Spill ser fantastisk ut i 2025. I Red Dead Redemption 2 har hver minste lille handling du utfører en hyperrealistisk animasjon. Jeg kan se sømmene på Marios snekkerbukse om jeg zoomer inn på skjermen i Super Mario Odyssey. Men der hvor synet blir skjemt bort, blir ørene straffet – med flate karakterer og platt dialog fra et uferdig eller regelrett dårlig manus.
David Gaider - tidligere hovedforfatter for RPG-tungvekteren Bioware - tok til Twitter for snart ti år siden i frustrasjon. Han erklærte at skriving alltid blir undervurdert. Alle tror de kan få det til og forskjellen mellom noe som er godt skrevet og dårlig skrevet går mange hus forbi uansett. Han fortsatte med at selv Bioware, et selskap som har kjempet seg til toppen av RPG-sjangeren med nettopp solid historiefortelling, har gradvis begynt å motsette seg skribentene. En god historie har plutselig blitt noe som bare oppstår av seg selv, i stedet for å være et aspekt av spillet som må dyrkes iherdig og tas på alvor. I kjølvannet av Dragon Age: The Veilguard, der mesteparten av det gamle skriveteamet til Bioware ble sparket, føles Gaiders ord mer aktuelle enn noen gang.

«Alle» kan skrive
La oss ha en drikkelek. Klikk deg inn på nettsiden til et hvilket som helst spillselskap. Naviger fram til «om oss»-delen. Der ja. Scroll ned til «Teamet vårt». Drikk hver gang du får øye på en skribent. Fortsatt en del igjen i glasset? La oss endre reglene. Drikk hver gang du får øye på en programmerer. Er glasset tomt? La meg presisere: Spill er vanskelig å lage. Man trenger hver og en av de programmererne for å komme seg i mål. Men historiefortelling finnes i mer enn bare tekst. Og det er dette man trenger skribenter til.
Det nye, svenske samarbeidsspillet Split Fiction fra Hazelight ble raskt en kommersiell og kritisk suksess. Med forfatterspirene Mio og Zoe som hovedpersoner, spiller vi gjennom fiktive verdener, og handlingen gir tidvis et metaperspektiv på skrivekunsten og hvordan en tar med seg deler av seg selv inn i alt man skaper. Denne tematikken får man inn med teskje. Dialogen er alt annet enn spissfindig og har en tendens til å redusere kompliserte konsepter til sin enkleste – og minst interessante – form.
«Verdenene dine er så mørke og voldelige Mio, har du noen uforløste traumer», spør solstråla og fantasy-entusiasten Zoe.
«Ikke noe du trenger å bry deg om», mumler kyniske Mio, som bare er interessert i hardbarka sci-fi (vi får senere vite at det er uforløste traumer, til alles forbløffelse). Vi har et råmateriale her som har potensial. Men det mangler polering. Dette lukter førsteutkast.
Mio og Zoe har det gøy. De jubler og erter hverandre mens de trikser på snowboard og rir på drager. Det er da lett å glemme at det er en maskin som aktivt er i gang med å stjele alle ideene deres. Har vi ikke litt hastverk? Nei? Okei.
Her må det tas en beslutning. Er dette et morsomt eventyr der vi har lite å tape eller er det et oppdrag der hvert sekund teller? Den ene kan utvikle seg til den andre, men vi kan ikke ha en Schrødingers tidsfrist.

Det er ironisk at et spill som handler om skriving er så klumsete skrevet. Sitt gjennom rulleteksten og vent til du kommer til forfatterne av spillet: Spillskaperen Josef Fares selv, og én annen person. Jeg kjenner at jeg blir litt frustrert.
Den uslåelige regissør og manusforfatter-kombinasjonen er også vanlig i filmbransjen. I et medielandskap der man ofte hyller én person – gjerne en mann – som geniet bak et kulturprodukt, er det naturligvis ikke uvanlig at skaperne vil ha full kreativ kontroll. Og dessuten, alle kan jo skrive.
Realiteten er at filmer, akkurat som spill, er et enormt samarbeidsprosjekt. Og det trengs profesjonelle aktører i hvert ledd. Inkludert skriving. Det er ikke nok å trykke i vei på tastaturet. David Gaiders tweet hjemsøker meg. Alle tror de kan skrive.

Alle vil ha det, men ingen vil betale for det
Dragon Age: The Veilguard er et spill som er merkbart dårlig skrevet, spesielt satt opp mot sine forgjengere. Med pop-ups som «Du og Karakter A har en dårlig tone» på siden av skjermen etter en krangel eller dine følgesvenners umettelige trang til å forklare deg plottet, får man et inntrykk av at spillet hverken har tillit til sin egen formidlingsevne eller spillerens intelligens. Hovedpersonen Rook klarer heller aldri å rettferdiggjøre plassen sin i plottet, som fører til at visse viktige scener blir flate. Store valg blir gjort av deg fordi du spiller spillet, ikke fordi narrativet bygger opp til det på en god måte. Da blir også dramatikken og innlevelsen borte.
Det gjør ekstra vondt i dette tilfellet, nettopp fordi Bioware har jobbet for – og fortjent – anerkjennelsen som en svært god historieformidler. I løpet av den turbulente produksjons syklusen av overnevnte spill, fikk flere av skribentene sparken, blant annet Mary Kirby – skaperen av Lucanis, en av spillets syv kompanjonger. Det føltes rart å spille gjennom hans historie med viten om at forfatteren hadde blitt sparket før spillet i det hele tatt fikk sett dagens lys.

Skribenter var en ressurs Bioware kanskje følte de hadde dekket uansett,og dette resulterte i et spill som mistet magien forgjengerne hadde. Etter utgivelsen ble enda flere skribenter sparket, og med det måtte selv de mest optimistiske Bioware-tilhengerne innse at storhetstiden til selskapet gikk mot en slutt.
Skriving er et fagfelt som krever trening og dedikasjon. Det finnes mange spill med godt manus, men det er få som krysser grensen fra godt til fremragende - og disse er som oftest laget av mindre utviklere og ildsjeler: typ ZA/UM (hvil i fred) med Disco Elysium og Jump Over The Age med Citizen Sleeper. Dette er spill som er interessert i å fortelle en historie og som forteller den knallbra. Fremragende historieformidling kommer organisk når alle avdelingene internt, inkludert skribentene, prater sammen og blir gitt tilliten – og ressursene – de trenger. Det finnes ikke en tryllestav, ingen «Bioware-magi». Skribentene må få lov til å ta beslutninger,og de må få betalt ordentlig for det.

Det bugner ikke av jobber der ute om man er skribent. Det er et marked med mye konkurranse, dårlige betalte jobber og tilsynelatende en iver fra ledelsen etter å kutte fagdisiplinen ned til beinmargen. Hvis det er noe debatten rundt AI har vist oss, så er det at vi mister noe viktig når vi erstatter kunstnere med roboter. Kanskje ikke alle ser det, men for de som vet hva de skal se etter så er det smertefullt og veldig tydelig.
Likevel bedyrer «alle» at historieformidling er et sentralt fokus for akkurat deres fiktive verden.
«Det er det som er viktig», fastslo Hazelight sin Josef Fares entusiastisk i flere intervjuer. «Gode karakterer!» Det koster ingenting å komme med disse utsagnene. Det koster betydelig mer å gjøre alvor ut av dem.
En godt skrevet historie kan løfte et spill fra en grei til en fantastisk opplevelse. Mange i spillbransjen påstår at de tar skriving på alvor, men faktum er at det ikke blir hyret nok skribenter, og de er gjerne de første til å få sparken. Spill som Split Fiction og Dragon Age: The Veilguard, får gode anmeldelser kastet etter seg, på tross av store mangler i manus, dialog og narrativ. «Joda, historien er litt enkel». «Dialogen tar en ut av opplevelsen». «Men hvem bryr seg egentlig?»
Jeg bryr meg. Vi fortjener bedre.
Det er mange talentfulle skribenter der ute som er fullt i stand til å ta oss gamere med på nye eventyr. Som kan få hjertene våre til å slå og tårene til å falle. Vi vinner alle på at de får komme til orde.