Refleksjon

Den gode spilldemoen

Hva gjør en demo verd å spille?

Spillbare demoer har etter hvert blitt svært viktige for både spillutviklere og kjøpere. Men hva gjør en demo god?

Spill er dyre, og det er lite som er så irriterende som å svi av en femhundrelapp på et spill du raskt finner ut at du aldri kommer til å like. Derfor er det alltid lurt å finne ut litt om et spill før man står med eska i hånden i spillbutikken. Blant annet kan man lese anmeldelser og andre brukeres erfaringer, men skal man virkelig få et godt inntrykk av hva spillet handler om, er det lite som slår å laste ned en spillbar demo.

Demoer er også nyttige for de som lager spillene. I disse dager skal man helst ha et reklamebudsjett i millionstørrelsen for å kunne konkurrere i markedet, men i forhold til andre PR-virkemidler er demoer vanligvis relativt billige. Om man har et godt produkt, er de dessuten svært effektive – en herlig demo kan raskt overbevise noen om å kjøpe fullversjonen, på en måte reklamer, videoer og skjermbilder ikke klarer.

Hva er en god demo?

Så hva er så en god demo? Det mest åpenbare svaret er selvsagt en demo som overbeviser meg om at spillet jeg tester er verd å gå ut og bruke pengene på (selv om det kan være vel så nyttig med en demo som overbeviser meg om det motsatte). Men hvordan skjer dette? Vel, for det første ønsker jeg selvsagt å se en representativ del av spillet. Demoen bør formidle hva det er som gjør spillet interessant, og hva jeg kan se frem til å oppleve mer av når jeg eventuelt kjøper det.

Ofte når utviklere skal lage en demo av spillet deres, klipper de bare ut starten av spillet og gir oss denne. Dette har selvsagt noen fordeler, spesielt om den første delen av spillet har en integrert øvingsdel. Det er heller ikke alltid hensiktsmessig å droppe spilleren inn i et vanskelig oppdrag lenger ute i spillet.

Mange spill brenner av mye krutt i starten (her: Half-Life 2: Episode Two).

Samtidig er det ofte slik at mer avanserte funksjoner først blir tilgjengelige etter at man har spilt en stund, noe som gjør at man ikke får et helhetlig bilde av spillet ved å kun teste introduksjonen. I mange spill får vi servert mye visuelt krutt i starten, men det er ikke alltid vi får oppleve like mye reelt gameplay i løpet av den første tiden med spillet. Dermed kan det være mer matnyttig med en demo tatt fra en del av spillet som bedre representerer helheten.

En fordel med å basere demoer på den første av spillet er selvsagt at man på den måten unngår å røpe hvordan historien utvikler seg i løpet av spillet. I det hele tatt synes jeg demoer bør avsløre så lite som mulig, da jeg helst vil starte fullversjonen med blanke ark, men i sterkt historiedrevne spill skjønner jeg selvsagt at dette ikke alltid er mulig eller hensiktsmessig. Og hvis historien er en av spillets sterkeste kvaliteter, er det jo naturlig at utviklerne ønsker å vise den frem.

Unikt innhold i demoene

En noe uvanlig, men ofte ganske effektiv, tilnærmingsmåte er å lage et helt nytt brett kun for demoen. Dette kan gjerne bestå av elementer fra eksisterende brett, men satt sammen på en slik måte at de gir en skreddersydd og unik demonstrasjon av spillet. Monolith gjorde dette med demoen av F.E.A.R., hvor det fungerte svært godt. Ulempen med denne måten å lage demo på er selvsagt at den er langt mer tidkrevende enn det å lage en standarddemo.

Utviklerne av romskipspillet X3: Reunion gjorde også noe lignende. Dette er et stort og åpent spill, hvor det rett og slett ikke var mulig å bare klippe ut en liten del til demoen. Derfor laget utviklerne et lite univers kun for demoen, hvor spillerne kunne slå seg løs i en miniutgave av fullversjonen. Denne løsningen er også tidkrevende, men for utviklere av store og åpne spill er alternativet ofte å ikke lansere noen demo i det hele tatt.

Dette med at demoen inkluderer en øvingsdel er også viktig. Jeg trenger selvsagt ikke å bli fortalt hvordan jeg skal spille et skytespill (selv om det nok finnes folk som gjør det), men i strategisjangeren og rollespillsjangeren kan det lett bli såpass komplisert at jeg trenger instruksjoner for å få maksimalt ut av spillet. Lite er så irriterende som en demo hvor utviklerne forventer at du skal forstå kompliserte brukergrensesnitter uten mer hjelp enn en «les meg»-dokument.

Les også
Uncharted 2-demo ute på PSN

For kort? For lang?

Hvor mye innhold bør egentlig en demo tilby? Det finnes nok ikke noe tydelig svar på dette, men det er jo i alle fall klart at demoen bør vare såpass lenge at jeg ikke føler det var bortkastet å laste den ned. Hvis jeg har sittet i en time eller flere for å få demoen ned på maskinen min, er det litt skuffende om demoen slutter etter ti minutter. Dette er forresten et vel så stort problem om demoen har en liten installasjonsfil. Jeg har for eksempel lastet ned flere demoer fra Xbox Live Arcade, som kun har vart et par-tre minutter før jeg har fått beskjed om å kjøpe spillet om jeg vil spille videre. Slikt er bare tull.

Samtidig er det et poeng at en demo kun skal være en demonstrasjon. Jo mer gameplay vi får, jo kulere synes vi selvsagt selve demoen er, men om dette betyr at vi må spille store deler av spillet om igjen når vi eventuelt investerer i fullversjonen, er det ikke sikkert det er så smart. Jeg synes i alle fall ofte det er litt av et ork å skulle spille samme del av et spill to ganger, spesielt hvis spillet er lineært og tungt skriptet. I mer åpne spill er problemet langt mindre, da man kan prøve å løse situasjonene på andre måter når man får tilgang på fullversjonen.

Et av de mest ekstreme eksemplene her må vel være rollespillet The Witcher, hvor utviklerne klippet ut store deler av prologen og det første av spillets fem kapitler. Resultatet var en demo som etter sigende kan ta godt over ti timer å fullføre. Dette er timer du må spille om igjen hvis du kjøper fullversjonen.

Fra en utviklers ståsted er det selvsagt også visse farer med det å tilby for omfattende demoer. Den franske utvikleren Nadeo har hatt enkelte problemer med dette – folk har rett og slett hatt så mye glede av ulike TrackMania-demoer at de aldri har brydd seg med å kjøpe fullversjonene. Da Nadeo bestemte seg for å stenge serverne for en demo av en for lengst utdatert TrackMania-versjon fikk de mengder av klager fra spillere som brukte dem hver dag.

Tidsbegrensede fullversjoner

En interessant tilnærmingsmåte som vi ofte finner på PC, er tidsbegrensede fullversjoner. Her laster man ikke ned en begrenset demo, men hele fullversjonen av spillet. Denne kan imidlertid kun spilles i en begrenset periode (seksti minutter er vanlig) før spillet låses, og du kan ikke fortsette før du har kjøpt spillet over nettet. Også her finner vi både fordeler og ulemper.

For det første er det jo en positiv ting å få tilgang til hele spillet, og alle funksjonene. Hvis prøveversjonen varer i én time, burde dette være nok til å gi spilleren et godt inntrykk av hva spillet handler om, og hvorvidt det er verd å kjøpe eller ikke. Og om du velger å kjøpe spillet, tar det bare noen minutter å trekke kortet på nettet, før du kan fortsette å spille der du slapp. Du slipper med andre ord å starte på nytt, og får dermed noe tilbake for tiden du har investert i demoen.

Samtidig er denne metoden veldig rigid. La oss si jeg får seksti minutter til å teste et spill på, og spiller i førti minutter på første forsøk. Så glemmer jeg kanskje spillet en stund, og kommer tilbake etter et par uker. Da har kanskje erfaringene fra den første spilløkten gått litt i glemmeboken, og jeg har plutselig bare mulighet til å teste spillet i tjue minutter før jeg må bestemme meg.

Eller hva om jeg ikke har råd eller tid til å kjøpe spillet etter at jeg har testet hele timen? Da må jeg i utgangspunktet vente til jeg installerer Windows på nytt før jeg kan teste demoen igjen om jeg skulle få lyst til det i fremtiden. Bare vissheten om disse potensielle problemene kan legge en demper på moroa med demoen, da man kanskje ikke tar seg tid til å utforske spillet skikkelig av frykt for å ikke bruke den tilmålte tiden effektivt nok.

Vanlige tabber

Det er en del ting utviklere ofte gjør feil i forhold til demoer. Ta filstørrelser, for eksempel. For mange er dette selvsagt et uvesentlig poeng, da de har superraske nettlinjer, men for min egen del vet jeg at det å laste ned en stor demo tar lang tid. Derfor vil jeg gjerne at utviklerne er flinke til å klippe bort ekstra fett. Trenger de virkelig å inkludere en 500 MB-stor introduksjonsvideo som jeg uansett klikker meg forbi?

Jeg irriterer meg forresten også over eksklusive demolanseringer. Hvis jeg ser frem til et spill, og demoen i starten kun blir gjort tilgjengelig på ett enkelt nettsted (som gjerne krever registrering og annet tøv), betyr det bare stress for meg. Når det i tillegg er snakk om store demoer, som tusenvis av spillere gjerne vil ha tak i akkurat samtidig, er en slik eksklusiv lansering en oppskrift for katastrofe, med serverkrasj og det som verre er.

En annen stor feil er å basere en demo på en tidlig kode. Jeg er klar over at de ofte ønsker å få demoen ut så tidlig som mulig, men det er virkelig ingen som tjener på en demo full av feil som er fikset i den ferdige versjonen. Det får bare utviklerne til å se late ut, og spillet til å se dårlig ut.

Den største feilen en utvikler kan gjøre er imidlertid å ikke lansere noen demo i det hele tatt. Jeg er klar over at det noen ganger er svært vanskelig, spesielt når man jobber med åpne spill som Oblivion. Men som potensiell kunde er det som nevnt lite som slår en demo hvis jeg vil prøve å finne ut om et spill er noe for meg eller ikke. Hvis jeg leter etter informasjon om et spill jeg er litt usikker på, og det ikke finnes noen demo, blir jeg rett og slett litt mistenksom. Hva er det de prøver å skjule? Tror de ikke jeg ville kjøpt spillet om jeg fikk testet det først?

I og med at jeg er nyhetsredaktør på Gamer.no passer det kanskje å avslutte med litt reklame. Vi forsøker å legge ut det meste av demoer på den lynkjappe serveren vår, slik at dere kan teste kommende og allerede utgitte spill selv. Vi krever ingen registrering, og serveren vår er åpen for alle som befinner seg innenfor landets grenser.

Siste fra forsiden