Anmeldelse

Dead to Rights: Retribution

Ein sann actionfest

Ein mann og bikkja hans serverer blod og gørre med ein dash av bannskap.

Eg merkar sunn skepsis kvar gong eit nytt actionspel er på veg. Snakkar vi skytevåpen og machomenn med livstrugande mengder testosteron i omløp, får eg nervøse rykkingar i auge og munn. Dette er ikkje fordi det er ein sjanger som ikkje fungerer. Nei, for all del, det har vore mange fabelaktige spel i denne sjangeren. Der kom vi vel òg over det viktige nøkkelordet; mange. Det har vore mange actionspel dei siste åra, alvorleg mange. Eg har kome til det punkt der eg er stygt redd til og med Gears of War 3 kan framstå som generisk.

Noko luktar uggent i Grant City

Kast hjernen

Dead to Rights: Retribution kjem i same gata som skytespelet Legendary, eit spel som gjorde mindre enn ingenting ingen hadde gjort før. Det gjor heller ingenting nemneverdig betre enn nokon andre, men var likevel eit veldig underhaldande spel. På same måte har alle dei individuelle elementa i Dead to Rights: Retribution blitt gjort betre før av andre, men eg har det likevel meir moro med dette spelet, enn med mange konkurrentar som teknisk sett er betre. Dead to Rights: Retribution er veldig moro. Hjernedaudt, men moro.

Historia er definitivt det beste med spelet. Den er like generisk som dei fleste andre, der ein einsam politimann skal gå mot det som kan sjå ut som heile verda, men den fungerer ekstremt godt. Trass ein og annan logisk brest har historia eit svært godt manus med gode karakterar, god hendingsgang, og god dialog. Samtidig er utleveringa frå dei forskjellige skodespelarane noko av det beste du kjem til å høyre i år. Det er sjeldan ein skodespelar i eit spel har prestert å overbevise meg om at han faktisk er livredd for å miste nokon, men skodespelaren til machopolitimannen Jack Slate fekk det til med glans.

Ved sidan av godt skodespel får forteljinga om Jack og den enorme hunden hans Shado god hjelp frå ein grafikkmotor som stiller Unreal 3-motoren til Epic mot veggen. Den visuelle stilen i dette spelet er heilt enorm. Greitt nok sender utvikler Volatile nokre alt for muskuløse personar vår veg, men det estetiske rundt Jack og kven han no måtte omgåast er direkte vakkert. Grant City, som du vil bruke mykje av tida di i, er prega av kriminalitet og uro på alle plan, noko utviklarane har fått fram på ein eksemplarisk måte.

Grant City er ikkje ein by du reiser på ferie til, med mindre du er fotograf. I så måte kunne du ikkje valt eit betre reisemål.

Shadow likar å leike med ballar

Dynamisk ultravald

Dead to Rights: Retribution er eit actionspelt skrudd saman ev fleire forskjellige element til å skape ei dynamisk og saumlaus pakke. Ved første augekast ser det heile ut som ei typisk Gears of War-klone, sidan spelet opererer på nøyaktig same måte. Jack spring i tredjeperson, legg seg inntil veggar for å halde seg unna kuleregnet, og frå meir eller mindre trygt hald kan han pepre fiendar med kuler ved å enten skyte vilt i retning fienden, eller ved å gje slepp på sin trygge posisjon for å få litt ekstra presisjon.

Denne biten fungerer strengt tatt nøyaktig likt Gears of War – med eitt unntak. Når du ligg i dekning er du ikkje så trygg som du trur du er. Visse objekt som til dømes murveggar som stikk opp av bakken kan meir eller mindre øydeleggjast, og om du lener deg heilt ut på enden av ein vegg, vil du gjere deg sjølv akkurat så synleg at fiendane sine kuler kan treffe deg.

Dette sørgjer for at du aldri kan slå deg til ro, og fienden er smart nok til å ikkje leggje seg ned for å vente på deg heller. Sit du i ro over lengre tid vil fienden kome stormande etter deg. Det smartaste du kan gjere i ein slik situasjon er å vere offensiv. I Dead to Rights: Retribution er nevekamp minst like viktig som kuler. Spelet tek difor i bruk eit uhyre dynamisk kampsystem som let deg gli inn og ut av dei forskjellige modusane på ein naturleg måte.

Med eit skytevåpen i henda kan du springe mot ein fiende og slå til han med eit slag som ikkje berre sender avskummet nokre steg bakover, men samtidig slenger våpenet på ryggen slik at du er klar for nevekamp. Herifrå kan du kaste deg ut i forskjellige kombinasjonsangrep som aldri blir spesielt avanserte, men er ganske lette å utføre.

Fokuset ligg likevel sjeldan på å hamre ut angrep. Det er minst like viktig å dukke unna eller kontre angrep når ein stor gorilla av ein mann dukkar opp. Når Jack angrip gjer han det på ein retningsbestemt måte som er ganske lik den vi finn i Batman: Arkham Asylum. Volatile Games har neppe latt seg inspirere av flaggermusmannen, sidan kampsystemet var oppe og gå då eg såg på spelet under Gamescom i fjor, men dei kunne godt ha gjort det. Sjølv om kampsystemet sit godt, får du sjeldan den heilt store kjensla av korleis kvart slag møter sitt offer, og om Dead to Rights: Retribution hadd vore likare Batman: Arkham Asylum i så måte, kunne nok spelet ha blitt betre.

Fin pistol, min no

Kjapt og brutalt

Reint gameplaymessig er Dead to Rights: Retributions største pluss tempoet det heile skjer i. Når du ser ein fiende, kan du springe mot han, slå nokre slag, ta våpenet hans, og plante ei kule i skallen hans før du går vidare til neste fiende. Det er kjapt, det er effektivt og det er veldig artig å heile tida kombinere skyting med slag og spark. Du får aldri kjensla av at det er to separate element, men i staden eit spel som heile tida ligg ein stad mellom desse to ytterkantar og på veldig elegant vis viskar ut linjene som skil dei. Alt rundt deg blir ein ressurs. Ein bil er noko du kan gøyme deg bak, ein fiende er eit potensielt ammunisjonslager, og når du først har tatt våpenet hans kan du bruke han som levande skjold medan du stormar framover mot neste fiende.

Som om det ikkje var nok med slag, spark og kuler, har Jack sin trufaste hund Shadow med på laget. Når som helst kan du be Shadow springe framover for å plukke opp våpen frå falne fiendar. Dette er ikkje den mest presise funksjonen i verda, og det er vanskeleg å sjå kva våpen som ligg lenger framme i terrenget, men det er ein grei funksjon å ha når du er tom for kuler. Det er likevel enda meir praktisk å sende Shadow på fiendar. Kjem du til eit område med alt for mange fiendar kan du sende inn Shadow for å ta knekken på ein fiende eller to, medan du spring inn den andre vegen.

Shadow er ein ganske smart hund, og generelt sett vil han angripe dei svakaste fiendane først. Nokre fiendar er for sterke for han å ta aleine, og i slike situasjonar kan det vere ein veldig god taktikk å la Shadow hogge tak i ein arm, medan du nyttar sjansen til å plante eit par kuler i kroppen på stakkaren.

Nokre nivå vil la deg spele som Shadow, og her utviklar spelet seg til å bli eit veldig kjapt snikespel. Går du inn i snikemodus kan Shadow praktisk talt lukte om fiendane er redde, og såleis kan du lett sjå kven du bør plukke ned først. Du kan lokke fiendar mot deg ved å bjeffe litt, og mekanikkane for å kome seg gjennom nivåa er absolutt til stades, sjølv om det heile kunne ha vore gjennomført betre. Fiendane er plasserte på ein slik måte at du gjerne må stå og vente veldig lenge på ein sjanse til å ta han usett, og blir du først sett roar aldri fiendane seg ned igjen nok til at du kan gå tilbake til arbeidet utan å blir bråkete og aggressiv.

Den stille død

Frustrerande nivådesign

Volatile Games har lagt for stor fokus på spelets svakaste sider, og dette øydelegg tidvis moroa. Sjølv om nærkamp kan vere veldig artig, er det først og fremst i mindre doser. Det er veldig fett å kome inn i eit område utan våpen, slå til ein tulling, ta våpenet, fyre laus mot fiendane, og ta våpenet til nestemann når den tid kjem. På denne måten fungerer kampsystemet bortimot perfekt, og dei første timane av spelet er tidvis rein ekstase.

Etter kvart som timane går og du kjem deg over halvvegs blir imidlertid dei irriterande elementa veldig synlege. Spelet kastar tungt armerte fiendar mot deg som ikkje har interesse av å gjere noko anna enn å plante knyttnevane i Jacks allereie godt mishandla kropp. Over lengre tid må du vie mykje merksemd til å kjempe med armar og bein, og når du ikkje ein gong har valet om å bruke våpen forsvinn moroa. Det forsvinn alt for mykje tid inn i kampar mot alt for kraftige fienda. Dette tappar spelet for ekstremt mykje energi.

Kamp er veldig artig mot fiendar som generelt sett ikkje toler mange slag. Det er på ingen måte artig å hamre laus på ein fiende i fleire minutt fordi han toler meir. Nivådesignet blir i slike situasjonar ganske dårleg, og du endar opp med å måtte bruke for mykje tid på spelets svakaste sider, i staden for dei gode. Det kjem framleis ei rekke høgdepunkt, men til og med dei stort sett fantastiske skytesekvensane byrjar å misse litt av gnisten når ein kjem mot slutten.

Eit nært føreståande kaos

Konklusjon

Hadde det ikkje vore for nokre dårlege designval i sluttfasen av spelet kunne Dead to Rights: Retribution absolutt ha sigla opp som eit av dei store spela i år. Spelet har ei engasjerande historie med fantastisk skodespel, og mellom dei kløktig regisserte filmsekvensane får du kaste deg ut i hard og brutal vald.

Å skifte mellom skyting og nærkamp er kjapt, effektivt og uhyre morosamt. Spelet har eit herleg tempo, og det er i løpet av dei første timane veldig vanskeleg å leggje spelet frå seg. Du får ei massiv kjensle av at ingen kan stogge deg, og adrenalinet pumpar stabilt inn i blodet ditt. Mot slutten dabbar det heile litt av, og nokre nivå grensar til det keisame. Desse skåra i gleda er heldigvis ikkje langvarige nok til at dei øydelegg moroa. Sjølv om du kanskje ikkje vil hugse alle dei omlag ti timane det tek deg å runde spelet med ekstase, vil resten bringe fram eit godt glis.

Dead to Rights: Retribution er i sal for Xbox 360 (testet) og PlayStation 3.

Siste fra forsiden