Anmeldelse

Still Life 2

Dramatisk etterforsking

Som Victoria McPherson må du finne, og stoppe, ein bestialsk mordar.

Eg skal ikkje nekte for at eg har venta på Still Life 2. Det første spelet om Victoria McPherson var eit behageleg stykke kriminaletterforsking. Vi fekk spele som to personar; Victoria, som jobba for FBI i notida, samt Gus McPherson, bestefaren hennar, som etterforska brutale drap på 30-talet. Denne symbiosen av to tidsepokar som likevel presterte å byggje opp om kvarandre på ein svært spanande måte, var ein av hovudgrunnane til at Still Life var så engasjerande.

Noko har skjedd sidan den gong. Borte er bestefar, og inn kjem tidenes mest irriterande journalist. Paloma Hernandez er Still Life 2s andre spelbare karakter, og ho er eit mareritt. Mest av alt sidan skodespelaren høyrest ut som om ho hatar jobben sin, og prøvar å øydeleggje spelet, men óg fordi det rett og slett ikkje er like moro å spele ho, som det er å tre inn i Victoria sine høghæla sko.

Ei kvinne i naud

Svært tidleg blir Paloma kidnappa av mordaren, og ho blir ei brikke i spelet til ein sjuk fyr som sannsynlegvis har sett Saw-filmane eit par gongar for mykje. Still Life 2 blir aldri så bestialsk som dei filmane, men du skjønar godt kva mordaren eigentleg vil. Han vil filme det heile og nyte panikken som brer om seg i det han let fangen enda litt nærar fridomen, berre for å fjerne alt håp like før ho når ut.

Dette i seg sjølv er eigentleg eit interessant utgangspunkt. Vi får eit spel der vi får spele både fangen og etterforskaren som skal redde ho. Historia er ganske engasjerande og interessant å følgje med på. Omlag heile spelet går føre seg i mordaren sitt hus, medan du sakte, men sikkert går djupare inn i den velfortalde historia som heile tida tek nye vendingar. Spelet presterer å lure deg trill rundt, og byr på nokre ganske sjokkerande avsløringar.

Som sagt spelar du både som Paloma og Victoria om kvarandre. Kva du gjer som desse to kvinnene er variert, og er med på å gi spelet ein god driv. Paloma er fangen, og må bruke det ho kan for å kome seg ut, sjølv om denne delen av spelet ikkje alltid er like vellukka – først og fremst sidan det er mindre logikk inne i biletet når du må spele som ho. Vi finn ingen sære og uforståelege gåter, men måten dei må gjennomførast på er tidvis litt vel streng.

Til dømes må du her og der kome fram til kodar for å låse opp dører, og det er ingenting som fortel deg nøyaktig korleis du skal kome fram til kodane. Du veit kva du må bruke for å finne koden, men måten ting skal setjast saman på er ikkje alltid presentert på ein logisk måte. Du får ingen tips, og må tenkje deg fram til det sjølv, gjennom rigid prøving og feiling, eller solide doser med flaks. Når du først finn det ut, er det framleis ikkje sikkert du ser noko logikk i det.

Frustrasjonen gror

Andre situasjonar som kan by på rein frustrasjon i staden for intelligent problemløysing, er når du brått må redde deg ut av ein situasjon før tida går ut. Det verste dømet på dette er når Paloma må få i seg motgift før gifta ho har fått i seg tek knekken på ho. Du får fire reagensrøyr, der eitt av dei inneheld motgift. Her må du bruke ei fargeblanding for å finne det røyret som skil seg ut. Problemet er at du er nøydt til å bruke blandinga på tre bestemte røyr. Sjølv om du finn det røyret du treng, vil du ikkje klare oppgåva om du ikkje kom fram til svaret på den måten utviklarane har bestemt. Resultatet er den visse død, og ein omstart, sjølv om du eigentleg fann svaret. Dette er eit godt døme på kor frustrerande Paloma kan vere.

Victoria derimot, er av ein heilt anna natur. Når ho må gjere ting på tid, er det gjort på ein måte som verkeleg stressar deg, og tvingar deg til å tenkje kjapt. Du må i all hast studere området du er i, finne det du treng, og gjere det du må før tida går ut. Det er oppgåver der du lett kan tenkje deg fram til kva du må gjere, men sidan alt går på tid, går pulsen kjappare og kjappare før du endeleg kjem deg ut av situasjonen akkurat i det du går tom for tid.

Slike situasjonar er ikkje noko vi ser ofte i tradisjonelle peik-og-klikk-eventyr, men det fungerer veldig bra. Spelet endar opp med eit dramatisk og engasjerande action-element no og då.

FBI på sporet

Det er for det meste ei fryd å spele som FBI-agenten Victoria McPherson. Progressjonen er svært naturleg, og det er sjeldan du verkeleg står fast over lengre tid før du finn løysinga. Mykje av tida med Victoria går ut på å gå over kvart einaste rom med lupe, for å finne alle tenkjelege spor. Dette er ein langsam prosess, men måten den er gjort på, gjer den svært interessant.

Victoria har eit ein koffert full av utstyr som let ho analysere og søke etter svar på staden. Om du finn blodflekkar må du først samle inn ei lita prøve med ein Q-tips, før du analyserer kva type blod det er, og vidare søkje etter personen det stammar frå. Det heile er ein svært forenkla prosess av korleis ting blir gjort i røynda, men det fungerer. Det gir deg ei kjensle av å verkeleg vere ein etterforskar, og det får deg til å bruke litt ekstra tid på kvart rom.

Eit anna element i Still Life 2 er korleis du ikkje kan bere med deg alt du finn. Både Paloma og Victoria har berre seksten små rom å leggje ting i, og fleire gjenstandar tek opp mot åtte rom. Dette resulterer kjapt i at du ikkje har plass til å ta med deg alt du vil bruke. Difor blir du nøydt til å leggje frå deg ting i forskjellige hyller og skap, for å hente dei seinare. Generelt sett blir aldri dette eit problem, sidan hyller og skap er generøst plassert i mordaren sitt hus. Om du let deg forsvinne inn i historia, vil det ende opp som ein naturleg del av korleis etterforskinga fungerer. Du kan enkelt og greitt ikkje ha med deg eit lastebillass.

Eit uferdig spel

Still Life 2 har nokre irriterande designval, men det er óg ein del tekniske feil ved spelet som er lite flatterande. Spesielt gjeld dette musepeikaren. Etter at du har sjekka noko, går det i lita pause før musepeikaren fungerer igjen. Du ser den, men den endrar ikkje fasong om du held han over eit område av interesse. Om to viktige ting ligg rett ved sida av kvarandre, kan du på denne måten gå glipp av ein av dei. Du har sjekka området grundig, men sidan peikaren ikkje endra seg, såg du ikkje alt som var der.

Eit anna element som ikkje heilt fungerer er lyden. Først og fremst har vi stemma til Victoria. Ho har ein svært dyktig skodespelar som bringer figuren til live, men kvar gong du gjer ein feil, er det brått stemma til Paloma som i monoton «panikk» fortel deg at dette ikkje går. Ein gong har eg faktisk erfart at Victoria brått seier namnet sitt med fransk aksent. Framleis på engelsk, men med franske overtonar. Ei god forklaring på dette har eg enno ikkje funne.

Stemningsfullt lydspor

Musikken er derimot upåklageleg. Frå den kanonkule tittelmusikken, til den klaustrofobiske og stemningsfulle musikken som krydrar spelet, er alt av svært høg kvalitet. Tidvis minnar musikken om Angelo Bandalamenti, og hans klassiske komposisjonar frå Twin Peaks-serien. Variasjonen er i tillegg god, og du blir trykt inn i ei stemning som er like tjukk som seig gjørme.

Mitt spørsmål går difor direkte til utviklarane: Kvifor stoppar den etter første avspeling? Med eitså fabelaktig lydspor, kvifor ikkje la musikken gå i ring, slik alle andre spel gjer det?

Visuelt sett er Still Life 2 eit spel av litt variabel kvalitet. Dette er inga grafisk bombe, og er definitivt eit spel utan det same budsjettet som dei verkeleg store titlane på marknaden. Sidan Still Life, har utviklarane oppgradert til ein full 3D-motor, og dette gir oss på sett og vis eit meir dynamisk spel. Vi spelar akkurat som før, ved å klikke ein stad på skjermen, for så å gå dit, men det er ikkje like stilleståande. Kameraet følgjer etter deg, og i staden for å heile tida skifte stillbilete, vil vi få glatte panoreringar, og stemningsfulle vinklar som gir litt meir liv til spelet.

Baksida ved dette er at detaljrikdomen har tatt nokre steg tilbake. På avstand ser det meste nesten like pent ut som eit forhåndstegnet bilete, men når du kjem nær noko, om det så er kulissar eller personar, ser du umiddelbart at dei små detaljane ikkje er der. Som eit plaster på «såret», får vi regelmessig sjå nokre flotte filmsekvensar som dreg den pirrande historia vidare.

Konklusjon

Still Life 2 er først og fremst ei knakande god historie. Er det ein ting denne utviklargjengen kan, er det å setje saman eit drapsmysterium som verkeleg tvingar deg til å følgje med vidare. Den startar nøytralt nok, men etter kvart ballar det på seg, og nettet blir berre større og større medan etterforskinga går sin gang. At det heile skjer på eitt avgrensa område, er i tillegg med på å gi spelet ei heilt spesiell stemning.

Diverre blir spelet litt vel strengt til tider, og gir oss nokre oppgåver som er til rein frustrasjon, noko som heldigvis står til mindretalet. Du vil garantert stå fast mange gongar, men for det meste består spelet av intelligente utfordringar der du må tenkje hardt for å finne vegen vidare. Akkurat dette er ein stor grunn til at Still Life 2 er eit vellukka forsøk på å lage ei skikkeleg kriminalhistorie.

Still Life 2 står utan fysisk distribusjon i Europa, men kan kjøpast digitalt frå Microids sin nettbutikk.

Diskutér artikkelen i forumet

Siste fra forsiden