Anmeldelse

Sinking Island

Folk med uhorvelege store mengder pengar har gjerne lett for å ha på seg eit eksentrisk rykte. Med mykje pengar kjem mykje fridom, og med fridom kjem moglegheitene for å gjennomføre dei villaste påfunn. Den aldrande milliardæren Walter Jones er ein slik mann. På sine eldre dagar finn han ut at han skal byggje seg eit hotell på den aude øya Sagorah. Eit hotell som rekker til skyene, omgitt av palmer og gullfarga sandstrender.

Hit inviterer han arvingane sine, tre barneborn og deira næraste. Hensikta er noko uklar, men dei fire anar at det har noko med fordeling av arv å gjere. Samtidig brygger dei alle på ein markant skepsis ovanfor Herr Jones og hans noko upassande forhold til ei seksti år yngre jente frå øya.

Kort tid etter at alle arvingane er samla, skjer det uunngåelege. Walter Jones blir funnen død, med kloremerke i ansiktet, og blødande panne.

God gammal krim

Historia i Sinking Island minnar sterkt om krim av den gamle sorten. Vi finn eit stor bygg, ei samling med potensielle gjerningsmenn og kvinner som alle har sine motiv. Det minnar i tillegg mykje om Agatha Christie sin kjende roman Ti små negerbarn, som tidlegare i år kom ut i spelform til Wii under namnet And Then There Were None. Det er mykje det same. Alle dei potensielle mordarane blir saman med etterforskaren Jack Norm innestengt på hotellet medan ein kraftig tropisk storm set ein effektiv stoppar for all flukt frå øya.

Sjølv om historia kanskje ikkje sprenger grenser, er det eit scenario som gjer seg godt for eit peik-og-klikk-spel av den gode gamle sorten. Det er ikkje frå kven som helst det kjem heller. Spelet er utvikla av Benoït Sokal og hans studio White Birds. Benoït Sokal har tidlegare levert det fantastiske Syberia, så det er all grunn til å skru opp forventningane.

Problemet med forventningar er jo sjølvsagt om dei kjem til å innfri, og det er her Siking Island tidleg fell litt saman. For eit spel der eit mysterium står i sentrum, er det essensielt for opplevinga at dette mysteriet engasjerer, og det gjer diverre ikkje historia i Sinking Island.

Det alle første og viktigaste problemet, er alle samtalene du har med dei forskjellege gjestene på øya. Du endar opp med ei etter kvart esktremt lang liste med spørsmål, der mange av dei ikkje ein gong har eit svar. Du kan stille folk spørsmål du ikkje ser noko poeng i å spørje dei om sjølv, men sidan det ligg på lista, er det best å spørje likevel. Du veit jo aldri kva du kan ende opp med. Akkurat dette blir forsterka av at du så godt som aldri får vite kva spørsmålet er før du stiller det. Du vel heller å spørje dei om forskjellege gjenstandar, eller personar, og spørsmålet blir først tydeleg i det Jack Norm stiller det.

Akkurat dette er det ikkje noko i vegen med, og har blitt gjort før med stort hell i mange andre spel, men når ein ender opp med lange og trege samtaler som fullstendig manglar god flyt, og ein ikkje får kjensla av å sitje igjen med noko, blir det eit lite slag i sida på engasjementet.

Samanlikning

Som eit tradisjonelt peik og klikk spel er det klart at det meste vil vere lett å ta fatt på. Det er likevel eit par ting her som presterer å drive sjangeren framover samtidig som spelet ivaretek kva som gjor sjangeren populær i utgangspunktet. Før du går i gang vil du få valet mellom å spele gjennom ein vanleg modus, eller gjennom eit løp mot klokka. Det interessante med å spele med ei klokke, er at ting kan få konsekvensar. Du vil heile tida sjå ei klokke tikke på toppen av skjermen, og på visse tidspunkt vil ting forandre seg. I verste fall vil du miste nødvendig bevismateriale, noko som effektivt avsluttar spelet, og let deg prøve på ny frå eit tidspunkt før det heile var for seint.

Dette er ein interessant vri, og det fungerer faktisk veldig bra. Det gir deg litt meir grunn til å handle raskt, og du gidd kanskje ikkje spørje alle om alt, noko som i mange situasjonar viser seg å ikkje ein gong vere nødvendig.

Til samanlikning kan du i den vanlege modusen ta deg all den tid du treng. Dramatiske ting vil ikkje skje på øya før du har gjort det du må ha gjort, og slik kan du ta deg all den tid du treng. Dette i seg sjølv kan likevel bli eit problem sidan du ofte endar opp med å gå opp og ned i hotellet for å snakke med den eine, før den andre, så tilbake til den første igjen. Er du riktig uheldige har du gått glipp av bevismateriale du burde ha funne tidleg, slik at når du først finn det, må gå fram og tilbake mellom alle dei forskjellege personane igjen. Slik sett fortel tidsmodusen deg om du har gått glipp av noko, og du slepp å vase rundt i lang tid utan framgang.

Dette kan bli forverra av at Jack av og til får ein telefon frå kona si som lurer på når han kjem heim. På den eine sida gir det litt karakter til Jack, og han blir ein person, men samtidig har desse telefonsamtale ein lei tendens til å skje på heilt feil tidspunkt. Du står kanskje i eit rom saman med to personar, og er ferdig med å snakke med den eine om noko, berre for å bli avbroten av telefonen. Når samtala er over, er du brått i eit heilt anna rom enn kvar du var, og må traske tilbake. Gjerne har dei to du skulle snakke med då funne det for godt å gå til ein anna etasje i hotellet. Endelaus trakking følgjer.

Kofferten med det rare i

Akkurat dette er heldigvis ikkje så ille som det kunne ha vore. I staden for å leite på måfå, har Jack ein koffert som gir han veldig god oversikt over det meste. Til dømes vil du til ei kvar tid kunne sjå kvar alle personane i spelet er. I staden for å metodisk leite deg gjennom alle rom, kan du berre sjekke kva rom dei er i, for så å gå direkte dit.

Kofferten til Jack gir han samtidig svært god oversikt over alle gjenstandar og samtaler. Alt blir lagt opp etter kategoriar, og sjølv om det utover i spelet kan blir i meste laget, er det likevel lett å finne det du skal ha tak i. Samtalene er enda betre lagt opp. Kvar gong ein person seier noko av spesiell interesse, vil dette bli lagra i kofferten under samtaler. Du kan klikke på kvar enkelt person, og få opp ei liste over alle dei viktige tinga dei har sagt. Dette gjer det veldig lett for deg å gå gjennom alt bevismateriale.

Eit anna element i utforskinga som er veldig artig, er korleis du kan samanlikne bevis. Om du har funne fingeravtrykk på eit våpen, vil du kunne ta fingeravtrykk frå gjestene, før du samanliknar dei. Du kan gjere dette med fleire ting, som til dømes gjenstandar du finn på øya, og gir deg ei litt sterkare kjensle av å faktisk vere ein etterforskar.

Denne måten å utføre etterforskinga på, er eit av spelet sine store høgdepunkt, og det er tett knytta opp mot korleis du løyser forskjellege viktige spørsmål. Gjennom spelet får du tolv mandat du må løyse. Alle desse stiller eit spørsmål, og gjennom å finne bevismateriale, eller ved få viktig informasjon gjennom ei samtale, vil ein målar under det mandatet du har valt, vakse seg stor. På denne måten kan du heile tida halde eit auge med nøyaktig kva som har relevans for mandatet du jobbar med akkurat no.

Etter kvart som du finn det du ser på som sterke bevis, vil du kunne leggje desse inn i mandatet. Kvart mandat har rom for opp mot tolv bevis, så det kan vere lurt å jobbe godt med dette undervegs. Det store problemet med denne måten å gjere ting på, oppstår når du tilsynelatande har fleire fellande bevis enn du har rom for dei. Når du kanskje har fire eller fem fellande bevis for mange, har du eit problem. Har du ikkje valt ut nøyaktig dei bevisa utviklarane har bestemt at du må ha, kjem du deg ikkje vidare, og dette kan by på ein del frustrasjon. Det endar lett opp som rein gjetting.

Stivt og stramt

Eit spel som Sinking Island, der personane står i fokus, stiller store krav til at du verkeleg greier å engasjere deg for dei. Her feilar diverre Sinking Island på nokre punkt, sjølv om den overhengande kjensla er god. Det største problemet er at dei alle ser veldig like ut. Jentene har kort hår, bukse og tettsitjande genser, og så godt som alle menna har dress. Svært små trekk kunne ha vore gjort for å skilje dei forskjellege personane frå kvarandre, og når modellane i tillegg ikkje er av særs god kvalitet, blir ikkje sluttresultatet heilt bra.

Animasjonen er stiv, sjølv om spelet no og då glimtar til med gode uttrykk i ansikta, men for det meste består spelet av overdriven gestikulering som hadde passa betre i eit spel med ein stert karikert stil.

Det heile blir likevel løfta mange hakk av veldig flotte bakgrunnar. Desse er rendra, og køyrer ikkje i sanntid, men dei er likevel fulle av liv, og er bada i eit behageleg og atmosfærisk lys. Saman med den flotte og stemningsfulle musikken gir det spelet ei god kjensle. I tillegg er skodespelet for det meste godt, sjølv om det finnest eit og anna forferdeleg unntak.

Konklusjon

Litt tregt, litt frustrerande, men litt spanande. Slik kan vi enkelt forklare kva Sinking Island byr på. Dette er krim av god gammal årgang, og spelet er gjennomført med respekt for sjangeren det hentar inspirasjon frå. Det kan bli litt for frustrerande til tider, sidan mange av problema i spelet oppstår etter at du har funne alle svar du skal ha. Det er moro å finne spor og bevis. Å velje ut dei riktige for å oppklare ei sak er ikkje like spanande.

Sinking Islands er innerst inne eit godt eventyrspel, men det blir hindra av fleire små bagatellar som samanlagt trekk ned heilheita. Dette er eit heilt greitt eventyr, men om du ventar Syberia-kvalitet blir du nok djupt skuffa.

Vurdering


Sinking Island Windows Windows 5/10

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 13. juni 2008
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Pan Vision
  • Utvikler: White Birds Productions

Beste priser

Nedlasting 15,- Til butikk
Ikke på lager 39,- Til butikk
Ikke på lager 39,- Til butikk

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen