For litt over ett år siden sparket jeg inn døra til gamer.no med en sånn passe sinna artikkel om skriving i spill under armen. Nå begynner det å bli på tide med enda en (litt mindre) sinna artikkel om skriving i spill.
I stedet for å fokusere på spillene som fortjener kull i strømpen sin denne gangen, har jeg lyst til å snakke om en av de snillere skrive barna: Disco Elysium.
Disco Elysium er et isometrisk rollespill fra 2019 om en deprimert politimann som undersøker et drap på en leiesoldat hyret for å håndtere streikende havnearbeidere. Politikk, håp for fremtiden, rusavhengighet og eksistensiell angst er bare et knippe av temaene som blir utforsket i løpet av dette 30-40 timer lange spillet.
Den vant i sin tid for Best Narrative på The Game Awards og er et spill med ekstremt mye tekst, rundt 1,2 millioner ord. En av spillets mest interessante konsepter er at aspekter av hovedpersonen Harrier Du Bois sin personlighet opptrer som egne figurer. Encyclopedia kimer regelmessig inn med banale fakta, electrochemistry har alltid veldig lyst på en røyk og retorikk kan prøve (og feile) å hjelpe deg med å flørte. Dette fører til en helt unik spillopplevelse og noen av de mest komiske og samtidig genuint rørende øyeblikkene jeg har opplevd i et spill. Så hva var det denne gjengen fra Estland — der de fleste av dem aldri hadde jobbet med spill før — gjorde som funket så bra?
Å skrive er å ta skriving på alvor
Hvis vi inkluderer Robert Kurvitz, så har Disco Elysium fem krediterte skribenter og tre redaktører. Spillet måtte nedgraderes kraftig i omfang for å i det hele tatt bli gitt ut og da ble det klart at manuset kom til å gjøre opp mesteparten av opplevelsen. Den originale ideen var at du spilte som en politimann for å rettferdiggjøre slåssing og kampmekanismer, men dette viste seg å ikke være gjennomførbart. Det spillet vi fikk baserer alle tingene du gjør rundt terningkast og fargerike beskrivelser.
Robert Kurvitz, som kom opp med ideen til spillet, er selv skribent, som kanskje er nøkkelen til hvorfor skrivingen ble tatt på alvor.
Og det er nok punkt 1: å se på skriving som viktig. Det er vanskelig å gjøre noe bra når man ikke bruker ressurser på det, eller tror det er noe man kan oppnå passivt. I mange spill som er spesielt godt skrevet er produksjonen gjerne ledet av en skribent, eller noen som har erfaring med skriving og som forstår prosessen godt. Jo nærmere lederne er til hjertet av den kreative prosessen, jo bedre blir det gjerne.
Å skrive er å skrive om
«Å skrive er å skrive om», er det noe som heter.
Magien skjer når man går over, redigerer og skriver om førsteutkast. Babyen blir ikke født perfekt, det må alltid noen justeringer til.
Helen Hindpere snakker i intervjuer om hvordan ingen av skribentene bak Disco Elysium er genier, de jobbet bare lenge på manuset og skrev om dialoger til de var helt perfekte.
Spillet har tre krediterte redaktører, som jobbet med å se over alt av det som ble skrevet og hadde ansvaret for egne figurer og «plotlines». Dette tok lang tid, men det førte også til et ferdig produkt med velskrevet dialog, en kompleks verden og figurer som føles distinkte fra hverandre og ga inntrykk av at de visste hva de snakket om.
Skribentene hadde også relativt ulik bakgrunn, enkelte hadde ikke fullført videregående, mens andre var professorer på prestisjefylte universiteter. Dette funket godt for å få forskjellige type figurer til live på papiret og på skjermen.
Å skrive er å samarbeide
Spill er, akkurat som tv-serier og filmer, et samarbeidsprosjekt.
Disco Elysium er en smeltedigel av flere skribenters ideer og dette er også en av spillets største styrker, selv om prosessen var langt fra feilfri og ledet til uenigheter innad i selskapet.
Spillet har veldig mye tekst og er et intrikat vev av valg og konsekvenser. Og dette krevde ikke bare samarbeid mellom skribentene, men med alle delene av produksjonsteamet. Om manuset forteller deg en ting og spillmekanismene en annen, kan det fort bli en dissonans mellom hva du gjør og hva du blir fortalt at du gjør.
Kreativitet florerer i godt selskap
Som nevnt jobbet skribentene bak Disco Elysium ofte på hverandres figurer og historier, som kunne lede til veldig finpussede scenarioer og dialog. Harrier Du Bois og Kim Kitsuragi, hovedpersonene i spillet, er et resultat av alle skribentenes innspill, siden de var de to figurene alle måtte skrive for.
Kreativitet florerer i godt selskap og noe av det de fleste av de som jobbet på Disco Elysium sa seg enige om (til tross for amper stemning og en dramatisk splittelse etter at spillet kom ut) var at å jobbe sammen med andre kunstnere på et stort prosjekt som dette var helt fantastisk. Den kreative prosessen var det bankende hjertet av utviklingen av spillet.
Å skrive er å ta seg tid
Det er ikke all type arbeid, spesielt kreativt arbeid, som kan bli tvunget frem. Du kan ikke putte en tre dagers tidsfrist på noe som tar en måned. Da blir det dårlig. Det må være en realistisk tidslinje, både for at spillet skal bli ferdig og at spillet skal bli bra. Balansen mellom disse to er ofte tippet altfor sterkt mot «ferdig». Vi lever i en kultur som fetisjerer produktivitet. Investorer er utålmodige og vil se resultater nå og helst igår.
Jeg har snakket mye om hvordan skriving ofte blir undervurdert som et håndverk og ideen om at «alle kan skrive». Kunst kan oppfattes som subjektivt og det er ikke like lett å bestemme seg for når en tekst er ferdig vs en animasjons sekvens eller en linje med kode. Det er fullt mulig å finpusse i all evighet og det er litt håpløst å falle ned i en sånn spiral av: «la meg bare finne den perfekte måten å ordlegge meg på.» Men det er noe som heter uferdig i skriving og, om det så er unaturlig dialog, lite utviklede tematiske elementer eller følelsesladde scener som ikke lander.
Argo Tuulik, en av skribentene bak Disco Elysium, har snakket om hvordan andre spillselskaper ofte sier seg fornøyde med førsteutkast og at å bruke så lang tid på å utvikle en eneste figur som han brukte hos ZA/UM er svært uvanlig.
Selve universet vi får dyppet tærne i i spillet, har ligget og godtgjort seg i hodet på Robert Kurvitz i flere år og startet som et rollespill i form av penn og papir.
Å skrive er å skrive
Vi har kommet full sirkel folkens. Å skrive er, faktisk, å skrive. La meg utdype:
Å skrive er ikke å ha en god idé, å skrive er ikke en plot tvist og å skrive er ikke en billig «gimmick». Å skrive er å skrive. Skriving er teksten du leser og historien du spiller gjennom. Skriving er å kommunisere ideer effektivt, ideer om figurer, tematikk og moral. Du kan som skribent gå inn i detalj om intensjonene dine, hvem som er skurker, hvem som er helter, hva historien er ment å kommunisere, men det er ikke alltid det du har klart å servere spillerne dine.
Skriving er reisen
Frank Herbert har skrevet en bokserie om Paul Atreides og ble forbløffet over at mange lesere ikke skjønte at han ikke var en helt, snarere tvert imot. Men Paul Atreides er også hovedfiguren i to bøker der leseren blir oppmuntret til å empatisere med ham og han blir heller ikke merkbart utfordret av noen av de andre figurene i historien. Du kan ikke bare fortelle oss verbalt at noen er en skurk, du må vise oss at de er det.
Skriving er ikke bare en knakende god «hook» eller et sanderlanche av en slutt. Skriving er reisen, det er hvordan man kommer seg fra punkt A til B, ikke bare de forskjellige punktene i et vakuum. Disco Elysium legemliggjør konseptet om «ja,og…» Å rulle for lavt på en «skillcheck» kan lede til et likeså interessant utfall, om ikke enda mer, som å være suksessfull. Dette er ikke et spill som kan bli oppsummert som en bra slutt eller en bra begynnelse eller et unikt konsept. Skrivingen er solid hele veien gjennom og du kan merke hvor mye skribentene har brydd seg om hver eneste lille detalj.
Å skrive handler ikke bare om skriving
Disco Elysium er både et prakt eksempel på kreativitet og nytekning, såvel som et «worst-case-scenario» av hvordan det kan gå når et studio går i stykker og kapital beveger seg inn for å spise opp restene.
Å lage et spill er vanskelig, spesielt i det økonomiske systemet vi lever under og det krever mer enn gode ideer og stå på vilje. Men jeg tror det er viktig å ikke miste taket på hvorfor man lager spill og hva spill bør være.
Disco Elysium ble laget av en gjeng med kunstnere som aldri hadde laget spill før og som bare halvveis visste hva de gjorde. Dette var ikke en feilfri prosess, de slet med tidsfrister og pengestøtte og rett før spillet kom ut måtte de gjennom det som kalles en dødsmarsj (som altså er et nivå over crunch).
Ledelsen som etter hvert kom inn i selskapet sparket mesteparten av det originale teamet og også etter hvert Robert Kurvitz selv. Det foregår nå en kamp i retten om hvem som eier IP-en til Disco Elysium og hvem som skal få lov til å fortsette å få lage spill i denne verdenen.
Det er mye man kan lære av dette, hva man skal gjøre såvel som ikke gjøre. Jeg hadde lyst til å fokusere på hva ZA/UM gjorde riktig og den kreative kjernen som var så sterk og resulterte i et helt fantastisk spill. Situasjonen som foregår med selskapet er i grunnen ganske deprimerende og illustrerer ironisk nok en av poengene spillet gjør selv, om farene ved kapitalistiske krefter og hvordan de klarer å sluke alt, selv kunst som prøver å kritisere det.
Alt dette for å si at det er ikke alltid nok at skrivingen er på plass, det kan gå skeis andre steder og. Folk har en tendens til å forherlige lidelse og se på det som nødvendig for å utvikle seg som menneske og som kunstner, men det tror jeg ikke er sant i det hele tatt. Vi utvikler oss til gode, fungerende mennesker til tross for lidelsene vi opplever, ikke på grunn av. Det er ikke nødvendig å kjøre folk så hardt for å få gode spill. I en verden der produksjonen til Disco Elysium ikke hadde gått helt i dass på slutten, hadde vi nok fått et enda bedre spill og helt sikkert en oppfølger.
Dette er jo en litt deprimerende måte å avslutte en artikkel på, så jeg skal ta meg den frihet å sitere spillet i stedet:
«In the dark times, should the stars also go out?»