Sniktitt

Mega Man Universe

Capcom kaster seg på crossover-trenden.

TOKYO (Gamer.no): Sent i april i år våknet vi opp til Twitter-meldinger og Facebook-anbefalinger av et lite, merkelig flashspill. I utgangspunktet virket det som et simpelt tyveri av Super Mario Bros. til NES, der vi for ente gang fikk hoppe rundt i verden 1-1 med den smålumpne og bartete rørleggeren igjen.

Jippi, liksom. Mye å rope hurra for. Alle med respekt for seg selv har jo den lille grå, brødristeraktige konsollen fortsatt stående nedstøvet inni TV-hylla med den selvsamme spillkasseten konstant liggende inni.

En glitrende idé, og samme kan det være hvem som hadde den først.

Men neida. Vi skulle ikke lenger enn til figurvalgskjermen før vi skjønte at dette flashspillet, Exploding Rabbit sitt Super Mario Bros. Crossover, bydde på langt mer enn bare simpel internettinjisert Super Mario-nostalgi. Figurer på kryss og tvers av spillserier, som Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Mega Man og Ninja Gaiden, dukket opp som spillbare figurer i en og samme pakke, hver med sine egne spesialangrep og –triks fra sine respektive spillserier.

Flere spillfigurer på ett brett

Ideen bak var like genial som den var enkel, og utførelsen likeså. Goombaene kunne for eksempel overvinnes med Links sverd eller Samus’ morph ball, og spillnerder over hele verden frydet seg. Dette med å la forskjellige spillfigurer krysse over i hverandres univers var tydeligvis også en tanke som noe tidligere hadde slått en eller annen ivrig spillutvikler ved Capcoms hovedkontor.

27. april, samme dag som de sosiale nettverkene eksploderte med panegyriske ramaskrik over flashspillet Super Mario Bros. Crossover, dukket nemlig nyheten opp om Capcoms eget crossover-spill Mega Man Universe. Tilfeldigheter? Det får noen andre spekulere i. Jeg fikk i alle fall teste det siste Mega Man-spillet på Capcoms stamme under et lukket arrangement ved årets Tokyo Game Show. Ambisjonene synes å være langt større enn Exploding Rabbits flashspill, men når alt er spilt og gjort, klarer Mega Man Universe å være noe mer enn en gimmick?

Akiko Ito (Foto: Adriansang).

Hovedansvarlig bak den nedlastbare PlayStation Network- og Xbox Live-tittelen er Akiko Ito – en av Capcoms få kvinnelige spillsjefer. Hun hevder at den japanske utviklergiganten ønsker å skape både noe nytt og gå tilbake til røttene. Tittelen i seg selv er verdt å ta notis av:

– Dette er et tegn på at Capcom vil nå hele verden – det er en del av vår nye, globale satsing – og det er også første gang Mega Man kalles «Mega Man» i Japan, hvor han fra før er mye bedre kjent som «Rockman», kunne Ito fortelle oss.

Hun gikk videre med å si at vi skal kunne spillet dette spillet akkurat slik vi har spilt alle de andre Mega Man-spillene, inkludert de siste kapitlene av serien, nummer ni og ti. Historiedelen tar i likhet med disse 8-bits, NES-parodiene mye fra Mega Man 2, men det største nyheten her er at du kan lage egne nivåer og tilpasse egne figurer.

Little Big Mega Man

Første gang du tar Mega Man Universe i øyesyn, slår det deg hvor mye både grafisk og musikalsk spillet skiller seg fra de siste tilleggene i serien. Midi-musikken er byttet ut med fengende rockpop, og landskapet de polygontunge figurene opptrer i er i herlig, fargerik 3D. Du spillet imidlertid fortsatt på et todimensjonalt plan, og selv om det nyeste Mega Man-spillet lefler med Shadow Complex-aktig 2.5D, har ikke gameplayet gjort noe nevneverdig hopp. Heldigvis.

Hvem vil du spille som idag?

Det som virkelig ryster Mega Man-universet er måten du kan tilpasse din egen avatar, med deler og ferdigheter fra forskjellige Mega Man-iterasjoner, -bosser, -følgesvenner, og til og spillfigurer fra andre Capcom-spillserier som Street Fighter og Ghost’n’Ghoblins. På demoen på Tokyo Game Show glimret imidlertid Ryu og Arthur med sitt fravær, men vi fikk likevel lov å leke oss med en myriade andre Mega Man-figurer.

Den morsomste var kanskje den tilsynelatende neddopa(!) Buzz Lightyear-aktige «Bad Box Art Mega Man» fra den amerikanske versjonen av det aller første spillet. På utstilling var også normale Mega Man, Keiji Inafunes originale Rockman-design fra åttitallet, samt for meg rimelig ukjente Metto Man, Gustman og Chopman.

Figurene har forskjellige ferdigheter i henhold til helse, fart og hoppemuligheter, så det kan være bra å kombinere aspekter fra to eller tre figurer slik at du er godt utstyrt til å møte spillnivåenes sinnssykt vanskelige krav. En god slump med klassiske våpen er også tilgjengelig, inkludert «air shooter», «leaf shield», «bubble lead» og favoritten «buster shot». Noen basisfigurer er belønnet med høyere hopp, mens andre er innskrenket til et begrenset antall kuler de kan skyte ut til en hver tid.

Ny innpakning, samme innhold. Pluss litt ekstra.

Kombinasjonen av forskjellige ferdigheter gjør sitt uttrykk utseendemessig, da det visuelt ser ut som du lager dine egenproduserte LEGO-menn, actionfigurer eller sackboys. Mulighetene for egenprodusert nivådesign virker nesten også å matche LittleBigPlanet på hjemmebane, i form av ren og skjær kompleksitet.

Dessverre fikk vi bare bivåne dette i trailerformat, men det imponerende nivået som var på utstilling hadde visstnok ikke tatt Capcoms egen nivådesigner mer enn én dag å lage. Verktøyene loves å være enkle og tilgjengelige, og du kan selvfølgelig dele resultatet med Gud og en hver mann om så skulle være ønskelig.

Ikke finjustert nok

Er det noe som er helt nødvendig for et Mega Man-spill, så er det finjustert spillkontroll for å passe spillets kompromissløse krav om timing – noe Mega Man Universe for øyeblikket synes å skorte på. Selve gameplayet – ved siden av det grafiske løftet, om du vil kalle det for det – er «old-school» som aldri før, men for spillere som nylig har kvesset tennene på Mega Man 9 og 10, er det foreløpig en kamel eller fem å svelge rent styringsmessig.

For eksempel virker det ikke som de nye Mega Man-figurene klarer å ta bare ett skritt lenger. Du kan holde en retning for å løpe, men et lett knappetrykk på de digitale retningsknappene eller et løst flikk med den analoge styrespaken resulterer i svært lite. Responstiden synes også være vel sen, selv om animasjonene på skjermen ser aldri så pene ut. En tredje ting, som ikke har så mye med selve spillet som det har med meg selv å gjøre, er de delvis nye hoppemekanismene.

Bygg ditt drømmenivå. Eller marerittnivå. Du bestemmer.

Siden jeg skulle være dristig og prøve meg ut med en av disse ukjente Mega Man-figurene, fikk jeg passet påskrevet når jeg skulle prøve vedkommende ut i nivået selv. Metto Man hopper kanskje en halv gang høyere enn vanlige Mega Man, men ikke særlig lengre, og resultatet gikk på akkord med mine tilvante Mega Man-teknikker.

Det ble så mye vanskeligere å bedømme avstand og nedslaget til alle de minimale plattformene i TGS-demoen, at jeg ikke visste hvor jeg skulle gjøre av meg. Jeg følte meg like desorientert som en gjør når en prøver å gå på bakken etter å ha hoppet på ei trampoline i ti minutter.

Likevel var det ikke bare edder å galle å få ut av meg i denne situasjonen. Et av disse feilberegna hoppene første meg til en avgrunn jeg var sikker på ville bety «game over». I stedet hadde Capcoms nivådesigner plassert et hemmelig rom under bakken som jeg aldri ville sett hadde jeg ikke falt nedi.

I rommet var det skrevet et japansk kanji-tegn som enten betydde «bedre lykke neste gang», «overraskelse!» eller «epic fail!». Jeg hadde dessverre ingen tolk omkring for øyeblikket. Jeg var likevel glad for å finne rommet, og det slo plutselig gnistrer om hvilke muligheter som skjuler seg i spillets senere nivådesign.

Nye våpen, nye ferdigheter - OK. Nye hopp? Not so much.

Konklusjon

Under en runde Mega Man Univers syder 80-tallsnostalgien sakte, men sikkert inn i porene, noe spillets teasertrailer nesten overpoengterte da den kom tidligere i sommer.

Tittelen har enda ikke fått fastsatt noen utgivelsesdato, og det virker som Capcom fortsatt har et lite stykke arbeid igjen, i hvert fall når det kommer til kontrollerne. Det kan kanskje vise seg å være en lettere jobb enn å overtale Mega Man-purister om at spillets nye visuelle stil holder mål. Personlig synes jeg det er fint nok, men samtidig ørlite generisk, og det slår meg at Capcom kanskje hadde vært bedre tjent med å holde seg til grafikkvalget i Mega Man 9 og 10.

I mellomtiden er jeg uhyre spendt på hva slags brukergenerert innhold som fødes frem av Mega Man Universes verktøy. Spillet vil med dette neppe få en slags form for «evig liv», men Capcoms ambisjoner er definitivt større enn bare å lage en kommersiell variant av flashspillet nevnt i innledningen. Med det sagt gleder jeg meg for øvrig svært mye til å se hvordan spillet vil spilles når Ryu fra Street Fighter eller Arthur fra Ghost’n’Ghoblins skal hoppe rundt i Mega Man-landskap. «Hadoken shot», noen?

Mega Man: Universe kommer i salg for Xbox 360 og PlayStation 3. Utgivelsesdato er ikke bestemt.

Siste fra forsiden