Anmeldelse

MediEvil

Nokre lik bør få ligge i fred

Den gamle slageren MediEvil viser at alt definitivt ikkje var betre før.

medievil-listing-thumb-01-ps4-02oct19-en-us

MediEvil var eit av dei spela eg hugsar eg hadde veldig lyst til å spele, men aldri fekk sett nærare på enn ein liten demo. Heile greia var eigentleg perfekt for meg, med si Tim Burton-inspirerte verd og actionbaserte gameplay. Men for fattige tenåringar på slutten av 90-talet var ikkje spel like tilgjengelege som dei er i dag.

Difor er det greit å få sjansen på ny, hakket over 20 år seinare. Som eit av dei kanskje minst venta restaureringsprosjekta, er spelet tilbake med eit nytt og spektakulært lag med måling.

MediEvil anno 2019 er nydeleg. Det tekniske er berre som ein kan forvente, men utviklarane har verkeleg klart å ta stilen til eit gammalt PlayStation-spel og oppgradere den til noko moderne og artig. Den kreative og fargerike verda nesten hoppa ut av skjermen, og kvart nivå byr på eit unikt miljø med eit eige tema. Vi finn gravplassen med vandrande lik, vi finn ein kornåker med viltre fugleskremsel, og ikkje minst åstaden der sinte graskar til Halloween-feiringa blir til.

Med herleg musikk som igjen sender tankane til Tim Burton som eit vuggane bakteppe er alt eigentleg duka for ein gjenforeningsfest utan like.

Ein ubrukeleg helt

Stemninga er til å ta og føle på.
Øystein Furevik/Gamer.no

MediEvil introduserer oss for Daniel Fortesque, ei patetisk unnskuldning for ein helt. Han står opp frå dei døde for å prøve å redde verda, noko han strengt tatt feila i spektakulært første gong han prøvde. Då var han den første som fall i slaget med ei pil gjennom auget, men no er han tilbake fo rå prøve seg på ny.

Det er altså ikkje ramme alvor vi har med å gjere her, og det tek ikkje lang tid før du er i gong med å leie Daniel, eller Dan, gjennom den eine fargerike utfordringa etter den andre. MediEvil er eit spel som verkeleg demonstrerer kva som har skjedd dei siste 20 åra.

MediEvil blei lansert i 1998. Det er tre år etter at PlayStation dukka opp i vesten, to år etter at Nintendo lanserte den første spelkonsollen med analogstikke, eit år etter at Sony tok opp analogkampen og introduserte PlayStation Dual Analogue Controller, og same år som den første DualShock-kontrollaren blei lansert.

Actionspel i tre dimensjonar med frie kamera styrt av analogstikker var med andre ord ikkje ei godt etablert greie.

Kvifor ikkje?

Alle nivå har ein tydeleg identitet.
Øystein Furevik/Gamer.no

For mange av dei som jobba på originale MediEvil var dette første gong dei laga eit spel med analogstikker og fritt kamera. Det merkast, og det er på denne fronten vi allereie heilt i startgropa får kjenne på at det er mykje som ikkje stemmer. Kameraet er etter dagens standard heilt fullstendig uakseptabelt. Det er mange år sidan eg har vore i nærleiken av noko så hesleg, og sjølv om meir ikkje kunne ventast i 1998, forlangar eg meir i dag.

Det er lov å fikse på innmaten, men det ser det ikkje ut til at teamet bak denne nyversjonen har skjønt. Objekt i terrenget legg seg ofte mellom deg og Dan, utan å bli transparente eller usynlege slik ting gjere blir gjort no for tida. Vanskelege vinklar kan sende deg i døden på veldig teit vis når du må gjere ei plattformutfordring, og her og der har vår helt døydd fordi eg ikkje har sett verken Dan eller fiendane som angrip han.

Det er litt pinleg, og det blir verre av ei lang rekke kjipe irritasjonsmoment som først og fremst understreker at nei, ting var ikkje betre før. Vi finn til dømes ingen sjekkpunkt eller anledningar til å lagre spelet midtvegs i eit nivå. Skulle du døy, om det så er ved eit lite uhell medan du står på ei vinglete plattform det tek deg eit par sekundar å få tak på, ryk du tilbake til start. Det er veldig demotiverande, for sjølv om MediEvil har sine stunder, og verken er spesielt langt eller vanskeleg, er det ikkje eit spel eg ivrar etter å spele om att.

Fleire aldersteikn viser seg tidleg. Dan nærast flyt gjennom lufta og er nesten ikkje i kontakt med noko. Dette var ikkje noko uvanleg på den tida spelet var laga, men det stikk seg ut kraftig ut i dag. Det er ikkje noko stort problem, men det er med på å gjere kontrollande hakket mindre responsive, noko som først og fremst merkast når du går til kamp mot fiendar. Det er null kontakt. Du hamrar med sverdet, men luft og fiende er akkurat det same. Fiendane nesten går gjennom deg og riv ned helselinja di i rekordfart.

Kampar endar opp med å bli eit småirriterande onde du berre må gjennom. Å få ein fiende i trynet er einasarta med at store bitar helse blir etne vekk sidan du har ingen god måte å forsvare deg på. Du kan halde fram eit skjold, men det blir ete opp det og, og endrar ikkje på det kjipe faktum at fienden kan bruke dine angrep som ei god anledning til å kome gjennom forsvaret ditt. Den einaste måten å unngå å bli slått på, er ved å ta dei før dei kjem fram. Det viser seg i dei fleste situasjonar å vere ein god idè med ei solid satsing på pil, boge og spyd.

Sinte graskar gjer livet surt ei stund.
Øystein Furevik/Gamer.no

Omkalibrering av hjernen

Nokre gongar er det lurt å vite kva ein går til, og det er absolutt gjeldande for MediEvil. Det ser kanskje ut som eit moderne spel, men det er eit 20 år gammalt spel som ikkje har fått ei einaste oppgradering for å gjere livet ditt lettare. Med dette klart i tankane blir det lettare å tilbakestille hjernen og ta spelet for det det er; eit svært tidleg spel i ein sjanger som har blitt enormt stor og utforska opp gjennom åra.

MediEvil byr på nivådesign som ligg langt borte frå dagens normal. Her finn vi ingen store opne område, men i staden ganske lineære passasjar og knutepunkt med låste dører og fargekoda nøklar. Undervegs må du hamle opp med nokre monster og gjerne løyse ei og anna tankenøtt. Nivådesignet er faktisk temmeleg bra fleire gongar, og spelet viser på sitt beste at det er absolutt rom for spel som ikkje prøvar å gjere meir med tida di enn å sende deg ned ein veg for å finne ein nøkkel.

På sitt verste blir det derimot ein leksjon i forvirrande nivådesign der ein rusletur gjennom smale kryss og gangar raskt gjer deg desorientert slik at du endar opp med å gå tilbake dit du kom frå.

Slike ting var kanskje dagleg kost i 1998, men i dag er det noko vi for det meste er ferdige med, heldigvis, og det er her vi kjem til rota ved kvifor MediEvil rett og slett ikkje held mål som oppussingsprosjekt. Utviklarane har utelukkande fokusert på å oppdatere både lyd og bilete til ein nydeleg standard. Filosofien har vore å tvihalde på essensen, og vise spelet nøyaktig slik det var, med eit visuelt løft sjølvsagt.

Det er ikkje alltid nok. Og det er definitivt ikkje nok denne gongen.

Konklusjon

Mange skrømt ventar på deg i mørkret.
Øystein Furevik/Gamer.no

MediEvil hadde blitt eit langt betre, og sannsynlegvis meir interessant produkt, om utviklarane i staden for å insistere på å gje oss nøyaktig same spel som i 1998, hadde fokusert på å ivareta sjela til spelet, og oppdatere utdaterte element som i dagens klima berre vil skape irritasjon og frustrasjon hos spelaren.

Kva med eit sjekkpunkt når du låser opp ei dør eller møter ein sjefskamp? Kva med eit kampsystem der du faktisk kan kjenne at du er i kontakt med fienden? Kva med å fikse litt på kontrollane slik at det blir litt lettare å navigere hopp? Kva med å tweake litt meir på nivådesignet her og der berre for å gjere navigeringa litt meir handterleg?

Det blir litt for lettvindt med den jobben som er gjort, og det er skuffande sidan dette med strengt tatt veldig små grep kunne ha vore ei fortryllande og magisk oppleving. I staden får vi ei oppleving som både ser og høyrest bra ut, men raskt mistar gneisten når du faktisk byrjar å gjere noko.

4
/10
MediEvil (2019)
Litt for lettvindt oppussing.

Siste fra forsiden