SNIKTITT: Naval War: Arctic Circle
Sniktitt

Naval War: Arctic Circle

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Kjente, norske spillselskaper med internasjonale meritter kan foreløpig telles på én hånd. Kanskje kan det forandre seg takket være initiativrike gründere med statsstøtte i ryggen.

Daglig leder Fredrik Sundt Breien (avbildet) startet Turbo Tape Games i februar 2008 sammen med Jan Haugland og Dave Spilde.
Daglig leder Fredrik Sundt Breien (avbildet) startet Turbo Tape Games i februar 2008 sammen med Jan Haugland og Dave Spilde.

Firmaet Turbo Tape Games, som er hjemmehørende i Bergen, passer den beskrivelsen. Med ansatte som tidligere har vært ansvarlig for utvikling av studieretning for spillprogrammering og spilldesign ved NITH, og som har bred erfaring fra programvare- og simulatorbransjen, satser de nå på å kunne utfordre strategisjangeren, også på det internasjonale spillmarkedet. Underholdningsspill er nå hovedmålet for gjengen som, ved siden av spillproduksjonen, selger sine egenutviklede teknologier til andre formål.

Vi har fått anledning til å slå av en prat med Fredrik Sundt Breien, som er daglig leder i selskapet, om deres nye storsatsing Naval War: Arctic Circle.

Moderne krigføring

Sanntidsstrategispillet tar for seg maritim krigføring og problemstillingen rundt olje- og gassressurser samt handelsruter i nordområdene, en tematikk som Breien sier har vært lite utforsket i spill:

– Vi som startet Turbo Tape liker å spille RTS-spill. Vi har også sett at det egentlig ikke finnes noen RTS-spill som på en god måte tar for seg maritim strategi og taktikk, i hvert fall ikke fra de siste 10 årene. Det som ble laget tidligere var gjerne tunge simulatorer, mens vi prøver å lage noe med større underholdningspreg. Det som finnes av den type ting på markedet i dag omhandler gjerne andre verdenskrig. Det foregår med kanoner og ballistiske våpen, mens nå er vi i rakettalderen, som gir en helt annen strategisk opplevelse.

– Kan du fortelle litt om hva historien i spillet handler om?

Den russiske Akula-ubåten er et av mange militærfartøy som er med i Naval War.
Den russiske Akula-ubåten er én av mange militærfartøy som er med i Naval War.

– Det er veldig kort fortalt egentlig. Scenarioet er satt til 2030. Konflikten handler om territoriale rettigheter til olje- og gassressurser i nordområdene og handelsruter gjennom nordvestpassasjen som er isfri. Det er ikke noen good guys og bad guys i vår historie slik det har blitt fremstilt i enkelte andre medier. Russerne er en part, amerikanerne er en part og europeerne er en part, men vi prøver ikke å framstille det som om noen har mer rett og galt eller at noen er den store stygge ulven.

– Hvordan, konkret, skal historien formidles?

– Det skal være fokus på historien. Vi skal fortelle en historie på tradisjonelt RTS-vis med mellomsekvenser mellom oppdragene. Hvordan disse vil se ut er ikke helt bestemt ennå. Men da snakker vi om enspillerdelen. Vi legger hovedfokus i utviklingen på skirmish- og flerspillerbiten, hvor det ikke er så mye historie. Men vi forsøker å lage et univers med en konflikt i bunnen.

&ndash Når dere skal ha en flerspillerdel, antar jeg at dere vil inkludere en form for ressurser eller lignende?

&ndash Ja, det stemmer, men vi synes ikke det er realistisk med en tradisjonell innsamlings- og produksjonssyklus. Man kan ikke høste noe uran og bygge et hangarskip i løpet av neste uke, det er ikke slik det fungerer. Vi har laget en forsterkningsmodell der man har enheter tilgjengelig utenfor spillfeltet. Man vil ha forsyningslinjer inn til en sentral base og fienden kan også blokkere disse slik at man ikke kan rekvirere nye enheter. Vi synes dette er mer realistisk enn å begynne å grave etter gull og bygge nye skip.

Avansert, men ikke innviklet

– Du nevner at det ikke skal være et så tungt simulatorpreg over spillet, betyr det at det blir mer som Red Alert eller noe i den gaten?

Den amerikanske marinen er en naturlig del av spillet, her med et Nimitz-hangarskip som får seg en smell.
Den amerikanske marinen er en naturlig del av spillet, her med et Nimitz-hangarskip som får seg en smell.

– Fra spillerens ståsted vil dette være mer likt Red Alert, men det betyr ikke at det som skjer under dekselet ikke skal være avansert. Vi synes ikke prosentvise sjanser for om sensorene oppdager fienden er godt nok. Hvis du bruker en sensor til å søke etter en ubåt eller bruker et Orion-fly til å finne noen enheter ved nordpolen, så tar vi hensyn til stratosfæriske lag, værsystemer, havbunnen, refleksjonen av sensorer, og feilkilder. Det er ganske korrekte matematiske modeller som ligger i bunnen. For spilleren blir det ikke så mye mer avansert av den grunn, men resultatet man får tilbake er mer riktig enn om man bare baserer det på prosentvise sjanser. Simulatoren i bunnen er kompleks, mens spillbarheten i grensesnittet skal være enkel.

– Dere skal altså ha både fly og båter, hva med land-enheter?

– På land begrenser vi oss til landbaser og flyplasser.

– Skal enhetene ha mange egenskaper og forskjellige typer angrep?

– Ja. Det vil være mange flere valg per enhet enn vi er vant med fra sjangeren, fordi de mest avanserte krigsmaskinene er nettopp havenheter. Vi vil også ha langt færre enheter enn vi er vant med fra mange andre spill. Det blir ikke 300 slagskip. Én enhet har gjerne like mange valg som en hel brigade i Red Alert. De har forskjellige våpenplattformer, forskjellige overvåknings- og unnvikelsessystemer og kan ta imot ordre på mange forskjellige nivåer. Så man kan bruke ganske lang tid på en liten del av flåten, kanskje fire-fem båter.

– Skriver dere hele spillmotoren selv?

– Til dels. Spillet er bygget opp i en klient/tjener-arkitektur. Servermotoren skriver vi selv fra scratch, fordi det er veldig mye tung matematikk i forhold til sensorer, våpensystemer og posisjonering. Når det gjelder klienten bruker vi danske Unity 3D som tegner opp all eye-candy som spilleren får se. Den har også fysikk innebygget og tar vare på lyden. Unity 3D kan også kjøre på både PC og Mac, som er en stor bonus.

Breien er også tydelig stolt av den tilsynelatende avanserte og realistiske motoren som ligger bak spillet, og forteller ivrig:

Det er helst noen få, men betydningsfulle enheter man skal styre.
Det er helst noen få, men betydningsfulle enheter man skal styre.

– Serveren holder styr på en spillverden som faktisk er rund, altså en sfærisk klode. Dette handler om maritim krigføring, og det at kloden er rund har mye å si for hva sensorer og radarer kan se, før horisontens krumning begrenser det. At vi har bygget opp serveren slik betyr at vi kan videreutvikle spillet til å omfatte hele planeten. Selv om den første utgaven av spillet begrenser seg til Nordatlanteren og arktiske strøk er det ingenting i veien for at serveren kan støtte også resten av verdenshavene.

Muligheter for multiplatform

–At Unity 3D har Mac-støtte, betyr det at Naval War også kommer til Mac?

– Vi ønsker at hele spillet skal komme til Mac. Vi har lyst til å inkludere Mac-markedet. Problemstillingen er at serveren som vi har skrevet selv, og som må kjøre på lokal maskin i enspillerdelen, er skrevet først og fremst for Windows-PC-er. Vi har ikke brukt tid på å tilpasse denne til Mac, men vi ser på mulighetene for å få serveren til å virke på Mac også. Med 99% sannsynlighet vil man i hvert fall kunne kjøre flerspiller-klienten på Mac, og koble til en server som kjører på en Windows-PC.

– Hva med en konsollutgave?

– Vi tenker på det. Strategi og konsoll er en litt problematisk blanding, noe mange har oppdaget før oss. Samtidig har vi langt færre enheter, noe som gir en del muligheter.

– Dere har fått totalt 1,4 millioner kroner i statsstøtte til Naval War, hvordan påvirker det utviklingen?

– Det er en enorm fordel. Dette er en stor sum for den fasen vi er i nå. Vi tenker å lansere første versjon av spillet til neste år, og da betyr dette veldig mye for oss.

– Hvordan er det egentlig å utvikle spill i Norge?

Glem kanoner. Her er det raketter som teller.
Glem kanoner. Her er det raketter som teller.

– Det er egentlig det samme som å utvikle ting hvor som helst. Det å utvikle ting i Norge er kostbart, på grunn av høye lønnskostnader og så videre. Men så har vi også gode statsstøtteordninger som veier opp for det. Bortsett fra det er det akkurat det samme hvor man utvikler spill. Vi bruker konsulenter fra hele verden, og det er ikke noe problem.

Fortsatt et stykke igjen

Turbo Tape har fire faste ansatte, og om man tar med frilansere er det til en hver tid mellom åtte og tolv personer som jobber med spillet. De satser på en lansering i løpet av neste år:

– Serveren er ferdig, protokoll mellom server og klient er i grunn ferdig, selv om den skal utvides. Klienten har vi også kommet ganske langt på, og det er desidert den minste jobben.

På spørsmål om hvor langt bildene i artikkelen visuelt sett er fra det ferdige produktet svarer Breien at det er ganske nært, selv om det skal finpusses. Men han påpeker også at på grunn av de store avstandene vil mye av spillet foregå på et satelittkart, og ikke så tett på som bildene viser. Satelittkartet er ikke helt klart ennå, men vi er lovet bilder av dette etter hvert som det blir klart.

Vi har ikke fått se spillet som helhet i aksjon, og delene vi har fått se virker naturlig nok noe upolerte og enkle, men vi er svært spent på hvordan sluttproduktet blir, og lover å komme tilbake med nye bilder og forhåpentligvis flere inntrykk etter hvert.

I mellomtiden kan man registrere seg til å motta nyhetsbrev på nettsiden til spillet. Her vil det etter hvert komme en mer omfattende side med mye mer informasjon og en egen communitydel, og det satses også på å legge ut en åpen betaversjon når tiden er inne.

Kommentarer (18)

Forsiden akkurat nå

Til toppen