Det aller første som skjer i Contact er at spillet bryter ned den fjerde veggen. En søt, pikseltegnet professor henvender seg til deg – ja, deg. Spilleren.
Nei, stryk det siste – det er ikke en gang professoren som er først på banen. Det er du som tar kontakt. Som en slags kraft fra det hinsidige prikker du ham på skulderen – og professorens reaksjon er fantastisk. "Gjør det igjen!" roper han begeistret ut. "Det var det jeg visste! Det er liv der ute!"
For en hjertevarm måte å starte et spill på.
Sjarme og overskudd
Det samme overskuddet går igjen i svært mye av hva Contact legger for dagen. Hele spillet er delt i to – på den øvre skjermen følger man professoren, som etter hvert viser seg å være en slags administrator for de ulike oppdragene du legger ut på. På den nedre skjermen foregår selve spillet – et lettvektig rollespill – ved at du leder en ung gutt gjennom spillandskapene, mens du bekjemper udyr og utforsker miljøet.
Den øvre skjermen er tegnet med skarpe kanter, rene farger og deilig pikselsjarme – den nedre er tegnet med rik fargepalett og masse detaljer. Musikken varierer tilsvarende – fra det syntetiske og følelseskalde elektrotemaet som suser i bakgrunnen når vi befinner oss i professorens hovedkvarter på den øvre skjermen, til de mer fyldige, mer typiske melodiene som fargelegger hoveddelen av spillet.
Målet ditt er å hjelpe den skrudde gamle mannen med å finne igjen kraftceller som ble spredd for alle vinder da romskipet hans ble skutt ned av fiendtlige soldater, rett etter at du traff ham for første gang – men er det egentlig disse soldatene eller professoren selv som er den verste skurken? Og hvorfor får hverken du eller guttungen noen forklaring på at dere stadig vekk blir sendt av gårde som simple løpegutter?
Problemet med spillet er langt på vei at det sjelden tar disse premissene videre – de forblir artige innpakningsdetaljer, langt på vei sjarmerende i seg selv, men aldri tilstrekkelige til å dekke over at hovedspillet sliter med å engasjere. I sin essens er Contact nemlig lite annet enn en samling grotter, og din oppgave er å lede den unge helten gjennom dem – eventuelt også forbi et sjefsbeist eller to – med livet i behold.
Der gode rollespill gjør ethvert basketak tilfredsstillende og spennende i seg selv, bommer imidlertid Contact ganske kraftig. Spillsystemet er ikke så alt for langt unna det nylig omtalte Final Fantasy XII: Kamper kan både startes og utspille seg automatisk – men i motsetning til sin velbudsjetterte sjangerbror byr Contact knapt på noen som helst interesse i selve kampsystemet. Du styrer kun én figur, og dine taktiske valgmuligheter begrenser seg, i all vesentlig forstand, til to.
Den ene muligheten du har, er å starte et spesialangrep. Spesialangrep trenger litt spesialenergi for å gjennomføres, og denne energien kan du kun lade opp ved å drepe nye fiender. Dermed vil du sjelden ønske å bruke disse angrepene oftere enn én gang annenhver kamp, og det er likegyldig når du bruker dem. Effekten av dem er rett og slett at du gjør litt ekstra skade.
Den andre muligheten du har, er å drikke en helsedrikk – eller eventuelt fortære en mer avansert rett, som gir deg ytterligere fordeler. Contact har en enorm meny med mulige retter du kan finne eller tilberede selv ved gitte punkter, men felles for de aller fleste er at de kan pumpe opp egenskapene dine for et begrenset tidsrom. Hver melon du spiser, gjør for eksempel gutteslampen fire poeng raskere til fots i et drøyt minutt, i tillegg til å gi deg femti ekstra helsepoeng. Etter at dette minuttet er oppbrukt, vender han tilbake til normalt.
Det hele er nyttig nok for å lade opp før man gyver løs på bosser, og siden du ikke kan spise mer enn et par-tre retter før magen sier at nok er nok, må du til en viss grad prioritere mellom de ulike oppgraderingene. Generelt er det imidlertid ganske simpelt – du velger de beste rettene du har til rådighet.
Begivenhetsløse spillsystemer
Spillet har en haug andre detaljer å grave seg ned i også om du vil. Våpengalleriet kan utfordre de fleste andre spill, og rommer hele 90 ulike måter å spre skade på, hvorav samtlige selvsagt kommer med sine spesielle egenskaper, fordeler og ulemper. Noen av dem hører dessuten til visse kostymer – kjøkkenkniven fungerer bare for kokker, tjuvedolken lystrer deg bare hvis du er i tjuvehabitt – og så videre. Men kompleksitet har aldri kunnet erstatte finesse – det at spillet har hundreogørten subsystemer du kan manipulere hjelper lite når ingen av dem er spesielt spennende. Den imponerende mengden våpentyper er for eksempel rimelig bortkasta. Du trenger aldri mer enn et par-tre av dem, og uansett hvilket du velger, takler du kampene på samme måte: Gå bort til fienden og begynn å denge løs.
Og kostymene? Vel, de gjør enkelte situasjoner og gåter mer kronglete å gjennomføre, da du presses til å løpe fram og tilbake til et eget kostymeskifterom. Dette er ikke hva jeg forbinder med moro.
Det er ikke dermed sagt at ikke Contact er i stand til å underholde. En viss utfordring er det å spore – selv om den lett kan splintres hvis du har ork til å pumpe egenskapene dine litt – og historien er ikke aktivt provoserende på noen måte, der den putrer av gårde og holder deg noenlunde våken. Den merkbare gleden over å bli stadig litt sterkere er også en god drivkraft, og selv om for eksempel matlaginga og de spesielle bonusklistremerkene er gjennomført så finesseløst som tenkes kan, er de helt brukbare som avveksling. Du pusler litt med systemet, og prøver å vri ting i mest mulig positiv retning.
Men så er det også nettopp dette som er problemet – det eksisterer simpelthen ingenting ved spillet i seg selv som virkelig tenner gnisten i deg – absolutt alt kan betegnes med to små ord: "grei skuring".
Og som vi vet: Når ingenting er mer enn helt greit, blir gjerne totalresultatet ganske døvt.
Konklusjon
En stund er de tallrike, detaljfokuserte systemene som utgjør kjernen av Contact i stand til å fange oppmerksomheten, og med såpass stødige mengder trivsel holder man utvilsomt ut lenger. Om dette er det eneste spillet du eier, er det endatil "greit" nok til at du kanskje gidder å spille det hele veien igjennom, og det skal et rimelig hardt hjerte til for å ikke kjenne et stikk av lykke over den naive sjarmen spillet langt på vei flyter på.
Jeg vet imidlertid bedre enn å godta at detaljpsykose erstatter elegant spilldesign.