Anmeldelse

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

Nei og atter nei

Noen ganger gjør det vondt å være spillanmelder.

Som gammel Final Fantasy-tilhenger, følger jeg med på Square Enix med argusøyne hver gang de er ute etter å "friske opp" franchisen. Spinoff-serien Crystal Chronicles er en slik oppfriskning, og teller nå hele fem titler, som samtlige har fått lunkne kritikker. Som den evige optimisten jeg er, så valgte jeg å la tvilen komme Crystal Bearers til gode. De må da lære til slutt?

Det siste skuddet på Crystal Chronicles-stammen finner sted et godt stykke frem i tiden. Magien og krystallenes kraft er i ferd med å forsvinne og industrialiseringen er i full fremmasj. Allikevel er det enkelte som fremdeles innehar magiens makt, såkalte Crystal Bearers. I dette action-eventyret tar vi kontrollen over leiesoldaten Layle, en Crystal Bearer med telekinetiske krefter som tatt rett ut av Star Wars.

Layle nøler ikke med å kaste seg ut fra et fly oppe blant skyene i åpningscenen.

Verden må reddes igjen!

Det er på et oppdrag fra Lilty-kongedømmet – en av fire raser i denne verdenen – at alt helvete bryter løs for Layle og partneren Keiss. I en spektakulær åpningscene med halsbrekkende stunts og høy wow-faktor, lykkes Square Enix i å sette tonen for noe som resten av spillet ikke er i nærheten av å leve opp til.

Et medlem av en antatt utdødd rase, kalt Yuke, stikker av med en uvurdelig krystall, og nå blir det din oppgave å nøste opp i det vanvittige rotet som Square Enix har klart å surre sammen med gaffateip og papirlim.

Lite annet enn flaut

Det blir fort pinlig åpenbart at designer Toshiyuki Itahana gjorde det sjakktrekket å legge ut stemmeskuespillet på anbud til lavestbydende. Vi er for all del ikke bortskjemt med gode skuespillere i spillverdenen (med noen hederlige unntak), men en gang må vi reise oss, klaske hånda i bordet og si at nok får være nok. Til og med en halvdårlig gjesteopptreden i en norsk såpeopera gjør skam på jobben som blir gjort i dette spillet. Mesteparten av tiden sitter man og undrer seg over hvor i følelsesregisteret skuespilleren befinner seg, eller om vedkommende kanskje bare er alvorlig forstoppet.

Cid er som alltid med!

Square Enix forsøker i sin markedsføring av spillet å forespeile oss en dyp, givende historie og interessante karakterer. Nå skal det sies at alt er relativt, så hvis de mener dyp og interessant i forhold til for eksempel barneserien Drømmehagen på NRK, så ja! Den ene logiske bristen følger den andre som på et samlebånd av lavmål drevet av en gjeng som er klinisk renset for alt som kan ligne ambisjoner. Karakterene er endimensjonale, og halvparten av tiden ser du ikke poenget med oppdraget ditt, eller kanskje du heller tenker på hva du skal ha til middag. Det føles tvunget hele veien igjennom, og historien blir redusert til å helt enkelt formidle hvor du skal ta veien for å komme deg videre.

En gullgruve for fysioterapeuter

En slapp historie kan ofte veies opp for ved å introdusere nye og spennende spillmekanikker. Wiimoten ble hyllet som fremtidens spillkontroll da den ble lansert, og det er ingen tvil om at den kan være med på å løfte spillopplevelsen hvis den utnyttes på riktig måte. Noe av det verste man kan gjøre er å gi hovedjobben til Wiimotens ikke alltid like samarbeidsvillige akselerometer.

Videre burde det ikke være nødvendig å si at et spill med et visst fokus på action og utradering av slemminger burde by på noe variasjon i hvordan disse oppgavene utføres. Layles telekinetiske krefter burde jo kunne by på litt av hvert av muligheter? Dessverre faller Square Enix også her på snørra ved å gi deg som spiller én type angrep. Wiimoten pekes mot en fiende, og ved hjelp av B-knappen kan du kaste vedkommende opp, ned, venstre eller høyre. Og det var det!

Og vi kaster, og kaster, og kaster....

Et slikt oppsett er nok til å få en stakkar til å bli sittende igjen med både musearm og tennisalbue, men heldigvis er 99 prosent av kampene frivillige. Det er et action-eventyrspill uten action, og de eneste man egentlig blir tvunget til å kjempe mot er en håndfull sluttkjemper. Disse kampene er ikke alltid like lette, da enda en kardinalregel blir brutt ved å implementere manuell kamerastyring – og det med D-paden. Denne ligger som kjent et godt stykke opp på kontrollen, noe som er med på å gjøre det hele enda mer kronglete. Har dere i det hele tatt spilt deres eget spill, Square Enix?

Så hva skal man egentlig fylle tiden med i dette spillet? Jeg kan med glede melde at du vil snuble over en del mini-spill på dine reiser frem og tilbake over de samme strekningene. Selvsagt er også disse så uinspirerte og ambisjonsløse at man begynner å lure på hvorfor i alle dager dette spillet ble sluppet til allmenheten. For all del, sikkert spennende for den som finner stor underholdning å plante blomster og plukke druer uten noen som helst åpenbar motivasjon, men jeg kan styre min begeistring.

Konklusjon

Dette spillet er proppet av dårlige ideer, fullstendig vilkårlige bestanddeler og en evne til å kjede deg til døde fortere enn du klarer å si 'Gamle-Erik'.

Det eneste som redder Crystal Bearers fra bånnkarakteren er enkelte fine miljøer, godkjent musikk, det faktum at det aldri kræsjet, og at disken kan brukes som frisbee. Slåssingen er repetetiv, grunn og fysisk smertefull. Det er fritt for enhver form for utfordring annet enn det å navigere i spillverdenen. Ditt eneste hjelpemiddel er et kart som er omtrent like brukbart som en glamourmodel på påskefjellet – fin å se på, men ikke mye til hjelp når stormen setter inn.

Det er ingen nøtter å knekke, ingen motivasjon, ingen elskbare karakterer og ingen underholdningsverdi. Square Enix viste frem en trailer av Crystal Bearers allerede i 2006. Senere i 2008 gikk det rykter om at det hadde blitt kansellert på veien, men det ble så avkreftet.

Og kaster, og kaster, og kaster...

Nå som jeg har spilt igjennom denne kvisen på spillbransjens bakende, er jeg ikke i tvil om at det må ha vært en turbulent utviklingsprosess. Samtlige komponenter virker enormt dårlig planlagt og slengt på uten noe som helst hensyn til helheten. Allikevel mener jeg å spore store ambisjoner og ideer, som dessverre har blitt skutt ned av kompromisser og mangel på ledelse. Dette spillet kunne kanskje vært så mye mer, men har per nå ikke livets rett.

Jeg ber derfor samtlige lesere om å gå sammen i bønn om å aldri la Toshiyuki Itahana få jobb i denne bransjen igjen. Dette er et hån mot alle ekte spillentusiaster, spillutviklere og ikke minst mot spillmediets potensielle status som kultur og kunst. Og i tillegg er det skikkelig, skikkelig dårlig.

Siste fra forsiden