Denne uken fylte Nordic Game Slagthuset i Malmö med utviklere, utgivere, prisvinnere og studenter.
Nordic Game er en spillkonferanse som holdes hver vår i Malmö, og feirer nordiske spill med en årlig prisutdeling. Konferansen er på tjueførste året nå, og er en viktig møteplass for hele spillnæringen.
– Et stort kraftsenter i den globale spillindustrien
– For en region som er et så stort kraftsenter i den globale spillindustrien, mener jeg dette arrangementet er spesielt viktig. Her møter man mange av dem som faktisk står bak suksessen, og det er det viktig å lære av, forteller Kate Edwards.
Edwards er mangeårig kulturkonsulent, og daglig leder i selskapet Geogrify. Hun har deltatt på konferansen siden 2008, og er blant foredragsholderne i år. Selv deltar jeg for første gang, som Norge og Gamer.no sin representant i juryen til Nordic Game Awards.

Hun er også blant dem som «står bak suksessen» i år, som del av teamet bak Indiana Jones and The Great Circle, som stakk av med prisen for Årets Spill under prisutdelingen.
– Det føles fantastisk! Med hvert spill jeg jobber med for en kunde er jeg selvfølgelig stolt av deres suksess, men det er veldig sjelden at jeg selv blir inkludert i den suksessen, fortsetter hun.
Etter månedsvis med epostutvekslinger, digitale møter og vurderingsrunder var vi altså endelig kommet til første dag med konferanse i Malmö. Etter en god frokost med nye bekjente åpnet programdirektør Jacob Riis konferansen med god hjelp fra spillkonsulent Marie Mejerwall. Det var et umiddelbart fokus på lydteknikk, noe Riis selv kunne fortelle var en nyvinning.

– Jeg er glad for at vi allerede første dag har lagt så mye vekt på lydspor. Musikk, lyd og stemmeskuespill har historisk sett vært nedprioritert når vi snakker om spillutvikling, så jeg er glad for at folk i det feltet får anerkjennelse og kan dele arbeidet sitt. Det var første gang vi gjorde, og det er mye der jeg vil utvikle videre, sier Riis.
Det var et umiddelbart tett program med foredrag og workshops, men den første dagens høydepunkt lå for meg likevel i utstillingshallen. Der utmerket to norske selskaper seg, og de hadde noe overraskende til felles.
– Å lage skikkelig gode spill, og åpne opp markeder som ikke er tilgjengelig for alle
Det må sies at de første par timene i utstillingshallen var en sansemessig utfordring. Det foregikk workshops og foredrag på en scene i en ende av salen, og det var stinn brakke med båser der indieutviklere kunne vise frem spillene sine i resten. Lydnivået utjevnet seg for øvrig etter hvert, og da fikk jeg øye på to båser som skilte seg litt ut. Ikke bare fordi de var norske, men fordi de lagde matematikk-spill.
– Vi er Leik Games, og vi startet opp i 2023. Kollegaen min Oliver og jeg jobbet egentlig for et annet selskap, og var med på en game jam der vi lagde Dicetris på en helg. Vi fikk så god respons på det spillet at vi tenkte det var på tide å starte spillselskap, og prøve å kjøre denne ideen gjennom NFI-systemet. Vi fikk en halv million til å fullføre Dicetris slik vi ville ha det, og er på Nordic Game i år for å finne utgivere og partnere som vil hjelpe oss med å ta spillet til neste nivå, forteller Camilla Wang Kvalheim.

I Dicetris kombinerer man fallende terninger for å løse mattestykker. Etter hvert som man spiller, introduseres det komplikasjoner i form av fargede terninger man kan stable og matche for å få høyere poengsummer. Dette skaper nye muligheter for strategi, og en større grad av kompleksitet. Duoen har mange andre spillideer, og var å treffe både i utstillingshallen og på scenen under Spelkollektivet sitt arrangement for pitching av indieprosjekter. Men en Bergensstemme var også å høre i utstillingshallen, og han snakket også om terninger og matematikk.
– Vi er jo et sånt rart selskap som mener at det er ingen god grunn til at pedagogiske dataspill skal være så dårlige som de ofte er, forteller Martin Lothe fra Filiokus Game Studio.
Filiokus er på Nordic Game for andre gang, men første gang som utstiller. Spillet deres, Talystro, er en roguelike deck-builder med et morsomt og særegent eventyruttrykk. Lothe beskriver også motivasjonen bak matematikk som kjernemekanisme, og ungdommers opplevelse av matematikkfaget på en måte jeg kjenner meg veldig igjen i.
– Jeg husker at jeg traff en jente fra parallelklassen rett før eksamen en gang, og hun sa at nå hadde hun brukt tre timer hver dag i to uker på å lese matematikk. Da tenkte jeg at, «faen, hun må jo gjøre det dritbra.» Men hun gjorde det jo ikke dritbra! Jeg gjorde det dritbra, og jeg hadde ikke brukt et øyeblikk på å lese i det hele tatt. Jeg syns det er et så fascinerende urettferdig fag, fortsetter han.

Jeg har aldri vært god i matematikk. Jeg husker for det meste Mons og Marte i Regnskogen for lydeffekten som spilte når man regnet feil. Det er først da jeg begynte å spille rollespill i slutten av tenårene jeg innså at jeg ikke hadde dyskalkuli. Jeg var derfor veldig overrasket over at de to norske mattespillene på Nordic Game fenget meg sånn. Men så var det også noe med hele tilnærmingen til bransjen som fascinerte meg.
– Målet på sikt er å lage en portefølje med forskjellige spill som tar for seg forskjellige typer matematikk. Det første livet til spillet er på Steam Early Access, eventuelt bare på Steam. Så kommer det andre livet, gjennom skoleverket og vitensentre. Det tredje livet er først om noen år, som del av en pedagogisk bundle med spill. Så vi prøver å se om det fins alternative forretningsmodeller som vi kan aktivisere, forteller Lothe.
Filiokus sitt forrige spill, Cal and Bomba, vant pris for beste innovasjon under Spillprisen 2023. Spillet vil også bli del av utstillingen til VilVite i Bergen i løpet av året.
– Det er gøy at vi har noen sekundærmarkeder som vi kan aktivere som ikke alle andre spill kan. Så vi sprer matteglede samtidig som vi prøver å lage skikkelig gode spill, og åpne opp markeder som ikke er tilgjengelig for alle, avslutter Lothe.
Mysteriet Molyneux
Dagene i Malmö bød på faglig påfyll fra profilerte aktører i spillbransjen, og mange nye bekjentskaper i gangene på Slagthuset. Det var for øvrig noen foredrag som bød på overraskelser. Ett jeg ønsker å dra frem var en dialog mellom John Clark og Peter Molyneux fra 22cans, som fant sted på konferansens andre dag.

Molyneux er en industrilegende med et rykte på seg for å love mer enn han kan levere. Siden Bullfrog Productions slapp Populous på slutten av åttitallet har han likevel vært å regne som gudespillets far, og har levert banebrytende spill innenfor strategi- og rollespillsjangrene. De siste årene har han ikke vært like synlig i offentligheten, og har leflet med en del prosjekter han i dag selv gir uttrykk for at var feilslåtte. Nå er han snart aktuell igjen med Masters of Albion, som virker som at det sammenfatter en del spillmekanismer han har vært foregangsmann for tidligere med spill som Dungeon Keeper og Fable-serien.
Stemmen til Molyneux brast litt før jeg egentlig forsto hva det var som gjorde han så rørt. Det slo likevel an i et publikum som ga 66-åringen en varm velkomst og stående applaus. Jeg rekker å ta en rask prat med programdirektør Jacob Riis om hva vi tror gjorde at dette foredraget slo så veldig an i publikum.
– Dette var ikke medietrening. Det var rett og slett bare følelser og lidenskap. Det er ikke noe vi kunne planlagt for, eller en gang håpet på. Jeg ble bare veldig rørt over at han, selv om han for all del har gjort ting som GDC i mars, faktisk ville komme hit. Og at han, selv om han gråt på scenen, var glad for å være her og å bli tatt imot av andre spillutviklere. Å kjenne på den samhørigheten. Så jeg er stolt av at vi fikk ham hit, og enda mer stolt over hvordan det passet inn i det overordnede temaet om å ikke være redd for å uttrykke seg. Det er det som driver bransjen vår, konstaterer programdirektøren.

Jeg kan ikke annet enn å si meg enig. Den lidenskapen som kommer til uttrykk hos Molyneux, deles av alle de nominerte i prisutdelingen, alle foredragsholdere, og utviklerne som viser frem prosjektene sine for første gang i utstillingshallen. Det er derfor vi har samlet oss i Malmö for å feire spillkulturen. Det er den delte lidenskapen for denne uttrykksformen det handler om. Det er forfriskende på en konferanse som ellers lett kunne blitt kvalmende kommers.
Håp om fremgang
Det er ikke til å nekte for at spillindustrien er på en skremmende plass for tiden. Det er den største underholdningsindustrien i verden, og preges likevel av jobbusikkerhet og masseoppsigelser. På konferansens siste dag setter jeg meg ned for en lengre samtale med programdirektør Jacob Riis, for å dele noen tanker om hva som har hendt disse siste dagene. Møtelokalet som har vært fullt hele uken står tomt nå.
– Jeg er utslitt, men på en veldig fin måte. Fylt av følelser og inntrykk, med en visshet om at vi har gjennomført et arrangement som, i et klima preget av negativitet, frykt og tvil, gjenspeiler det på en måte som også peker mot ulike vinklinger og mulige løsninger. Det sterkeste inntrykket jeg har er av at når vi samles og ikke er redde for å dele kompetanse og følelser, så kommer vi mye lenger i å finne de løsningene. Heller enn å isolere oss eller dysse ned problemene. Kommunikasjon er den eneste gode måten å oppnå, i det minste et håp, om fremgang, konstaterer han.

I Malmö har vi løftet frem noen av nordens beste bidrag innenfor en kulturell uttrykksform som er viktigere enn folk tror. Hver eneste av de nominerte utviklerne er enestående, og jeg hadde gleden av å møte flere av dem. Det er heller ikke til å stikke under en stol at arrangementer som dette i stor grad er kommersielle, dyre å delta på, og aldri går helt knirkefritt. Men man blir virkelig revet med over det engasjementet som kommer til uttrykk på arrangementer som Nordic Game. Det er derfor vi samles.
– Man kan gjøre mer enn bare å underholde. Og alt sammen begynner med menneskelig kontakt. Det får du ikke til på nett. Jeg merket det spesielt under pandemien da vi overlevde med et digitalt show. Det kan ikke måle seg med stemningen man får her. Bare se på prisutdelingen i går, gutta fra Perfectly Paranormal. Følelsene de ga uttrykk for der, hvor mye liv de har lagt ned i det spillet. Det skal ikke så mye til for å minne oss på at dette er verdt det. Det handler for all del også om salgstall, men det er ikke alt. Den virkelige drivkraften er jo ønsket om å lage gode spill, avslutter Jacob Riis.
Gamer.no-skribent Andreas Gjøsæther Jensen representerte Norge i juryen for årets Nordic Game Awards. Reiseutgifter var også betalt av Nordic Game.