I en verden av plastikk og havdyr er det opp til deg å legge kursen videre for menneskeheten. Tides of Tomorrow er et historiedrevet eventyrspill med stort fokus på valgene du tar og konsekvensene de får, ikke bare for fremtidige generasjoner, men også for fyren som besøker samme butikk rett etter deg.
For de som kommer etter?
Valg og konsekvenser er nøkkelord man ofte hører om spill med fokus på historiefortelling. Utviklere, store som små, liker å snakke endeløst om hvor viktig valg er i akkurat deres spill og hvor drastiske konsekvensene av nevnte valg kommer til å være. Men hvem som helst kan spinne et garn, som det heter på godt norsk, og ikke alle kan lage bra spill.
Tides of Tomorrow er svært opptatt av historie, valg og konsekvenser. På starten av spillet må du velge en annen spiller å følge i fotsporene av, en såkalt «Story-Link». Basert på valgene denne spilleren har tatt, kan visse nivåer av spillet endres helt. Dette er en interessant idé og flettes godt inn i spillets tematiske hjerte, som handler om verdenen man leverer fra seg til fremtidige generasjoner. For de som kommer etter, om du vil (tematisk veldig i tidsånden for franskmenn, virker det som).
Ved å holde inn høyre museknapp kan du gjennom «the Tides of Time» noen ganger se et ekko av den andre spilleren, om det så er en søt emote eller en viktig samtale de har hatt med en «NPC». Jeg fulgte i fotsporene av Tidelover<3, som som regel var snill og grei mot de fleste. Dette ledet til at mange av utpostene og figurene jeg snakket med var vennlig stilt og lettere å overtale.
Utviklerne har nevnt at dette blant annet er inspirert av Dark Souls-spillene, der det er mulig å legge igjen beskjeder til andre spillere og se ekko av ting de har gjort. En såkalt asynkron flerspilleropplevelser.
Det som slo meg mens jeg spilte var at Tidelover<3 kunne like godt vært en NPC. Dette er noe utviklerne DigixArt lister på Steam som et salgsargument: den andre spilleren blir omtalt av figurer i spillet som om de også er en del av spilluniverset. Men dette skjer på godt og vondt. Det nytenkende aspektet ved dette er jo tross alt at det er en annen spiller og ikke bare nok en figur som følger et strengt manus.
I spill som Bloodborne og Dark Souls kan du legge igjen skrevne beskjeder til andre spillere og selv en liten ting som det er mye mer menneskelig og kommuniserer mye mer effektivt enn noe man kan gjøre i Tides of Tomorrow. Jeg skulle ønske at utviklerne hadde tenkt litt mer utenfor boksen. Det er absolutt kreative implementasjoner av dette systemet som glimrer fra tid til annen, men de oppnår aldri helt den ansvarsfølelsen og felleskapet som jeg får inntrykk av var intensjonen.
På slutten av spillet, etter å ha samlet sammen så mye fiskeegg du kan for å redde menneskeheten (ja) så nevner en av figurene at dette selvfølgelig ikke er en oppgave du kan få til alene. I et kort sekund fikk jeg en slags aha-opplevelse. Så det er dette som er hemmeligheten, du er avhengig av at spilleren du er linket til har vært like flittig i eggsankingen som det du har vært, for å få den optimale slutten på spillet. Litt som i virkeligheten, der det også er om og gjøre å jobbe sammen for å oppnå betydningsfull forandring i verden.
Dette øyeblikket forble dessverre bare et øyeblikk. Det spiller ingen rolle hva spilleren før deg har holdt på med, eller hvor effektive de har vært. Å samarbeide vil si å samarbeide med andre figurer i spillet og overtale de forskjellige faksjonene om å jobbe sammen, som på ingen måte er en revolusjonerende idé.
Og det er der spillet mister meg litt. I løpet av mine 10 timer i Tides of Tomorrow følte jeg sjelden at hverken mine egne eller min forgjengers handlinger hadde så altfor stor effekt på nestemann, annet enn å gjøre et nivå hakket mer eller mindre ubeleilig å komme seg gjennom.
Redd delfinene eller menneskeheten
Da jeg var yngre og kanskje 10 prosent mer dramatisk enn jeg er nå, tenkte jeg noen ganger over hva min mor hadde gjort om jeg og min søster begge hang utfor en klippe og hun bare kunne redde en av oss. Det er noe besnærende ved å tvinge noen til bevise at de er mer glad i deg enn andre, selv om det ikke er sånn kjærlighet fungerer og at slike situasjoner veldig sjeldent oppstår naturlig. Det er liksom ikke så mange klipper man kan henge fra i Oslo-området.
Tides of Tomorrow har fem forskjellige «moralske tilbøyeligheter»: Pro-Mankind, Pro-Nature, Surivalist, Cooperative og Troublemaker. Jo mer du går for visse typer valg og kommentarer i dialoger, jo høyere blir poengsummen din i det personlighetstrekket og etter hvert kan du låse opp nye dialogalternativer. Det går an å være både pro-mankind og pro-nature, men etter hvert tvinger spillet deg oftere og oftere til å velge mellom disse to. Redd en delfin eller redd din søte og hyggelige venn. Og dette ga meg «flashbacks» til mitt 10-årige jeg og grublingen rundt hvilke familiemedlemmer som kom til å redde meg om jeg hang utfor en klippe og hvem som kom til å redde min søster.
Det er noe med slike situasjoner som føles... unyansert? Tvunget? En ting er om det skjer en eller to ganger, men når spillet flere ganger stirrer deg inn i øynene og krever å vite om du har lyst til å redde denne delfinen eller finne en kur for en dødelig sykdom, begynner man å lure på om dette er det eneste utviklerne har å si om forholdet vårt til naturen og miljøkatastrofer. Og jeg synes ikke det er godt nok for et spill som legger så stor vekt på valg og konsekvenser.
Dette er selvsagt ikke noe som er unikt for Tides of Tomorrow, det er tross alt umulig å realistisk simulere de kompliserte valgene man tar i virkeligheten. Å koke det ned til 2-5 forskjellige valg er noe alle spill gjør, til en viss grad. Tides of Tomorrow har noen helt greie moralske dilemmaer og noe av frustrasjonen min over dette springer heller ut av en trend og ikke bare dette spillet.
Plastikkpunk
Til tross for at Tides of Tomorrow foregår i et post-apokalyptisk samfunn, er stemningen langt fra dyster. Musikken er livlig og figurene og verdenen rundt deg bugner av farger, som gir spillet en minneverdig stil. En overflod av plastikk og søppel har gitt opphav til sykdommen plastemia, som fort kan bli dødelig om du ikke holder den under kontroll med medikamentet ozen, som selvsagt er vanskelig å få tak i. Denne kontrasten mellom liv og død og en kjærlighet for verden og hvor vakker den er, er nok en av spillets største styrker.
DigixArt er et lite studio fra Frankrike med flere spill under beltet. Figurene i Tides of Tomorrow har alle stemmeskuespillere og er fullt animert i 3D. Men kvaliteten er litt varierende. Blandingen av litt dårlig formulert dialog, unaturlig animasjon og rar fremførelse av skuespilleren leder til mye utilsiktet komedie. Den store skurken her er nok manuset. De forskjellige figurene du møter kan greit bli sortert inn i typiske arketyper og utrykker seg veldig bokstavelig. Det er som regel ingen tvil om hva de synes om ting og akkurat hvorfor de synes det.
Det betyr ikke at figurene er uten sjarm og spillet klarer fint å dykke ned i helt enkle prinsipper om rett og galt og skape øyeblikk som føles dramatiske.
Få meg av denne båten
Det er ingen slåssmekanismer i Tides of Tomorrow. Spillet går ut på å gå rundt og snakke med folk og når du møter på fiender må du som regel gjemme deg. Snikeseksjoner blir flittig brukt i spill der vold ikke er et alternativ. Jeg mener svært bastant at en dårlig snikeseksjon er verre enn ingen snikeseksjon. Tides of Tomorrow har helt OK snikeseksjoner, men de blir kjedelige i lengden og gir ikke mersmak, til tross for at spillet bare er 10 timer langt.
Seksjonene går ut på å «crouchwalke» bak strategisk plasserte kasser og vente på at vakter skal gå forbi på runden sin. Det er et par kreative implementasjoner av «Tides of Time» her, som krever at du følger med på hva spilleren før deg har gjort. Dette er enkle, men effektive grep som forbedrer en ellers lite interessant del av spillet. De brukes dessverre altfor sjelden.
Utenom sniking og litt løping, går resten av spillmekanismene ut på å kjøre båt. Du har nemlig en liten båt for å komme deg fra sted til sted, som du også noen ganger må bruke i race eller for å slåss med andre båter (fordi båt mot båt vold er greit). For å være en såpass stor del av spillet, er båten relativt kjip å håndtere: den er altfor lett, føles ikke spesielt bra å styre og førstepersonsperspektivet kan gjøre en svimmel.
Den hellige treenigheten av løp, snik og båt utgjør spillets «gameplay». Det er ingen «stats» å putte poeng i eller forskjellige tilnærminger til selve mekanismene i spillet. Å spille spillet på nytt virker derfor lite fristende. Ønsket om å få en bedre slutt eller se utfallet av andre valg er ikke sterkt nok til å overkomme hvor lite inspirert det å faktisk spille spillet er. Vi er nok en gang i en situasjon der alle monner drar litt, men ingen monner drar nok. Spillets største salgspitch er nok det unike flerspiller-elementet og den fargerike settingen.
Konklusjon
Tides of Tomorrow er et fargerikt og livlig spill om valg, konsekvenser og hva slags verden du etterlater deg til de som følger i fotsporene dine. På sitt beste glimrer spillet med kreative løsninger på en såkalt asynkron flerspilleropplevelse, men disse øyeblikkene er altfor sjeldne og som regel pusher ikke spillet sitt eget konsept langt nok til å være minneverdig. Det er ikke så mye vekt eller dybde hverken narrativt eller mekanisk og spillet ender opp som en helt grei opplevelse om du har ti timer til overs.
Tides of Tomorrow lanseres for PC (testet), Playstation 5 og Xbox Series X/S 22.april 2026.