Feature

Dungeons & Dragons fyller 40 år

Fra kjellernisje til populærkultur

Dette er den turbulente historien til innflytelsesrike Dungeons & Dragons.

Den ikoniske røde boksen til Dungeons & Dragons ble inngangsporten til spillet for svært mange på 80-tallet.
TSR

Mitt første møte med Dungeons & Dragons skjedde på kino. Året var 1982 og filmen het E.T. Den handlet om gutten Elliott som blir venn med et romvesen. Helt i starten av filmen sitter storebroren til Elliott og vennene hans rundt kjøkkenbordet som er dekt med miniatyrfigurer, terninger, små papphus og godteri. De spiller Dungeons & Dragons.

E.T.-regissør Steven Spielberg var ekstremt flink til å inkludere tidsriktige popkulturelle referanser i filmene sine på 80-tallet. Rollespillet Dungeons & Dragons var på full fart opp og frem i 1982 og skulle komme til å bli beryktet og fryktet i USA i årene som fulgte. Jeg var nok ikke den eneste som fikk mitt første møte med spillet gjennom E.T.

Dungeons & Dragons i E.T.-filmen.

For en ung brettspillentusiast var scenen fortryllende. Hva var dette spillet som jeg aldri hadde hørt om? Og hva mente spillederen Steve i filmen når moren til Elliott spør hvordan man vinner i spillet og han svarer «Du vinner ikke. Det er som livet, man vinner ikke i livet.»

Stor innflytelse

Dungeons & Dragons fyller 40 i år. Det har vært turbulente 40 år der spillet har gått fra å være et uoversiktlig regelvelde på 70-tallet til å bli Satans verk på 80-tallet og utdatert på 90-tallet. På 00-tallet gikk spillet nesten i glemmeboka men en nylansering av spillet i form av femte revisjon av reglene lanseres nå i høst med den målsettingen å lokke flere spillere enn noen gang inn i fantasiverdenen.

For oss som spiller dataspill har Dungeons & Dragons vært en svært viktig innflytelse i mange av spillene vi har spilt. Ultima-spillene var Richard Garriots forsøk på lage en digital versjon av Dungeons & Dragons. Rollespillet Black Onyx som ble utviklet av Henk Rogers og lansert i Japan i 1984 hadde dype røtter i Dungeons & Dragons. Black Onyx var det første rollespillet lansert på konsoll i Japan og det inspirerte Square, Enix og andre selskaper i Japan til å lage spill som Final Fantasy og Dragon Quest.

Det finnes også en rekke lisensierte Dungeons & Dragons spill til ulike konsoller og plattformer. Mest kjent er kanskje Baldur’s Gate-serien, men også klassikere som Pools of Radiance, Eye of the Beholder og Planescape: Torment er basert på de offisielle D&D-reglene. Jeg vil nesten påstå at de aller fleste rollespill til datamaskiner eller spillmaskiner kan takke D&D for at de eksisterer. Det Tolkien betød for fantasy-litteraturen har D&D betydd for rollespillsjangeren.

Så hvordan oppstod egentlig Dungeons & Dragons, og hvordan står det til med spillet i dag? Det er det vi skal finne ut i denne artikkelen.

I kjelleren til Gygax

Om du bodde i nærheten av Lake Geneva i Wisconsin på starten av 70-tallet og var over middels interessert i brettspill og strategispill var sjansen stor for at du endte opp i kjelleren til Gary Gygax. Gygax var glad i strategi- og miniatyrspill, science fiction og fantasy. Han samlet strategispillere i området for å spille avanserte krigsspill og var blant annet med å utvikle miniatyrspillet Chainmail på starten av 70-tallet.

Gygax møtte Dave Arneson på et av spilltreffene han arrangerte. Arneson var fra Minnesota og oppdaget strategispill på 60-tallet. Han ble umiddelbart hekta. Han likte å kombinere strategispillene med rollespilling og utviklet en egen fantasiverden og egne spilleregler for et rollespill han kalte Blackmoor.

Gygax og Arneson tenkte i samme baner, og sammen videreutviklet de spillkonseptet til det som skulle bli Dungeons & Dragons. I stedet for å styre hærer og armeer slik man gjorde i vanlige strategispill skulle spilleren styre en enkelt person. Spillerne var helter og kjempet mot spillederen som styrte monstre og feller.

Kjelleren til Gygax ble stedet der det nye spillet ble testet ut. Det var strenge regler rundt spillingen. Gygax selv, som spilleder, satt gjemt bak noen hyller slik at spillerne ikke kunne se ham. Han beskrev omgivelsene og motstanderne og spillerne satt musestille og lyttet til stemmen bak hyllene. De hvisket seg imellom og fortalte så Gygax hva gruppen ville gjøre.

Ut fra disse prøvespillingene ble Dungeons & Dragons født. Selv om Gygax regnes som faren til D&D mener mange at medforfatter Dave Arneson kanskje var enda viktigere for D&Ds fødsel.

– Det er diskusjon om når det første rollespillet egentlig dukket opp, forteller Matthijs Holter til Gamer.no.

Matthijs Holter har drevet spillbutikk som har solgt rollespill og har også laget sine egne rollespillsystemer. Sammen med Ole Peder Giæver har Holter skrevet en innføringsbok i rollespill for barn kalt Rollespill.

– Noe av det aller tidligste kom like før Dungeons & Dragons og het Braunstein. Det var egentlig et brettspill, men han som lagde det ga hver spiller hver sin rollefigur med hver sin motivasjon. Dave Arneson brakte den metoden ned i underjordiske huler i fantasiverdener. Gary Gygax møtte Arneson og Gygax sitt bidrag var nok mest å lage de første kampsystemene for monstrene. De to bidro på veldig ulike måter til spillet. Arneson er nok mest faren til den måten vi spiller på i dag med ad-hoc regler og slikt, mens Gygax var mer opptatt av å ha veldig rigide regler, mener Holter.

Den første versjonen av Dungeons & Dragons ble til i kjelleren til Gygax og var nærmest uleselig for folk som ikke hadde inngående kjennskap til strategispill fra før. Det første opplaget på tusen bøker ble solgt via Tactical Studies Rules (TSR), selskapet til Gygax, i 1974. 3000 nye ble solgt i 1975.

Spillet ble akkompagnert av moduler (eventyr) og tilleggsregler. I starten handlet det mest om regler. Spillverdener som Greyhawk og Blackmoor ble introdusert sammen med en drøss av regler. Spilledere kunne plukke og blande de reglene de ville bruke men Dungeons & Dragons var langt fra noe enkelt spill å komme inn i.

– I starten var Dungeons & Dragons bare et verktøysett med ukjente verktøy, nå er det mer en bygg-ditt-eget-hus-instruksjonsbok. Det har blitt mye lettere å komme inn i. I de første utgavene var det litt Tolkien-rip off og en blanding av alt mulig. Nå er ting mer gjennomtenkt, forteller Holter.

Mer brukervennlig ble ikke spillet før i 1977, da TSR delte spillet i to utgaver. Dungeons & Dragons Basic Set skulle bli den store inngangsdøra for mange til spillet. Her fikk man en boks med en relativt oversiktlig bok som beskrev regler for spillere og spillederen: konseptene for et rollespill og hvordan man lager og spiller en spillfigur. Spillet var mer lettbeint enn tidligere utgaver og skrevet på en måte som gjorde det forståelig også for folk utenfor strategispillmiljøet.

I starten var Dungeons & Dragons bare et verktøysett med ukjente verktøy, nå er det mer en bygg-ditt-eget-hus-instruksjonsbok.

Samme år kom også Advanced Dungeons & Dragons, spillereglene for de som hadde mestret Basic Set og var klar til å avansere spillfiguren sin høyere enn erfaringsnivå tre (som var maksnivå i Basic Set).

Gygax og Arneson klekket ut Dungeons & Dragons sammen men partnerskapet varte ikke lenge. Selskapet til Gygax, TSR, publiserte spillet og Arneson jobbet der et par år før han sluttet. I 1979 saksøkte han selskapet for å få royalties av spillet han hadde vært med å lage. Gygax og TSR hadde nemlig lansert Advanced Dungeons & Dragons og mente de ikke trengte å betale Arneson for det spillet ettersom han kun hadde vært med å lage opprinnelige Dungeons & Dragons. Det endte opp i fem søksmål og et forlik. Arneson fikk ikke pengene han gjorde krav på før på slutten av 90-tallet da Wizards of the Coast hadde kjøpt TSR og tilbød Arneson en ukjent sum penger for å bruke Dungeons & Dragons-navnet i tredje utgave av spillet.

Høytid på 80-tallet

Introduksjonen av Basic Set-boksen i 1977 gjorde at spillet kunne selges i lekebutikker og bokhandlere og nå helt nye spillere. Det fungerte. Mer enn tre millioner spillere spilte D&D på starten av 80-tallet og spillet ble også oversatt til flere språk.

80-tallet var storhetstiden for Dungeons & Dragons. De mest ikoniske utgavene av spillet kom alle på 80-tallet. 1983-utgaven av Basic Rules-boksen delte regelboka i to ulike bøker: Players Manual og Dungeon Masters Rulebook og fikk også oppfølgerbokser kalt Expert Rules, Companion Rules, Master Rules og Immortal Rules. I 1989 kom andreutgaven av Advanced Dungeons & Dragons med høy produksjonsverdi i bøkene. Rollespill var stort og mange ble hekta på hobbyen i dette tiåret.

– Jeg begynte å spille solo-rollespill på starten av 80-tallet, for eksempel Fighting Fantasy-bøkene til Steve Jackson, og på midten av 80-tallet ble jeg med og spille D&D med en kompis som hadde spilt i USA. Det var veldig spennende. Første gang var jeg litt skuffet da jeg hadde skrevet side opp og ned og ble drept i løpet av en time, men det var likevel en helt unik følelse å gå inn i og oppleve en slik verden. På 80-tallet var ikke fantasy mainstream, slik som nå som alle har lest Harry Potter og sett Ringenes Herre, forteller Holter.

Fantasy var eksotisk og for de spesielt interesserte på 80-tallet. Den voldsomme populariteten til Dungeons & Dragons førte til at spillet fikk egen tegnefilmserie og bøker, band lagde musikk inspirert av spillet og Dungeons & Dragons ble hyppig referert til i populærkulturen. Dette førte også til bekymringsmeldinger fra konservative krefter. Dungeons & Dragons ble knyttet til satanisme og usunn virkelighetsflukt, man fryktet at spillere kunne bli psykotiske og voldelige og spillet ble ofte negativt fremstilt i media.

Mazes & Monsters skildrer hvordan sunn og frisk ungdom ikke lenger klarer å skille fantasi fra virkelighet, og til slutt havner på galehus.

Et av de største angrepene på spillet kom via Rona Jaffes bok Mazes & Monsters som ble filmatisert med Tom Hanks i hovedrollen i 1982. Filmen skildrer hvordan en sunn og frisk ungdom, spilt av Hanks, blir sugd mer og mer inn i spillet helt til han ikke lenger klare å skille fantasi fra virkelighet og havner på galehus.

Dungeons & Dragons ble angrepet jevnlig på 80-tallet og farene med spillet ble ofte likestilt med narkotika i media. I Norge var ikke spillet like mye i skuddlinjen, men Holter husker likevel at det var en god del negativt fokus på rollespill også i norske medier.

– Jeg er veldig glad for at dataspillene har overtatt det negative fokuset, smiler Holter.

– Det var nemlig bekymringer rundt rollespill i Norge og på den tiden. Jeg husker overskrifter som «Drapsspill selges over disk» og «Barn lærer å ofre blod og sæd». Det var veldig mange ubegrunnede påstander og frykt. Jeg har spilt mye selv og har ennå til gode å se noen spillere som ofrer blod eller sæd, humrer Holter.

En dag kom politiet inn og konfiskerte alle rollespillene fra foreningens samling, helt uten grunn.

Frykten for rollespill grep også inn i dagliglivet til Holter mens han drev en spillforening i Stavanger.

– En dag kom politiet inn og konfiskerte alle rollespillene fra foreningens samling, helt uten grunn. Jeg fikk rett og slett servert en moralleksjon fra politiet, forklarer Holter.

Dataspill tok etter hvert over den tvilsomme æren av å være det nye og skumle, og i dag blir rollespill mer eller mindre sett på som en sunn fritidsaktivitet.

– Holdningen til rollespill har forandret seg veldig siden da. Nye ting er jo alltid skumle helt til en generasjon har vokst opp med det. Rambo-film på 80-tallet ble jo ansett for å være direkte helseskadelig. Nå kan man se hva som helst på kino med barna, sier Holter.

Det turbulente 80-tallet ble avsluttet med en storslått lansering av Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition i 1989. En mer stueren versjon av spillet, vil mange si. Etter å ha blitt angrepet i media i flere år valgte TSR å fjerne mange av referansene til demoner og helvete og de mer vågale og voldelige illustrasjonene. De velproduserte regelbøkene - delt opp i en Players Handbook, en Dungeon Masters Guide og en Monster Manual - vitnet om en merkevare på toppen av karrieren.

90-tallet

Det er som regel ikke langt fra toppen til bunnen. På midten av 80-tallet mistet Gary Gygax kontroll over TSR og solgte seg ut av selskapet. I sjefstolen fant vi Lorraine Williams som ikke var spesielt interessert i spill. Under Williams ledelse endret klimaet i TSR seg markant. Der selskapet tidligere hadde vært et entusiastisk kollektiv av spillentusiaster ble reglene innstrammet markant under den nye ledelsen. Mange ansatte fikk sparken og de som var igjen fikk ikke lov til å spille rollespill mens de var på jobb. Dette førte til at produkter ofte ble lansert halvferdige eller utestet.

Gradvis mistet TSR og Dungeons & Dragons relevans i spillmarkedet. Mange av de som ble oppsagt begynte å jobbe i konkurrerende selskap og på 90-tallet innoverte konkurrenter som Games Workshop, Chaosium og Wizards of the Coast i langt større grad enn TSR. Dungeons & Dragons føltes gammelt og traust.

Sviktende salg og et visst kortspill som het Magic: The Gathering fra konkurrenten Wizards of the Coast gjorde at TSR gikk under og ble solgt til, nettopp, Wizards of the Coast i 1997. Dermed var alt duket for en gjenoppliving av Dungeons & Dragons.

2000-tallet

I 2000 ble tredje utgave av Dungeons & Dragons lansert. Advanced-navnet var droppet, men spillet kom fortsatt i tre hovedbøker og med en drøss av ekstra bøker. Regelsystemet hadde blitt overhalt og mer fleksibelt.

Den største konkurrenten til Dungeons & Dragons var ikke lenger andre rollespill, men dataspill, internett og samlekortspill. Dataspill kunne plutselig by på digre onlineverdener man kunne fortape seg i i månedsvis. Spill som Everquest - igjen et spill som har åpenbare røtter i Dungeons & Dragons - bød på en opplevelse som kunne sammenlignes med de gammeldagse papir- og terningrollespillene.

Onlinerollespill som World of Warcraft har nok skylden for at vanlige rollespill dalte i popularitet på 2000-tallet.

Rollespill hadde gått fra å være farlig og populært på 80-tallet til å bli irrelevant og utdatert på 2000-tallet. Dataspillene vokste voldsomt i popularitet på slutten av 90-tallet og overskygget etter hvert de tradisjonelle rollespillene. Det synes Holter er synd.

– Datarollespill og vanlige rollespill er to veldig forskjellige ting. Jeg har spilt en del datarollespill og likte godt Fallout 3. Jeg har også prøvd meg på Skyrim. Det er egentlig snakk om to helt forskjellige opplevelser, som forskjellen mellom å se en film eller lese en bok. Ordentlige rollespill spilles med mennesker og er langt mer fleksible enn dataspill. Man trenger bare å si en setning så er spillet i gang. Med dataspill er man avhengig av at alt må lages på forhånd. Rollespill krever mindre ressurser og er kjappere, mener Holter.

Dataspillene trollbandt likevel mange av rollespillerne på 2000-tallet og sørget for at salget av rollespill dalte. Norske spillbutikker som Avalon og Outland, som tidligere ga hedersplassene i butikken til Dungeons & Dragons og andre rollespill begynte gradvis å krympe sortimentet og plassere rollespill på mindre prominente steder i butikkene sine.

Wizards of the Coast så tendensen og tok grep med fjerde utgave av Dungeons & Dragons som kom i 2008. Spillsystemet hentet mange ideer fra etablerte onlinerollespill, spillfigurenes krefter ble mer strømlinjeformet, magisystemet fikk en kraftig overhaling og spillet ble mer action- og kampfokusert.

Ordentlige rollespill spilles med mennesker og er langt mer fleksible enn dataspill. Man trenger bare å si en setning så er spillet i gang.

Fjerde utgave fikk blandet mottakelse, og i 2012 begynte Wizards of the Coast på det de kalte D&D Next, den neste utgaven av Dungeons & Dragons. D&D Next har blitt utviklet sammen med spillerne gjennom to år med åpen spilltesting og tilbakemeldinger fra fansen. I august 2014 ble Dungeons & Dragons Players Handbook lansert - uten et femtall bak. For Wizards of the Coast handler denne nye utgaven om å vende tilbake til røttene og relansere Dungeons & Dragons som et enkelt og greit rollespill som alle kan spille. Men er tiden moden for en ny rollespillbølge? Er folk klare til å vende tilbake til terninger og regelbøker?

– Rollespill har dalt i popularitet men det har blitt en oppsving de siste årene. Rollespillmarkedet har blitt utrolig sært. Kommersielt sett har det snevret inn, men indie-markedet - folk som lager spill selv - der blomstrer det. Hver uke dukker det opp 4-5 nye spill man har lyst til å prøve ut, forteller Holter.

Blant indie-spillene er det ofte mindre fokus på detaljerte regler for alle mulige situasjoner og mer fokus på å fortelle historier sammen og rollespill. Dette er også noe Wizards of the Coast har bitt seg merke i med den femte utgaven av Dungeons & Dragons. Det brukes mye mer tid på å utforme spillfigurens historie, bakgrunn, målsettinger og dårlige trekk.

– At Dungeons & Dragons forsøker å være mer inkluderende er bra. Spillhobbyen trenger det. Ellers virker det som det er mye gammelt nytt i femte utgave av D&D, men mye bra de har valgt å ta med, forteller Holter.

David M. Ewalt forteller i boken Of Dice and Men om historien til Dungeons & Dragons og sine egne erfaringer med spillet. Fra å ha spilt det masse i tenårene la han det fullstendig bort når han ble voksen, men i en alder av 40 år endte han opp med å spille det fast igjen. Med andre voksne mennesker. Ewalt tror rollespill er i ferd med å bli populære igjen, at mange av de som vokste opp med spillene på 80- og 90-tallet gjerne tar opp igjen hobbyen igjen nå som de er voksne og etablerte.

– Jeg har opplevd dette selv, forteller Holter.

– Det har vært kolleger på steder jeg har jobbet som har spilt for lenge siden og begynt å spille igjen. Det kan være en greie at man kommer opp i 30-åra og tenker at det man holdt på med i ungdomstida egentlig var ganske moro. Rollespill binder folk sammen og det er jo lett for mange i 30-40-åra å miste litt av det sosiale. Det er ikke så enkelt å finne på ting på sparket når man har unger, da kan det være fint å ha en fast greie å møtes rundt, som et rollespill.

Om lysten er der til å starte opp virker femte utgave av Dungeons & Dragons som et godt utgangspunkt. Boken har blitt mer strømlinjeformet og inkluderende, regelverket er mer fokusert og rammeverket er der for å fokusere på historiefortelling.

– Det er strengt tatt ikke så viktig hvordan spillene eller spillereglene er, det handler mer om at spillerne har lyst til å spille og at spillingen er en fritidssyssel de ønsker å holde på med. Jeg tror ikke at Wizards of the Coast kan gjøre så mye på akkurat dette området, og jeg tror ikke vi skal forvente oss at det kommer til å skje noe magisk. Jeg tror dog at det er en oppsving på gang, sier Holter.

Dungeons & Dragons relanseres denne høsten. Player’s Handbook er allerede ute, Monster Manual lanseres i september og Dungeon Master’s Guide lanseres i november.

Siste fra forsiden