Kronikk skrevet av Tommy Borch, palliasjonssykepleier og hobbyutvikler.
(Teksten inneholder tematiske spoilere for Death Stranding, Firewatch, What Remains of Edith Finch og Outer Wilds.)
Et nådeløst, vått og nær vulkansk landskap strekker seg ut foran deg og forsvinner inn i horisonten. «Don’t be so serious». Fra en grå hvelving faller konstante dråper av regn. Regn som framskynder tiden og fratar deg dyrebar ungdom. «There must be some mistake.» Du setter deg på motorsykkelen og klamrer deg til styret over det ubarmhjertige terrenget. «Don’t be so serious.»
Death Stranding fengslet meg fra første sekund. Landskapet, tomheten, det bittersøte soundtracket, den cinematiske tilnærmingen som få gjør bedre enn Kojima. Men den dystre tematikken til tross, så er dette et spill fylt til randen av kontraster og jukstaposisjoner. Verden som vi kjenner den har gått under, de døde er forankret til jorden og frarøves etterlivet, og oppi det hele hører du Ryan Karazijas sødmefylte crooning be deg om å ikke være så alvorlig.
Kojimas tilnærming til død i Death Stranding er milevis unna hvordan man framstilte død i tidlige spill. Den gang spillmediet fortsatt var ungt var døden bare det som avgjorde om du spilte videre eller ikke.
Kanskje kunne du oppheve døden med en mynt. Kanskje kunne du forsikre deg mot døden med en grønn sopp. Det var mekanisme, ikke eksistensiell problematikk. Vi har dog sett en voldsom utvikling på dette feltet.
Spill er ikke lenger bare eskapisme og underholdning.
Spill er ikke lenger bare eskapisme og underholdning. Det har nådd et nivå hvor man ikke blir særlig overrasket om et spill kan servere deg en minst like god historie som en hvilken som helst film eller bok, men med et nivå av interaktivitet som er helt uovertruffent. Og det er i denne interaktiviteten vi finner rommet til å utforske det dypeste alvor innenfor trygge rammer, og uten at det blir for kaldt og klinisk. Vi skal tross alt ikke være så alvorlige.
Ventesorg og forfall
Ikke alle spill som omhandler død gjør det ved å ta for seg opplevd tap i nåtid. Noen gjør det mer subtilt, på en måte som kanskje ikke alle tenker på som relatert til død. Som Firewatch. Ja, dét Firewatch, spillet hvor man vandrer rundt i fjellet og forsøker å løse et mysterium. Men det ligger mer under overflaten her. Helt i begynnelsen av spillet får man vite at Henry, noe ufrivillig omdøpt til Hank, har tatt på seg jobben som skogvokter for å rømme fra en virkelighet han ikke lenger takler. Hans kone har fått en tidlig og alvorlig demenssykdom, og han er ikke lenger i stand til å ta seg av henne alene.
Demens er mer enn forvirring. I underholdningsmedier er man vant med at det ofte framstilles som noe komisk, eller i det minste tragikomisk. Men det er dessverre en kjensgjerning at demens er dødelig. Dette vet nok også Henry alt for godt, og sorgen blir altoppslukende.
Det finnes mange grunner til å sørge. Sorg er alltid relatert til tap, men ikke nødvendigvis til død.
Tap av sanser, kroppsfunksjoner eller relasjoner kan utløse sorg. Det er langt mer innfløkt enn de fem stadiene man snakker om, som var utdatert kunnskap allerede før årtusenskiftet. I dag har vi en forståelse av at man også kan sørge over noe som kommer til å skje, såkalt ventesorg. Og det er her Henry befinner seg. Midt i en svært langdryg sorgprosess både for et allerede opplevd tap og for det tapet han en dag kommer til å oppleve.
You came out here to put your memories behind you and they’re still right in front of you
– Delilah (Firewatch)
Henrys sorg er et resultat av forfall. Vi kan se et enda mer brutalt forfall i de nydelige (og aldeles brutale) Dark Souls-spillene.
Allerede ved Firelink Shrine blir vi gjort oppmerksom på at man står i fare for å forfalle og bli enda en av de tomme skikkelsene som har gitt opp alt. Tankene går til Kristevas teori om det abjekte, om hvordan noe levende har stagnert og blitt redusert til noe fremmed og frastøtende, noe ynkelig.
Og dette er kanskje en av de største risikoene for hovedpersonen, om enn mer symbolsk enn eksplisitt: Capra-demoner og zombie-schæfere er ille nok, misforstå meg rett, men den virkelig eksistensielle trusselen ligger i å skulle ferdes gjennom Lordran uten å stagnere og møte samme skjebne som alle de tomme skallene som en gang var mennesker. «Don’t you dare go hollow.»
Døden i kulissene: Om å rydde rommet som står igjen
Videre kan vi snakke om hvordan døden opptrer i kulissene lenge etter tapet. What Remains of Edith Finch tar effektivt for seg tomheten og det bittersøte ved et allerede gjennomlevd tap.
Spilleren har her en rolle som arkeolog, hvor hele poenget er å grave og avdekke minner og detaljer som på overflaten kan virke nærmest trivielle, men som likevel spiller en rolle i det store bildet.
Denne prosessen kan også være opprivende, men på en helt annen måte enn et tap man nettopp har gjennomlevd. Støvet har forlengst lagt seg, de siste ordene er sagt, lokket er lukket. Noen sørger over det de tapte; andre sørger over det de skulle hatt, men som de aldri egentlig fikk, som en relasjon som aller fikk blomstre helt som den skulle. Man er på et punkt i historien hvor man har kommet et godt stykke mot, som en kjenning så presist omtalte det, å gjøre vondt savn om til godt savn.
I What Remains of Edith Finch har hovedpersonens familie latt være å rydde ut av rommene til familiemedlemmer etter de har gått bort.
Oldemoren har isteden gjort rommene om til monumenter over de døde, og bygd nye rom på huset, til det etter hvert har blitt seende ut som en vaklete parodi på en staselig villa.
Hovedpersonens mor har så forseglet rommene, i et forsøk på å stenge fortiden ute. Spilleren må finne skjulte ganger for å komme seg inn i de forskjellige rommene, hvor man så utforsker minner i form av små vignetter. Spillet setter fastlåst sorg opp mot bilder som er nesten barnlige: en fugl i lufta, et sjømonster, en fantasi som nekter å dø.
I don't want you to be sad that I'm gone. I want you to be amazed that any of us ever had a chance to be here at all
– Edith Finch (What Remains of Edith Finch)
Og her treffer det blink. Når mennesker konfronteres med egen forgjengelighet er det ofte nettopp de tilsynelatende meningsløse små tingene som plutselig får betydning. Disse små tingene kan fungere som glimt av den man var, små stikk av personlighet og et liv levd, i en ellers opprivende og kaotisk tilstand.
Makrotap, byrde og fornektelse
Dette tar oss tilbake til Death Stranding. For det er kanskje enda litt dypere enn hva mange har gitt det anerkjennelse for. Ja, historien er helt av hengslene, og enkelte bilder er overtydelige, slik som pakkeleveranser og signalforsterkere som en representasjon av hvordan broer mellom mennesker er vår største ressurs i møte med katastrofer.
Men Death Stranding funker på både mikro- og makronivå. På mikronivå har du enkeltmenneskets opplevde tap. Noen har mistet foreldre. Andre har mistet barn, eller søsken. Og noen har mistet alt.
På makronivå ser vi den totale kollapsen; mennesker har mistet familiemedlemmer, men verden har mistet seg selv. Etterlivet har falt i knestående. Sivilisasjonen tynges av et kollektivt tap, og død får konsekvens for store områder, med voidouts som voldsomt ødeleggende hendelser. Legg til hvordan man ikke bare kan drepe fiender uten at dette kan få store konsekvenser, og du har et spill som advarer oss mot å devaluere menneskeliv, og mot å undervurdere hvor mye ett enkelt liv påvirker oss kollektivt.
Der Sam Bridges har en i utgangspunktet veldig resignert holdning til det hele, så ser vi stikk motsatt tilnærming i fjorårets fantastiske Clair Obscur: Expedition 33.
Her er det lite resignasjon å spore, idet de utvalgte er klar til å kjempe til siste slutt. Samfunnet opplever en kollektiv ventesorg i påvente av at Malerinnen skal utslette enda et helt år med menneskeliv, men de utvalgte på ekspedisjon 33 er fulle av trass og raseri, og nekter å legge seg ned i møte med en tilsynelatende fåfengt oppgave, idet de hever våpen for å gå i strupen på selve utslettelsen. Med alle som slåss før dem klart i minne virker det som karakterene befinner seg i en form for fornektelse hvor aksept er jevngodt med forræderi.
Og innen moderne sorgteori, da spesifikt med tanke på Dual Process-modellen, er fornektelsen eine viktig del av sorgprosessen; man oscillerer mellom fornektelse og sorg, kanskje gjennom hele forløpet.
Aksept, marshmallows og sødmefylt banjo
Dette bringer oss til det siste spillet jeg ønsker å ta fram, og det som kanskje har betydd mer for meg enn noe annet spill har gjort: Outer Wilds.
I denne artikkelen fortelles det levende om hvordan Outer Wilds kan forandre deg som menneske. Og det er ingen overdrivelse. Det er et spill som river deg opp med rota, stokker om på lemmene dine og setter deg pent tilbake i jorda igjen, mens du lurer på hva i Diablos navn som egentlig skjedde.
Outer Wilds er et annerledes spill, og et jeg nødig vil ødelegge for de som fortsatt ikke har spilt det, så jeg skal holde det så fritt for spoilers som jeg klarer. Her spiller du en astronaut i et skip som virker å være satt sammen av gamle terrassebord, gaffatape og en hel del optimisme. Men du er fanget i en tidsloop. Hvert 22. minutt går stjernen i supernova, og du kastes tilbake til start. Du beholder kunnskapen du har ervervet for hver loop, og begynner gradvis å avdekke historien for alvor.
Hver gang jeg snakker om Outer Wilds så er det en viss sjanse (okay, skyhøy sjanse) for at jeg faller inn i en timeslang monolog om alt som gjør det til et av de beste spillene noensinne. Men det er dets framstilling av død vi skal dykke ned i her.
Der man i begynnelsen jobber svært hardt for å forhindre undergangen i å finne sted, begynner man etter hvert å finne aksept for det uunngåelige. Trasset fra Ekpedisjon 33 glimrer med sitt fravær. Og etter hvert forandret spillet spørsmålet. Det handler ikke lenger bare om å forhindre en undergang, men også om hva det vil si å møte en slutt med aksept, uten at livet blir mindre verdt av den grunn.
Og det er her spillet har sin aller største styrke. Det er et sterkt øyeblikk første gang du griller marshmallows ved et bål (ja, det er en greie) og tygger rolig på den mens stjernen blir større og blåere for hvert sekund, og du har en følelse av at dette er helt greit.
Og det hele er fantastisk bittersøtt. Ikke trist, ikke dystert, men bittersøtt. Ved én anledning møter man et individ som er fanget i en kvantetilstand og serverer deg frasen «You may think I’m strange, but I have a hypothesis that I’m not entirely alive». Og du vet at hen ikke har vært i live på flere hundre tusen år. Da er det mer innfløkte følelser i sving enn bare god gammel årgang av melankoli. Til og med hovedtemaet er så ufordragelig lettbeint, med banjo, plystring og munnspill, at selv øyeblikk av den ultimate ødeleggelse får en glasering av sødme.
It's tempting to linger in this moment, while every possibility still exists. But unless they are collapsed by an observer, they will never be more than possibilities
– Solanum (Outer Wilds)
Den fredfulle aksepten forsterkes bare ytterligere om man gjør et dykk inn i utvidelsen Echoes of the Eye. Her møter vi den rake motsetningen i et folk som aldri har klart å gi slipp. Savnet etter hjemverdenen er for sterkt, og de har låst seg selv fast i en liminal tilstand; langt fra levende, men ikke helt død. Ved å ikke klare å gi slipp på fortiden og tapet de opplevde har de valgt å frarøve seg selv muligheten til en naturlig død.
Det er rett og slett noe vakkert i den absurde kontrasten ved hvordan alt rakner i sømmene, men det likevel er greit, for vi har bål, marshmallows, gode venner og musikk, og skogen lukter fortsatt godt. I ordene til den evig avslappede Gabbro: «It’s the kind of thing that makes you glad you stopped and smelled the pine trees along the way, you know?» Det handler til syvende og sist om aksept og en forståelse av at det man har hatt ikke mister betydning selv om det tilsynelatende forsvinner. For framtiden bygger alltid på fortiden, selv om vi ikke er der for å oppleve den.
Som den sist ankomne rundt bålet sier, med et urgammelt musikkinstrument i hendene: «Whatever happens next, I do not think it is to be feared.»
Det er lov å le mens universet brenner
Vi kan ta mange avstikkere og omveier, men til syvende og sist er livet likevel enveiskjørt. Vi ender alle opp ved et endepunkt, noen tidligere og mer utimelig enn andre. I likhet med stjernen i Outer Wilds er vi på en irreversibel reise, i et evig skjæringspunkt mellom å klamre oss fast og gi slipp.
Som vi var inne på helt i begynnelsen, stiller spillmediet krav til deg på en måte som film og litteratur ikke kan. Du sitter ikke passivt og ser Henry traske dypere inn i skogen i et forsøk på å flykte fra konas demens; det er dine egne hender som fører ham framover. Det er dine hender som må sørge for at Sam Bridges karer seg opp igjen etter å ha sklidd på glatte steiner med alt for tung bør å bære. Og det er du som til syvende og sist velger å sette deg rolig ned ved bålet for å spise marshmallows mens alt rakner i sømmene.
Til syvende og sist er livet enveiskjørt.
Så hvorfor utsetter vi oss selv for dette? Hvorfor spiller vi noe som krever at vi er delaktig i brutaliteten, og som etterlater oss stirrende tomt i veggen i en time etter at rulleteksten har stanset?
Mest av alt handler det om å teste farvannet. Vi tillater oss å kjenne på de følelsene som vi alle kommer til å møte i løpet av livet, men vi gjør det innenfor trygge rammer. Å oppdage disse følelsene, eller å kjenne på dem på nytt, gir oss et rom til å prosessere dem. Om vi er en av de få heldige som ennå ikke har opplevd store tap, fungerer disse spillene likevel som en måte å trene opp emosjonelle muskler. Sorgen veksler mellom fornektelse og dyp smerte, men for hver gang vi synker ned i den, gir fornektelsen oss rom til å bygge nye erfaringer. Ikke i den forstand at vi slutter å føle, men snarere at vi lærer oss å håndtere det uunngåelige på en reflektert måte.
Jeg har ofte fått spørsmål om hvordan jeg takler å stå i en jobb hvor man er med en døende person og dennes familie gjennom den aller siste fasen av livet. For det er vel trist? Dystert? Beksvart? Men min erfaring er at når det første sjokket har lagt seg, begynner prosessen med å finne fred med det uunngåelige som skal skje. Det er alltid trist, for all del. Og alle har sine egne måter å håndtere det, det finnes ingen fasit. Men det er ofte på disse rommene man finner den beste stemningen.
Det er på disse rommene familiene tillater seg en galgenhumor som kunne gitt hvem som helst bakoversveis. Det er på disse rommene folk skråler og fjaser mens den døende glir inn og ut av bevissthet. For det er jo sånn de alltid har vært, hvorfor skal de bli så lavmælte og salige nå?
Mennesker som har stått tett på døden blir ikke nødvendigvis nummen overfor den, men man blir mer reflektert i møte med det ufravikelige. Og ofte finner man fort ut at døden langt oftere er bittersøt enn den er beksvart. Vi rigger oss til, griller våre marshmallows, og aksepterer at det går mot slutten.
«Don’t be so serious.»
Dette innlegget gir uttrykk for skribentens holdning. Du kan sende inn et tekstbidrag til [email protected], merket «Debattinnlegg».