Sniktitt

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Det var en skjeggete, langhåret og uflidd Sam Fisher som møtte oss på UbiDays 2007 i Paris. Hans moderne ninjadrakt, smidighet og tekniske duppedarier er byttet ut med hettegenser, bevernylonsjakke og en MP5 med avskrapt serienummer. Vår alles kjære superagent er på flukt fra menneskene som en gang ansatte ham, og din jobb er å vise hans uskyld.

Se trailer fra spillet

Vis større

Trailer: Splinter Cell: Conviction


Ny retning

Conviction er meget mulig det mest drastiske steget Splinter Cell-serien noen sinne har tatt. Selv om vi har møtt forholdsvis nye situasjoner fra gang til gang i de fire tidligere spillene, har det aldri vært så omveltende som nå. Sam Fisher har gått fra å være et rovdyr til å bli et byttedyr. Mannen som en gang jaktet avskum i verdens krinker og kroker har nå blitt stemplet som de han selv nedla for bare noen måneder tilbake.

Da jeg lot inntrykkene synke litt, etter den innledende presentasjonen av utviklingsteamets Daniel Sarrazyn, så jeg at dette åpner dører i gameplayet som sender Splinter Cell-serien i en ny og frisk retning. Sam har ikke lenger teknologien og etterretningen fra sine overordnede å stole på. Han må nå klare seg selv ved hjelp av utstyr kjøpt på svartemarkedet, samt sin egen intuisjon.

Den nye historien, som fullt og helt utspiller seg i USA, spinner som tidligere nevnt om Sam Fisher som en rømling, på flukt fra loven. Han har i reneste Prison Break-stil blitt utsatt for et komplott og hengt ut som syndebukk. Du må gjennom spillet finne ut hva som har skjedd og til syvende og sist renvaske agenten. Spillet har vært i utvikling i tre år, og Sarrazyn er tydelig fornøyd med den nye retningen:

– Vi startet på Conviction rett etter at vi var ferdig med Chaos Theory, mens et annet team tok seg av utviklingen av Double Agent. Vi ønsket å lage noe nytt som kunne presse snikesjangeren videre fremover, noe jeg føler at vi har klart.

Nytt fra bunnen av

Teamet bak Conviction skal helt klart ha kudos for måten de har passert det kritiske punktet for nyskapning, en terskel som stiger proporsjonalt med antall utgitte spill i en serie. Mange spillserier har en lei tendens til å bli dvaske og uinspirerende på sine eldre dager, så det er veldig godt å se et femte kapittel Splinter Cell som virkelig blomstrer og byr på noe nytt.

Det er mange ting som endres når spillets fundamentale gameplay tar en såpass brå vending, fra jeger til bytte. Bruk av skygger, sniking og list har alltid vært kjerneelementer i Splinter Cell, men disse må nå brukes på en annen måte som ser veldig interessant ut. Du må holde deg skjult fra autoritetene, blande deg inn i folkemengder og skape avledningsmanøvre.

Spillet er designet fra grunnen, og alt fra grafikkmotor til bevegelsesmønstre og brettdesign er tenkt og trukket på nytt. Når det gjelder kontrollsystemet kunne Sarrazyn fortelle at spillet vil bli designet etter kontrollskjemaet vi finner i forskjellige sportsspill, med variasjon i handlingene avhengig av hvilken knapp du trykker på. En knapp vil gjøre et aggressivt trekk, en annen et passivt, og så videre.

Den nye spillmotoren ser veldig flott ut. Sam kan i utgangspunktet påvirke og manipulere alle objekter du måtte finne på de ulike brettene. Hvis han havner i slåsskamp med en politimann som har identifisert ham og skal foreta en arrestasjon, kan du i basketaket kaste politimannen hodestups i en container, deise han i bordet, eller kaste en gjenstand på ham. Et slikt dynamisk spillmiljø ser jeg for meg kan bli svært morsomt, og jeg aner et hint av pek-og-klikk eventyrspill, hvor du kan røre ved/gjøre ting med de aller fleste objektene.

Sunn skepsis

Om ikke livaktighet i miljøene skulle være nok, vil du også kunne interagere og kommunisere med menneskene som befinner seg i spillmiljøet. Du får i tillegg til å holde deg unna politiet et ekstra problem når du som etterlyst rømling må karre til deg informasjon fra vanlige byborgere.

Jeg var i utgangspunktet svært skeptisk til den mye omtalte spillmiljødynamikken, et spøkelse vi hører mye om, men ser lite til. Flere spill har hurtigløsninger hvor deler og gjerne de mest nærliggende ting i brettdesignet er dynamiske, men slikt ser erfarne spillere svært fort.

Det var ikke før jeg kommanderte Sarrazyn til å gjøre andre ting under gjennomspillingen av det spillbare arealet, at jeg så at dette faktisk fungerte. Han skjønte min skepsis, men kunne forsikre meg om at det det kommer til å gjelde for alle delene av spillet:

– Det er ikke så lett å få datamaskinen til å forstå den romfølelsen som vi mennesker har, men vi har kommet opp med et system som gjør dette på en tilfredsstillende måte. Når Sam interagerer med objekter skal det ikke se klossete ut, og dette systemet har vi implementert i brettdesignet slik at vi ganske enkelt får det til å gjelde for alle brettene i spillet.

Nytt tankemønster

Avledningsmanøvre blir sentrale i spillet, og jeg har store forventninger til hva de klarer å gjøre på dette planet. I og med at vår superagent har byttet ut nedgravde og folketomme bunkere med det amerikanske massesamfunnet, vil vi bli nødt til å tenke annerledes. For å komme deg forbi vakthold eller store åpne områder, kan det bli viktig å orkestrere ulike avledningsmanøvre for å trekke politiets og massens oppmerksomhet.

Alle som var tilstede fra utviklingsteamet holdt munnen relativt godt lukket når det kom til flerspillermuligheter. Det kan være fordi spillet ikke fokuserer på flerspiller, men det hadde utvilsomt vært morsomt å gå gjennom historien sammen med en venn. Nevnte noen noe om en ny agent? Har Sam fått en venn? Vi får se når den eventuelle munnkurven fjernes.

Konklusjon

Conviction er den mest drastiske vendingen serien noen gang har tatt, og er foreløpig kun annonsert for Xbox 360 og PC. I sitt femte kapittel returnerer Sam uflidd og langhåret, uten sitt vante tekniske overtak, og det blir svært spennende å se hva Ubisoft får til med ham. Jeg gleder meg stort til november 2007, da dette har potensiale til å bli et av seriens aller beste spill.

Kommentarer (14)

Forsiden akkurat nå

Til toppen