Left Alive
Left Alive (Foto: Øystein Furevik/Gamer.no)

Intravenøs motgang

Eit fantastisk spel pakka inn i ni lag med drit.

Left Alive prøvar å vere Metal Gear Solid. Eg kan nesten sjå føre meg korleis ideen blei til. Nokon såg at Hideo Kojima kyssa Konami farvel, tenkte kor kjip verda ville bli utan Metal Gear, lot dei små grå kverne litt, og fekk ein lys idè om å ta over stafettpinnen, og hyre inn karakterdesigneren til Kojima, sånn i tilfelle han var arbeidsledig for tida. Ved å plante spelet i Front Mission-universet, ein fiktiv framtidsvisjon om vår eiga verd der krig herjar og soldatane sit i cockpiten på gigantiske mech-robotar, har vi i tillegg fått oss eit spel med ei rik historie bak seg. 

Berre tenk deg. Eg livsfarleg verd så og seie bada i evig natt. Massive fly sig gjennom lufta over hovudet ditt, grøne lys som speidar etter liv. Røyken vellar ut frå brennande hus, soldatar på kvart hjørne, og massive robotar – Wanzers – trampar tungt gjennom gjørma. Den einaste trygge staden er ein stad sola ikkje slepp til. Dette må jo berre bli bra, eller?

Jo takk, begge deler

Stemninga er ei av spelets sterkaste sider. Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

Eg skal vere ærleg og innrømme det med ein gong. Eg elskar dette spelet. Eg elskar det hardt. Men dette er ein utfordrande kjærleik. Eit motbakkelaup. Det er kjærleik som slår deg med flat hand over andletet og skrik «vik frå meg!». Det endar opp med at ein brøler litt tilbake, i rein frustrasjon. Kva har eg gjort for å fortene dette eigentleg? Kvifor er du så slem mot meg?

Dette er eit vanskeleg spel å trille terningen på. Alt ligg til rette for eit nydeleg spel. Vi tek turen til eit land i konflikt, krig bryt ut, og i ein by skvisa mellom to makter får du ta kontrollen over tre veldig ulike, men likandes personar. Dei ser ut som om dei har levd. Eg vil følgje dei vidare, for historia er god. Den handlar eigentleg ikkje om krigen. Dette er i staden historia om tre personar som må prøve å kome seg levande ut av eit krigsområde, og dei vanskelege vala dei kan bli nøydde til å ta.

Left Alive er spanande, og det er godt fortalt gjennom engasjerande filmsekvensar og ei bitande stemning som glir saumlaust mellom filmsekvensar og aktivt gameplay. Herleg, stemningsfull musikk sig ut frå høgtalarane via eit av årets beste lydspor, medan du tek dine første steg over grus og sand. Left Alive kan ikkje konkurrere mot større spel på rein grafisk makt, men den visuelle identiteten er sterk. 

I Left Alive blir det visuelle ein enorm del av skjølve opplevinga. Når du hukar deg bak eit telt ein sein kveld, og alt du høyrer er dei tunge lydane frå ein robot som vandrar i det fjerne, kjenner du deg liten. Alt du ser er sihuettane av telt, det blå lyset frå ein lyskastar som reflekterast i ein dam, og dei raude lysa frå våpna til fienande. Over dei ragar ein Wanzer som sender dei store lyktene sine på oppdagingsferd gjennom teltlansbyen.

Du er død om den ser deg. Det er ikkje noko du treng lure på, du skjønar det. Og du veit at om berre ein av desse svarte skyggane med raude lys ser deg, har alle sett deg. For din eigen del er det best å berre halde seg i det skjulte.

Aleine i asfaltjungelen

Om skjermen er fri for fiendar har du ein bra dag. Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

Gjennom spelets 14 kapittel er utgangspunktet stort sett det same. Spelet set deg ned ein stad på eitt av spelet fleire, store kart. Du har eit mål, som regel å kom deg frå A til B, men vegen dit må du finne sjølv. Korleis du gjer det er som regel opp til deg. Å lokalisere fiendar, finne ut kor mange dei er, og gjere vurderingar på kvar du skal prøve å ta deg forbi er store delar av kva som gjer Left Alive så spanande.

Spelet frårådar deg tidleg å spele helt. Dette er eit snikepel. Det er ikkje meininga å springe mot fiendane med løpet på hagla først. Gjer du det er du dau. Skulle du vere i tvil passar spelet på å slå på alarmen og sende ein bøling mot deg etter ditt første feiltrinn, få minutt ut i spelet. Det er viktig at du forstår kor lite du eigentleg har å rutte med. Lagar du for mykje lyd, går inn i eit betent område, eller viser ein fot for mykje kan alarmen gå, og soldatar med raude lasersikte dukkar opp overalt. Brått er du midt i krysselden, og ein innser kjapt at situasjonen er håplaus.

Left Alive er blodig vanskeleg. Det er også urettferdig vanskeleg, mest fordi den lettaste vanskegrada på ingen måte kan kallast lett. Den er berre minst vanskeleg. Det er nok gjort med hensikt. Dette er krig, det er farlege våpen, det er ikkje meininga at du skal tole meir enn ei kule. Eg skulle berre ynskje dette gjekk begge vegar. Joda, fiendane har på seg exoskjelett, men når eg skyt dei i hovudet med ein pistol, bør dei dø.

Det er lett å bli frustrert berre fordi spelet er vanskeleg, og det er greit. Slike utfordringar har eg ingen problem med. Blir det for vanskeleg får du berre kjøle deg ned litt, og kome tilbake seinare. Ein del av frustrasjonen i Left Alive kjem derimot frå at utviklarane ikkje alltid har laga heilt det spelet dei har designa. For å seie det enkelt, Left Alive er på sitt beste når det held seg til det det er bygd for; sniking. Når du luskar rundt bak hushjørne, mekkar nokre molotov cocktails, og tek ned fiendar i det skjulte, er spelet strålande underhaldning.

Men med jamne mellomrom gløymer utviklarane at dei har laga eit snikespel, og sender deg inn i situasjonar der du ikkje har noko val; du gjennom fienden. Tru meg, å gå gjennom fienden i dette spelet er noko du vil unngå for ein kvar pris. Du kan halde ut ei stund ved å kaste granatar og molotov cokctails du har mekka av skrap du har plukka opp, men når du går tom ventar eit hav av fiendar med lasersikte som kan treffe eit knappenålshovud fleire kilometer unna.

Du derimot. Du spelar spelet med nokre av dei dårlegaste skytemekanikkane i nyare tid. Du har null presisjon i dette spelet. Null. Om du ikkje treff og drep fienden med eitt skot, kjem du til å bruke minst fem til berre for å treffe. Dukkar ein fiende opp rett ved sidan av deg, kjem magasinet til å gå tomt, eller du er død, før du får sukk for deg.

Å bruke skytevåpen til noko anna enn nøye planlagde skot mot fiendar som ikkje veit du er der, er litt som å springe naken rundt huset i 20 minusgrader før du skal handtere kostbar og skjør krystall. Det går berre ikkje.

Unntaket blir dei gongane du får lov til å setje deg i cockpiten på ein Wanzer sjølv. Då snur ting på seg, og der du før var pinleg sårbar, kan du no hamle opp med det meste som kjem din veg.

Best å finne ein veg rundt. Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

For mykje råte

Utviklarane har gjort nokre ukloke grep. Dei har konstrurt for mange flaskehalsar du ikkje er skikkeleg rusta for å handtere, og dei har ein lei tendens til å tøye strikken hakket for langt nesten heile tida. Svært mange irriterande ting hadde vore uproblematiske med små grep. Fiendane ser deg alt for lett. Spesielt snikskyttarane ser deg uansett kor mange gater unna du er.

Den pokkers alarmen kan herje i fleire minutt medan du berre sit på rumpa og tvinnar tommeltottar i påvente av at ting skal roe seg. Når helvete først bryt laus, er det som ei flodbølgje av fiendar som veltar over deg utan stopp. Brått er alt du ser raude og grøne lys frå våpen vendt din veg, og du høyrer lyden av eit halvt dusin små robotar som rullar mot deg for å stange deg ned.

Men likevel. Eg klarar ikkje legge det frå meg. Det fundamentale gameplayet er uhyre engasjerande, og eg vil sjå kva som skjer.

Eksplosivar på kommando

Om sniper-rifla hadde vore meir enn eit av og til-våpen, hadde livet vore mykje lettare. Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

Det er noko spesielt med den sterke kjensla ein får av å vere liten. Du er heilt aleine, og du skal kome deg forbi fiendane, helst utan at dei veit om det. Andre gongar leikar du berre katt og mus med dei. Spelet byr på eit lettfatteleg system for å lage diverse våpen og hjelemiddel, og du kan lage alt frå eksplosive blikkboksar til stasjonære automatvåpen.

Det er mange måtar å løyse ein situasjon på, og etter kvart som ein lærer dingsane ein kan lage betre å kjenne, ser ein òg løysingar på problem som tidlegare såg håplause ut. Nokre gongar kan du til dømes berre hive fram nokre røykgranatar for å kome deg ut av ein håplaus situasjon. Vald er ikkje alltid løysinga.

Det kunne likevel ha vore så mykje meir, og så mykje betre. Spesielt ein ting saknar eg verkeleg i Left Alive, og det er å kunne snike seg på ein fiende, og lett gjere slutt på han. Her du bruke våpen. Det kan vere ein spade, men likevel, du må angripe og hamre eller fyre laus til vedkomande er historie. Slikt blir lett oppdaga.

Det er så mange småting som kunne ha gjort det heile betre. Slik spelet er, er det nesten berre den elendige kunstige intelligensen som gjer at spelet på nokon måte er gjennomførbart. Det er ingen her som hugsar noko, du kan også vere trygg på at ingen reagerer på døde kroppar som brått ligg der det ikkje var nokon i stad.

Konklusjon

På sitt beste er Left Alive eit intenst og spanande snikespel som verkeleg får deg til å tenkje nøye over alt du gjer, og korleis du gjer det. Med store og opne byområde å boltre deg i, finnest det ofte alternative måtar å løyse ei utfordring på. Nokre gongar er det best å ta ein omveg, og i Left Alive kan det å endeleg klare å kome seg usett til mål vere ei like heftig kjensle som at du har klart å skyte deg fram.

Berre det å sjå ein Wanzer vil få deg til å vurdere eit alternativ. Foto: Øystein Furevik/Gamer.no

Hadde spelet fokusert på sine styrker heile vegen gjennom, hadde dette lett kunne ha enda opp som eit noko gammaldags, men samstundes minneverdig snikespel. I staden får vi eit spel som mest av alt vil bli hugsa for kor urettferdig vanskeleg det er. Det er forferdeleg synd, for eg elskar dette spelet. Det har noko heilt spesielt ved seg. Det er berre så synd at du må kjempe så frykteleg hardt for å få oppleve det.

Left Alive kunne lett ha vore eit mykje betre spel, og det burde strengt tatt ha vore det òg. Eg trur eg aldri har vingla meir mellom elsk og hat medan eg har spelt eit spel. Det er nesten litt bittert. Med nokre ikkje alt for store justeringar kunne dette ha blitt eitt av årets spel for min del.

Vurdering

"Eg trur eg aldri har vingla meir mellom elsk og hat medan eg har spelt eit spel."

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen