Refleksjon

Trenger vi mellomsekvensen?

Spillbransjen er i stadig utvikling, og har kommet såpass langt at den har begynt å bli ganske var på seg selv og hva den er. Som med veldig mange andre deler av informasjonssamfunnet gjør denne også god nytte av kommunikasjonsmulighetene som har utvidet seg drastisk over en liten tiårsperiode.

Final Fantasy-serien har siden teknikken tillot det, alltid satset på mellomsekvenser.
Final Fantasy-serien har siden teknikken tillot det, alltid satset på mellomsekvenser.

Den andre bølgen av internettrevolusjonen, med allmenn tilgang på bredbånd, bloggmuligheter og så videre, gjør at spillutviklere verden over deler ideer, synspunkt og lignende. Økningen i aktiviteten rundt Games Developers Conference sier at at spillutviklere ikke bare er nerder som er gode i programmering, men intelligente og selvreflekterende mennesker.

Dette er svært viktig for å opprettholde en videre utvikling i spillmarkedet, for er det noe vi gamere ikke ønsker, så er det at vårt kjære medium skal stagnere. Det er derfor uunnværlig at vi som spilljournalister og spillutviklere selv er kritiske til produktene som ruller ut på bransjens samlebånd, og måten disse settes sammen på.

En av de seigeste og mest husvarme konvensjonene som finnes i spillproduksjon i dag, er mellomsekvensen. Hva er egentlig mellomsekvensen, og hvilken funksjon har den?

Historieformidleren

En mellomsekvens, eller «cutscene» som er den engelske betegnelsen, er en videosnutt som har funnet veien inn i spillets interaktive natur. Mellomsekvensen benyttes ofte som den narrative strukturens aller skarpeste redskap når den skal fortelle en historie.

Mellomsekvensen kommer i flere varianter og lengder. Den har blitt brukt i mange år, holdes kjær av mange, og er svært utbredt den dag i dag. Er det betimelig å spørre hvorfor? På mange måter kan man si at mellomsekvensen er en formidlingsteknikk som er dratt rett ut av filmen, rendret ved hjelp av polygoner, og satt inn i spillet.

Dette kan selvsagt problematiseres. Hvis man atter en gang skal sammenligne spill opp mot film og musikk, har alle tre helt unike måter å nå ut til sitt publikum på. Musikk er toner satt sammen i et harmonisk system som gir en lyd som appellerer til mennesket på måter som er vanskelig å forstå. Film er bilder satt i system, og disse gir betrakteren muligheten til å være «flue på veggen» nesten hvor som helst. Spill på sin side er også et audiovisuelt medium, men det er likevel på ingen måte det som definerer mediet. Spillenes aller største fortrinn er interaktiviteten, publikums mulighet for å delta i det som utspiller seg på skjermen.

Tvinger spilleren til å være passiv

Lost Odyssey er et annet japansk rollespil som lener seg kraftig på pompøse mellomsekvenser.
Lost Odyssey er et annet japansk rollespil som lener seg kraftig på pompøse mellomsekvenser.

Følgene ved å støpe historien i mellomsekvensens form, er at disse kan bli så bærende og avgjørende for spillopplevelsen, at man ikke vil få utbytte av spillet uten å overvære disse. På denne måten tar du fra spillet dets sterkeste våpen, og reduserer deltakeren til en tilskuer.

Et annet problem er at med en gang en mellomsekvens finner frem til et spill, har denne automatisk trådt inn på filmens scene. I de fleste mellomsekvenser er det en eller annen form for intellektuell utveksling, enten dette måtte være mellom mennesker eller andre vesener. Når den på dette punktet konkurrerer direkte med filmen som medium, taper den elegant. Ingen dataanimerte figurer kan uttrykke menneskelige følelser og troverdighet like godt som mennesker selv, og derfor blir også spilleren henvist til denne «mindre troverdige» verdenen.

Jeg mener at det er følelsene som skal drive oss gjennom spillopplevelsen. Jeg ønsker ikke å komme til et spill for at det skal «vise meg noe», jeg vil at spillet skal åpne døren og invitere meg inn for å oppleve noe.

God, men ikke optimal

Mitt mål her er selvfølgelig ikke å svartmale mellomsekvensen, da den også har sine positive sider. De aller fleste av oss er kjente med filmmediets formspråk. Det er veldig lett å forholde seg til, både for skaper og betrakter, og alle skjønner en videosnutts funksjon i et spill. De som ser på dette blir fortalt historie på en enkel måte, mens de som skaper, sparer ressurser i form av tid og tankekraft. Dette gjør at de kan konsentrere seg om andre aspekter i spillet, og ikke reparere noe veldig mange vil påstå ikke er ødelagt.

Assassin's Creed benytter seg mye av interaktive mellomsekvenser.
Assassin's Creed benytter seg mye av interaktive mellomsekvenser.

Man kan kanskje hevde at mellomsekvensen har blitt en hvilepute både for utviklere og oss som spillere. Vi er begge kjent med dens funksjon, og vanedyr som vi er, vegrer vi oss for å begi oss ut på noe nytt. De varierer mellom å være forferdelig lange og pompøse slik japanske rollespill er kjent for, til å være korte, konsise men samtidig innholdsrike.

I den senere tid har vi også sett en oppblomstring av såkalte interaktive mellomsekvenser. Dette så vi i for eksempel Assassin’s Creed, hvor det var mulig å bevege seg i filmen som rullet. Jeg er usikker på hva som rent konkret er vitsen med dette, om det er for at utviklerne håper å «narre» spilleren til å tro at han fremdeles deltar, og ikke bare iakttar. Smånaivt blir det i alle fall, da interaksjonsfattigdom ikke starter med at du ikke kan bevege deg i en mellomsekvens.

Kommentarer (74)

Forsiden akkurat nå

Til toppen