Anmeldelse

Wipeout Pure

Wipeout er ei tøyte. Ei freidig, lysten og parringsklar tøs som uten blygsel eller skam viser seg fram for alle som vil se.

Side 1
Side 2

"Se her," sier hun. "Her er jeg. Her er mine deilige hardcore-kurver, her er mine ti år gamle science fiction-visjoner, her er jeg, en haug med sensuelle, fine linjer, her er mine moderne skrifttyper, mine svevende drømmedoninger. Kom da. Spis meg hel."

Jeg betrakter henne fra den andre delen av lokalet. Jeg kjenner brystet bruse, hodet koke. Hvem er denne kvinnen? Hvorfor er hun så opplagt vovet? Hva har hun, som ikke de andre har?

Men idét hun beveger de skarpe, vakre øynene sine i retning av meg, vet jeg det. Jeg er solgt. De andre tilbudene i rommet blir brått uinteressante. De er så – jeg vet ikke helt – uakselererte. Trege. Enkle.

Men som kjent: Det enkle er ofte det beste.

På en måte vil jeg alltid elske Wipeout Pure. Kanskje tar det år før noe så forførende som henne kommer PSP-ens vei igjen i denne sjangeren. Noe så ekstremt, noe så vått-hår-mot-bar-hud-piskende-i-regneværet-nydelig. Kanskje. Men jeg hater henne også. Hvorfor kan hun ikke være enkel og forutsigbar, sånn som de andre? Hvorfor må hun være så fordømt utilregnelig?

Wipeout Pure har i hvert fall fullstendig voldtatt meg, og jeg regner meg som en rimelig tilpasningsdyktig spillfantast.

En ting er kjøremodellen. Den baserer seg på ikke-friksjon mellom kjøretøy og veibane, den gir deg en deilig, flytende følelse av respons og bevegelsesmengde, og den tillater ofte ekstreme, elegante kjørebaner – men likevel er den imperfekt. Imperfekt, fordi den ikke helt fungerer sammen med den noe upresise analoge stumpen til PSP-en, og dermed må du bruke en god stund bare på å venne deg til den skamløse presisjonen som kreves på venstretommelen. All den tid vil du fyke vel så mye i veggen som den veien du egentlig skal, og det er ikke fordi du ikke forstår hvordan du bør kjøre, men fordi finmotorikken din ikke er stødig nok til å faktisk utføre det.

Motstanderne oppfører seg også plagsomt. I motsetning til Ridge Racer, hvor du urettferdig nok starter langt etter den første bilen, forsøker Pure å gi deg inntrykk av at du har en sjans fra børjan av. Glem det. Av en eller annen grunn er det nemlig det samme hvor godt du kjører i begynnelsen av løpet – de andre sveverne vil være raskere enn deg, og snart er du plassert nede på sjette, syvende eller siste plass igjen, med de andre syv spredt pent utover. Men så, kjære venn, får plutselig skipet ditt tilbake kreftene, de andre mister litt av sine, og vips, så har du igjen sjansen til å ta dem igjen. Dette gjelder på tvers av vanskelighetsgrader, og det er ingenting annet enn irriterende. Kunstig, akkurat som Ridge Racer kan føles kunstig til tider, men på en måte enda verre, siden spillet fornærmende forsøker å lure deg til å tro at dette er fair game.

Symbolbruken er dessuten inkonsistent og frustrerende. Langs veien kan du kjøre over våpendepoter, og når du gjør det, plukker du opp et tilfeldig valgt ødeleggelsesverktøy. Det spillet da gjør, er å underrette deg med et sedvanlig retrofuturistisk ikon. Problemet er selvsagt at disse ikonene er alt annet enn intuitive, og får Mario Kart til å virke som en ren lærebok i symboldesign. Jovisst lærer du etter hvert å tyde krøllene, strekene og prikkene, men Sony burde vite at bruksdesign er funksjon først, og utseende dernest.

Vel. Alt dette kan du, og vil du, tilgi. Men det er en ting til.

Wipeout Pure har som nevnt våpen. Og de fungerer ikke.

Vel, teknisk sett fungerer de naturligvis. Det er, som ventet, tilfredsstillende å sprenge fiendene i lufta før du suser seierssikkert forbi. Det har opplagt noe for seg å snike seg rett foran et motstanderskip, før man elegant plasserer en svær bombe i ansiktet på ham. Og du føler deg til og med som en gud når du påkaller det mektige jordskjelvet, en bølge som tar tak i selve banen og fillerister den for alle som måtte befinne seg foran deg, til stor skade både for dem og for bilderaten. Selv om noen av våpnene altså får alt til å hakke et lite sekund, er det altså, som sagt, ingen tvil om at våpnene fungerer i og for seg.

Men i den spillsituasjonen hvor de her befinner seg, er de en rasering av alt det andre spillet har gående. Som nevnt er kjøremodellen litt i overkant vrien, men den er samtidig raffinert og med mye rom for spissformulert mestring. Banedesignen er også, i hvert fall for det aller meste, strålende. Jeg nevnte i Ridge Racer-omtalen at spillet gav magesug som aldri tidligere sett på en håndholdt konsoll – vel, Ridge Racer er utførlig knust til pinneved nå. Noen fall her, og noen dype svinger, er så nært beslektet med de aller heftigste berg-og-dal-bane-sensasjoner at du nesten synes du ser mor stå på sidelinja og vinke.

Vanskelighetsgraden er også behagelig krass, og spillet krever ganske kjapt at du har hundre prosent av din oppmersomhet rettet mot skjermen – til og med i den grad at du ikke helt rekker å titte på brukergrensesnittet, selv når du gjerne skulle gjort det. Du føler sjelden at et krasj ikke kunne vært unngått om du hadde kjørt bedre, og selv om det selvsagt er slitsomt på de tetteste banene når absolutt alle feil du gjør, resulteterer i smell mot veggen, er det ikke akkurat urettferdig.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden