Refleksjon

Pillars of Eternity – fra suksess til dårlige salgstall

Hvor gikk det galt med Pillars of Eternity?

«Ingen» kjøpte Pillars of Eternity 2, og Obsidian skjønner ikke hvorfor.

Konseptkunst fra Pillars of Eternity.
Obsidian Entertainment

I et innlegg på bloggen sin forsøkte Josh Sawyer, som var prosjektleder på Pillars of Eternity og regissør på Pillars of Eternity 2: Deadfire, å svare på spørsmålet om det vil komme et Pillars of Eternity 3.

Svaret hans er at Pillars of Eternity 2: Deadfire solgte veldig dårlig, og mye dårligere enn det første spillet. Samtidig peker han på at begge spillene fikk gode anmeldelser. Pillars of Eternity har en Pillars of poengsum på Metacritic på 89, mens Pillars of Eternity 2 har 88.

Baldur's Gate ble regnet som en av hovedinspirasjonskildene til Pillars of Eternity. Skjermbildet er fra Enhanced Edition-oppussingen.
Beamdog

Hans poeng er ikke nødvendigvis at de dårlige salgstallene til Pillars of Eternity 2 utelukker et nytt spill, men det at han ikke forstår hvorfor det solgte så dårlig gjør det vanskelig å skulle lage et spill som møter forventningene til spillerne.

Jeg har nylig spilt gjennom begge spillene med alt ekstrainnhold og dette fremstår som et paradoks da jeg mener Pillars of Eternity 2 er et betydelig bedre spill enn sin forgjenger. Derfor vil jeg driste meg til et forsøk på å forklare hvorfor det gikk som det gikk med salgstallene til Deadfire.

OBS: Det vil være store spoilere i denne teksten, så om du ønsker å spille spillene først så er du herved advart.

Suksess på Kickstarter

Pillars of Eternity var en av de første store Kickstarter-suksessene. Jeg var en av mange som lengtet etter nye spill som kunne ta arven videre fra de gamle isometriske rollespillene som Baldur’s Gate og Icewind Dale. Dette ville Obsidian levere og mange kastet seg på, inkludert meg selv.
Det er nok ikke kontroversielt å hevde at spillet fikk mye ekstra blest nettopp fordi Kickstarter-kampanjer var veldig i vinden på dette tidspunktet og det var mye dekning av hvilke prosjekter som oppnådde finansieringsmålene sine. Josh Sawyer påpeker selv at nostalgifaktoren var stor.

Pillars of Eternity var en stor Kickstarter-suksess.
Obsidian Entertainment

Samtidig hadde Obsidian Entertainment bygget seg opp et solid rykte innenfor rollespillsjangeren. Ikke bare ble firmaet startet av veteraner fra gamle Black Isle, men de hadde også levert kritikerroste spill i Star Wars: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 og Fallout: New Vegas. Rollespillentusiaster hadde grunn til å ha høye forventninger når Obsidian skulle lage sitt eget fantasy-univers.

Pillars of Eternity så dagens lys i 2015. Det er i skrivende stund syv år siden, og det er så lang tid det har tatt meg å fullføre det spillet. Jeg synes spillet var «tungt» å spille, men klarte ikke helt å sette fingeren på hva som gjorde at jeg vegret meg fra å plukke det opp igjen hver gang jeg la det fra meg.

LES OGSÅ: Vår anmeldelse av Pillars of Eternity »

I ubalanse

Først og fremst lider Pillars of Eternity av å være det første spillet satt i Eora-universet. Utviklerne har skikkelig lyst til at du skal forstå og verdsette hvordan denne verdenen er satt sammen og de overlesser deg med informasjon hele veien gjennom spillet. Den gamle klisjéen «show, don’t tell» ser ikke ut til å ha vært noe utviklerne styrte etter. Dermed føles det nesten som om du er på skolebenken hver gang du spiller spillet. Hver karakter du møter kan fortelle deg om historien og tradisjonene i sitt hjemland, og hvorfor deres gud tenker slik den gjør. Verdenen er interessant, men kunne vært formidlet mye bedre.

Rammeverket i Pillars of Eternity er solid og har man spilt gamle spill i samme sjanger så kjenner man seg fort igjen. Samtidig så har ikke Obsidian rettighetene til å bruke elementer fra andre kjente rollespill som Dungeons and Dragons eller Pathfinder og dette gjør at du likevel må sette deg inn i nye klasser, magiske trylletriks og andre egenskaper. Du må på med lesebrillene hver gang figurene når et nytt nivå.

De to spillene er svært teksttunge, i tråd med de eldre inspirasjonskildene.
Obsidian Entertainment

Og lesebrillene kan du sjelden legge langt bort. Begge spillene er ganske teksttunge, og selv om man har gode stemmeskuespillere med på laget så må du være forbered på å lese mye. Det i seg selv trenger ikke være et problem, men de bommer nok litt på balansen her mellom action og formidling av informasjon.

I mange spill er det kanskje lett å tenke at man bare skipper å lese teksten for å komme seg raskt videre. Det er en dårlig strategi i Pillars of Eternity-spillene. Fortellingen er nemlig såpass kompleks og utfordrende å henge med på at dersom det er informasjon du ikke får med deg så faller du veldig fort av. Dette er ikke spill i svart/hvitt hvor det gode kjemper mot det onde. Du blir ofte utfordret til å reflektere over moralske dilemma og hvor grensen går mellom idealisme og pragmatisme.

LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Baldur's Gate-spillene »

Mørk tone

Spillene handler om at guder som ikke egentlig er guder har klusset med hvordan strømmen av sjeler fungerer for å lage en form for styrt reinkarnasjon. Denne verdensordenen er nå truet av gudenes interne maktkamper. Figuren du spiller har en evne til å kommunisere med og påvirke sjeler og havner dermed midt i et stort drama som utspiller seg mellom gudene. Måten du får brødsmuler av informasjon om dette gjennom hele Pillars of Eternity gjør at du må klare å ha fokus på hovedhistorien hele veien.

Enda et element som gjør Pillars of Eternity til et «tungt» spill å komme gjennom er at tonen i spillet er så fryktelig mørk. Noe av det første du opplever i spillet er å komme til et stort tre hvor massevis av folk er hengt. Barn blir født uten sjeler som fører til ganske grusomme konsekvenser. En gruppe prester blir innestengt i et mørkt rom og det siste de hører er lyden av vennene deres som eter hverandre. Og alt dette får du servert i løpet av de par første timene i spillet.

Pillars of Eternity var tidvis svært mørkt.
Obsidian Entertainment

Denne tonen går igjen gjennom hele det første spillet. Du blir stadig konfrontert med hvor kjipe mennesker kan være med hverandre. Mange av oppdragene er dystre og ubehagelige, og jeg husker spesielt oppdraget «Brave Derrin» som gjorde meg oppriktig sint og lei meg. Jeg kan sette pris på mørke fantasy-verdener, men Pillars of Eternity ble etter hvert en emosjonell påkjennelse som bidro til at jeg ikke orket å spille videre.

Lysere oppfølger

Her skiller Pillars of Eternity 2: Deadfire seg veldig fra sin forgjenger. Deadfire er lyst og lystig med sverdsvingende pirater, fargerike drager, og en Indiana Jones-aktig følelse på utforsking og leting etter sunkne skatter. Det er for all del alvorlige tema som tas opp i Pillars of Eternity2 også. Man blir konfrontert med kolonialistisk tankegods, slaveri og undertrykkelse, men det blir aldri like mørkt som i det første spillet.

I Pillars of Eternity2 føles det også som om du kan gjøre noe med de tingene som er kjipe. Liker du ikke slavehandlerne kan du stenge ned hele opplegget deres. Liker du ikke handelskompaniene som utnytter lokalbefolkningen kan du velge å jobbe mot dem. I Pillars of Eternity har valgene dine lite å si da de kjipe tingene skjer uansett. I Deadfire har du i større grad mulighet til å påvirke og det gjør spillet mye mer interessant, og mindre tyngende å spille.

Pillars of Eternity 2: Deadfire traff ikke like bra salgsmessig.
Obsidian Entertainment

Verdenen du utforsker oppleves også mer spennende og eksotisk i Pillars of Eternity 2. Der storbyen i det første spillet, Defiance Bay, fremstår som en nærmest generisk fantasy-by du har besøkt hundre ganger før i andre spill, er Neketaka i Deadfire genuint spennende å utforske.
Jeg synes også at figurene du møter på i Pillars of Eternity ikke er så veldig engasjerende. De har alle sine egne oppdrag, men de får sjelden en tilfredsstillende konklusjon. Durance er kanskje den eneste oppriktig interessante figuren i Pillars of Eternity, i tillegg til de du møter i utvidelsen The White March.

Dette er også mye bedre i Pillars of Eternity 2 der nesten alle figurene byr på en interessant utvikling gjennom spillet. Jeg satte spesielt pris på Serafen, Maia, Tekehu og Xoti, og det hjelper jo at de har med seg gjengen fra Critical Role til å spille figurene.

Essensielle utvidelser

En annen litt pussig strategi fra Obsidian er at mye av det beste innholdet i spillene er gjemt bort i utvidelsene. I Pillars of Eternity er The White March part 1 + 2 det klare høydepunktet i spillet. I Deadfire er The Forgotten Sanctum og Beast of Winter essensielle deler av fortellingen. Jeg skal ikke spekulere i hvorfor de har gjort det på denne måten, men om du spilte Pillars of Eternity før The White March kom ut så har du i praksis spist pølsebrødet med ketchup og sennep mens pølsa lå igjen på grillen.

Utvidelser som The White March inneholdt noe av det beste i serien.
Obsidian Entertainment

Spillene er på sitt beste når du har forstått hva gudene driver med i kulissene og du kan være en aktiv del av det store spillet som pågår om verdens skjebne. Det meste av dette foregår i Pillars of Eternity 2, mens i det første spillet er det først mot slutten samt i utvidelsene at du kommer ordentlig inn i dette.

Samtidig mener jeg at den reisen du tar gjennom Pillars of Eternity er nødvendig for å få kjennskapen til verden og forståelsen for hva som skjer. Deadfire er en så direkte oppfølger at uten å ha spilt det første spille vil høydepunktene ikke treffe like hardt. Spillet lar deg også importere valgene du har tatt i Pillars of Eternity som bidrar til at Deadfire i mye større grad føles som din historie.

Håp for fremtiden

Kort oppsummert mener jeg at Pillars of Eternity oppnådde stor suksess på grunn av mye oppmerksomhet og store forventninger. Det er ikke et dårlig spill, men det er ikke skikkelig bra heller. Den komplekse historien, den bekmørke tonen, den voldsomme informasjonseksponeringen, og de litt uinteressante karakterene førte nok til at mange spillere falt av på veien.

Avowed er det neste spillet i Pillars of Eterinty-universet. Men det ligner mer på Skyrim.
Obsidian Entertainment

Dersom man anerkjenner de grunnleggende svakhetene i Pillars of Eternity, kan dette også forklare hvorfor Deadfire aldri klarte å oppnå de samme salgstallene. Spillerne var mette, utslitte og demotiverte av den første reisen gjennom evighetens pilarer til at de ikke orket en tur til. Noe som er veldig synd da Pillars of Eternity 2: Deadfire er et veldig godt rollespill.

Jeg tror det er usannsynlig at det noen gang kommer et Pillars of Eternity 3, men Obsidian jobber på et nytt spill satt til samme univers. Avowed, som nok ligner mer på Skyrim enn på Pillars of Eternity, skal igjen ta oss med til Eora. Jeg håper at Josh Sawer og kompani har reflektert litt mer over hvorfor det gikk som det gikk med Pillars of Eternity 2. Hvis ikke de klarer å ta inn over seg hvor det gikk feil med serien, kan det bli vanskelig å unngå å gjenta de samme feilene i neste spill.

LES OGSÅ: Pentiment er Josh Sawyers neste spill - vi har tatt en titt »

Siste fra forsiden