nye spillere får litt innblikk i historien, for her er det mye som skal skje videre.

Nært og personlig

Med sunn skepsis til din nye oppdragsgiver begir du deg i kast med å håndplukke medhjelpere som skal gjøre det mulig å stå imot The Collectors. Rekrutteringen viser seg vanskelig nok i seg selv, i og med at de fleste har noe du må hjelpe dem å bli ferdig med, før de kan bistå deg i ditt arbeid for å redde menneskeheten. Hver medhjelper har etter hvert sin egen historie å fortelle og noen løse tråder de vil ordne opp i. Om du tar deg tid til å hjelpe dem får du ikke bare servert et spennende, morsomt eller tankevekkende oppdrag, men du får også vedkommendes lojalitet, noe som låser opp unike ferdigheter.

Spillet er visuelt tiltalende på mange måter. Her ved Cerberus-agenten Miranda.

Felles for alle disse fortellingene er at de ikke virker som oppdrag som er lesset på i etterkant. Tvert imot er de minst like velskrevne som hovedhistorien. Alt som hender er på et eller annet vis knyttet til det man fra før vet om det intergalaktiske samfunnet.

Bioware er også svært bevisst menneskeliggjøringen av sine rollefigurer (selv for romvesnene), og skipets psykolog Kelly bidrar til dette ved å holde et øye med mannskapet og gi rapporter om deres mentale tilstand. Som seg hør og bør i et Bioware-spill kan du i løpet av spillet utvikle både uvennskap og kjærlighetsforhold med personlighetene du møter, og det kan sågar oppstå fiendtlighet mellom dine kompanjonger. Handlingsuniverset og persongalleriet er uvanlig rikt utformet, noe som gir grobunn for mange interessante og reflekterende samtaler.

Ikke minst er forholdet mellom de ulike rasene og samfunnene spennende å utforske, enten ved å delta i eller å overhøre samtaler i de livlige byene. Hver rase har sin historikk og sine viktige hendelser som de ser verden i perspektiv av. En kort diskusjon om Geth-rasens kollektive bevissthet som samfunnsmodell er bare en av de tankevekkende problemstillingene man får servert.

Hvis man har noen som helst evne til å leve seg inn i et fantasiunivers, så vil Mass Effect 2 utvilsomt fenge.

Dialoger viktigst

Den hyperaktive vitenskapsmannen Mordin er en av de mange minneverdige rollefigurene.
Les også
Anmeldelse: Mass Effect 2

Vanligvis pleier jeg ikke å forklare inngående om samtalesystemet i et spill, men om det er noe spill som forsvarer å gjøre nettopp det, så er det dette. Det kan ikke understrekes nok hvor gjennomført interessante dialogene er, og ikke minst hvor godt de flyter. For det første er alt stemmelagt, og stemmeskuespillet er i en helt egen klasse. Forfatterne har også gjort en jobb som spillutviklere flest bare kan misunne. Videre er det gjort en viktig teknisk jobb med dialogene.

Man får opp valg for hvordan man skal fortsette samtalen før ens samtalepartner er ferdig å snakke. Dermed virker dialogene spontane og troverdige, og man slipper oppstykkende pauser.

Videre gir dialogsystemet kun et valg om hvilken retning samtalen skal dreies i. Man velger et stikkord, og så gjør Shepard resten av snakkingen automatisk, og man får ikke høre noe man allerede har lest.

Handling og samtale i skjønn forening

Å kalle det for et dialogsystem er egentlig ikke dekkende nok. Ved siden av selve snakkingen er det utstrakt bruk av kameravinkler og regi, og en blanding av handlinger og samtale. Rollefigurene er skuespillere – de står ikke rett opp og ned og prater, men beveger seg naturtro og har et troverdig kroppsspråk.

Ikke alle i Mass Effect 2 er like pene.

På toppen av det hele får man ofte mulighet til å gripe direkte inn i handlingen. Når knappeindikatorer lyser kan man kan gripe inn med enten en målrettet og brutal handling eller en barmhjertig eller hjelpsom handling, som å fysisk gå til angrep på noen, eller stoppe noen fra å bli skutt. Ofte går det fram av konteksten hva som vil hende, og man må handle raskt.

Resultatet av grepene som Bioware har tatt er en enda mer dynamisk og levende interaksjon med spillfigurene, noe som viser seg å være ekstremt viktig for opplevelsen. Valg man gjorde i det opprinnelige Mass Effect håndteres også på enestående vis, og gjennom hele spillet får man stadig ta nye valg som virkelig påvirker historien. Samtidig er det helt tydelig at valgene vil kulminere på like fantastisk vis når trilogien skal avsluttes i det kommende Mass Effect 3.

Mye skyting også

Dette handler ikke bare om snakking. Det er i høyeste grad et skytespill også, og et godt sådan. Sammenlignet med rene skytespill har Mass Effect 2 litt å gå på teknisk, spesielt når det gjelder det litt tungnemme dekningssystemet. Underholdningsverdien er det derimot ingenting å si på når man hektisk bytter mellom skjulesteder mens man vekselvis fyrer av skuddsalver og slenger fiender veggimellom med telekinetiske spesialegenskaper.

Å slenge en fiende opp i luften og brutalt smelle ham ned igjen i bakken blir aldri oppbrukt, spesielt ikke når man har en rekke andre triks å variere med.

Vi kan fastslå at «biotiske» evner er tøffe.

Man har til en hver tid med seg to medhjelpere, som man kan kommandere til å holde bestemte posisjoner. I tillegg kan man styre deres spesialegenskaper og våpenvalg. Hver rolleklasse kan bruke et bestemt utvalg våpen, blant pistoler, maskinpistoler, hagler, automatrifler og snikskytterrifler. I tillegg kommer såkalte kraftvåpen som blant annet omfatter rakettkastere.

Skyteoppdragene er like veloppbygde som resten av spillet, med akkurat passelig varighet, god variasjon og mye krydder i form av samtaler og oppdagelser underveis. Innimellom får man også ekstra utfordrende kampsekvenser der man må jobbe raskt for redde en medhjelper før de lider en eller annen grusom død, samtidig som man må klare å holde seg selv i live.

Betydelige forandringer

Utviklerne har helt droppet et av de viktige kjennetegnene på et rollespill – nemlig organiseringen av ryggsekkinnhold. Egne menyer for våpen og rustninger lar deg velge mellom hva du skal bruke, og denne inneholder til en hver tid alle våpen du måtte ha kommet over. I løpet av spillet er det ikke så veldig mange ulike våpen å finne, men desto flere oppgraderinger. Isteden kan man samle inn penger og ressurser av ulike slag, samt plantegninger for oppgraderinger av romskip, våpen, rustninger og annet.

Mange vil kanskje savne å kunne samle på både det ene og det andre, og tjene penger ved å selge det, men resultatet av å droppe det er utvilsomt også en mer fokusert opplevelse med mindre dødtid som følge av slike diskutabelt unødvendige spilltekniske tillegg. Denne tendensen til å forenkle er tydelig i flere deler av spillet.

Det blir en del romstasjoner, men miljøene er likevel ganske varierte.

Noen distraksjoner er det likevel. Månebilkjøringen fra det første spillet er droppet i sin helhet, i favør av et enkelt, men tidkrevende minispill for utvinning av ressurser fra planetene man besøker. Ressursutvinningen kombineres også med det å utforske verdensrommet, og jakte etter innbringende sideoppdrag. Dette er antagelig den mest kontroversielle nyvinningen, siden det er vanskelig å argumentere for at ressurs-boringen er spesielt spennende i seg selv.

Samtidig er det heller ingen umulighet at litt godt gammeldags arbeid kan implementeres i et spill med hell, så lenge man føler man får noe igjen for det. Ressursene brukes til tidligere nevnte oppgraderinger, som kommer godt med. Jeg levde meg såpass inn i Mass Effect 2 at det ikke var noe problem denne gangen, mens en slik spillmekanikk fort kunne blitt et ankepunkt om spillet ellers var et ork.

Konklusjon

Mass Effect 2 står igjen som et kroneksempel på viktigheten av interessante rollefigurer og en dyp spillverden som har mer å by på enn det som møter deg ved første øyekast. Innholdsmessig er dette et av tidenes utvilsomt mest forseggjorte spill. Samtidig kommer dialogene så ofte at stemningen holdes oppe og interessen bevares, men uten at det blir langdrygt.

De endeløse massene av spill med uinteressante plott, overfladiske rollefigurer og klisjefylte handlinger blekner i sammenligning med Mass Effect 2. Spill som dette er spillmediets framtid – i hvert fall som fortellende medium. Det er pur underholdning, samtidig som det er intelligent og utfordrende, og kapabelt til å fremkalle følelser. På toppen av det hele er skytingen enda mer solid enn før.

Det finnes ting å pirke på i alle spill, men det er ikke dermed sagt at noe av det legger en betydelig demper på opplevelsen. Jeg kommer ikke bort fra at det er lenge siden jeg har levd meg så mye inn i et spill. Etter å ha sittet på kanten av stolen i fire dager var første gjennomspilling på 37 timer over. Å ofre hele helgen for å rekke deadline gjør jeg med største glede når det er spill som dette som ligger på pulten.

Siste fra forsiden