Tidligere i år hadde jeg et gjensyn med et spill som har tatt stor plass i spillerhjertet mitt siden det kom ut. Dette var ikke første gangen jeg tok turen tilbake, og sannsynligvis ikke den siste, men etter gjennomspillingen var det noe som slo meg.
«Herregud, dette spillet har jo vært med meg i 10 år nå.»
Vanligvis pleier vi å la favorittene bli litt eldre før mimringen begynner, men gjensynet med spillet gjorde det tydelig at det har vært viktig nok til å fortjene noen fine ord allerede. I landskapet av actionrollespill er det fortsatt noe helt spesielt med Bloodborne.
Dystert og dystrere
Bloodborne kom ut tidlig i forrige konsollgenerasjon, på et tidspunkt hvor det egentlig ikke hadde rukket å komme ut så mange spennende utgivelser til PlayStation 4.
Det var før utvikleren From Software var synonymt med noen av de største spillene i sin sjanger, selv om de hadde hatt suksess med både Demon's Souls og Dark Souls-spillene.
Mens et av de interne teamene i From Software hadde jobbet med oppfølgeren til Dark Souls, hadde nemlig selve Dark Souls-generalen Hidetaka Miyazaki jobbet med sitt neste store spill i bakgrunnen.
Et spill som skulle ta det sterke rammeverket til Souls-spillene og gi det en ny vri.
Noe som virkelig får den tidsperioden til å føles som en helt annen tid er utviklingsvinduene From Software opererte med da dette utspilte seg. Dark Souls II hadde nemlig bare vært ute et par måneder da Sony løftet sløret av det neste From Software-eposet. På Sonys E3-konferanse i 2014 fikk vi for første gang se dette.
Selv hadde jeg ikke engang rukket å skaffe en PlayStation 4 på det tidspunktet. Jeg hadde heller ikke rørt et eneste spill som sluttet på Souls, så jeg visste ikke hva dette nye spillet skulle være for noe.
Skrekkspillfanatikeren i meg skjønte likevel at dette var noe jeg måtte få tak i.
For meg begynte med andre ord ikke kjærligheten for disse spillene i Souls-verdenene. Den begynte med et skrekkpreget, forvirrende smell i de viktoriansk-inspirerte gatene i Yarnham, og spillet virket så spennende at jeg brukte mange av mine hardt oppsparte studielånpenger og kjøpte meg en PlayStation 4 med Bloodborne det året.
Det er kanskje naturlig at man får et litt ekstra sterkt forhold til den første store forelskelsen. Men selv om jeg har spilt gjennom hele «Soulsborne»-katalogen flere ganger i ettertid, så er det mye som peker seg ut med akkurat dette innslaget. Jeg tror ikke det bare er nostalgien som snakker.
Pistolparering i et garnnøste av galskap
Spillet begynner med en skikkelig feberfantasi av en videosekvens. En unavngitt mann med hatt og rullestol forteller deg noen vage ting om blodoverføringer og farlige beist, som i utgangspunktet ikke sier deg noe særlig. Men du godtar det, og trasker ned den mørke korridoren foran deg.
Du har lært om en slags jakt som pågår i gatene på utsiden, men rekker ikke lære så mye om det før du blir sendt rett i strupen på en skummel, blodtørstig ulveskapning – og dør umiddelbart.
Selv hadde jeg vokst opp med Crash Bandicoot og nedarvede NES-spill, så vanskelige spill var ikke helt nytt for meg. Man må jo likevel kunne påstå at å bli rundjult ved første mulige anledning føles brutalt når man ikke visste hva man gikk til.
Etter realitetsorienteringen har satt seg våkner du igjen opp, men ikke i den fuktige, ulvebefengte klinikken. Nå befinner du deg i «Hunter's Dream», som fungerer som et slags knutepunkt du besøker med jevne mellomrom.
Gjennom drømmen blir du introdusert til hvordan du faktisk spiller spillet, og velger ut dine første våpen. Nå skal det jaktes på ordentlig.
Disse tøffe introduksjonene har dukket opp i From Software sine spill flere ganger, men det gjør størst inntrykk første gangen man opplever det. Gjennom en kort sekvens klarer spillet å uttrykke at «du skal ikke tro at du er noe, og du må være forberedt på å bli slått i støvlene noen ganger før du vinner.»
Det er stikk motsatt av sånne snille opplæringssekvenser som setter deg trygt i sandkassa og forteller i detalj hvordan ting fungerer. Det som gjør opplæringen ekstra vanskelig er at, med unntak av det helt grunnleggende, som hvilke knapper du bruker, holdes informasjonen nokså vag.
Det er ingen i spillet som forteller deg at jaktpistolen egentlig ikke er ment som et skytevåpen for å knerte monstre. Hovedsaklig brukes den til å parere fiendens angrep, i samme gate som skjold-pareringen noen spillere kjente fra Souls-spillene.
Det er heller ingen som forteller deg hvor du skal gå, hva som holder på å skje med beboerne i Yarnham, eller hvordan du passer inn i historien. Det er sånne ting du bare oppleve og finne ut av.
Mange kneiker og sterke følelser
Motstykket til den harde introduksjonen er den lille gnisten av mestringsfølelse som treffer deg når du kommer over kneikene. Alle som har spilt gjennom et Souls-aktig spill vet hva jeg snakker om, de øyblikkene av «der fikk du, din stygging», etter å ha slitt med et vanskelig område.
Hvis man spiller seg frem til en sjefskamp eller to, får man merke hvordan det fungerer i praksis. Spillet lærer deg å sloss aggressivt og presist, se etter vinduer i fiendens forsvar. Og du blir bedre på å lese situasjonene nesten uten å merke det selv.
Jeg er ikke stolt av det nå, men jeg satt faktisk fast i flere timer på både Cleric Beast og Father Gascoigne den våren. Jeg slet med å skjønne dynamikken i kampene, kameraet var litt knotete, og noen av angrepene til fiendene føles urettferdig kraftige – helt til de ikke gjorde det lenger.
Resten av spillet er som å klatre lengre ned i et mareritt som viser seg å ha mye mer ved seg enn det ser ut som ved første øyekast. Og før du når enden på marerittet må du bekjempe alt fra halvgærne øksejegere til utenomjordiske gudemonstre.
Du møter skapninger som nesten er hentet rett fra H.P. Lovecraft sine ubehagelige univers, og halshugde spøkelser i et forlatt slott.
Det er en fascinerende historie som foregår i tomrommene rundt deg, selv om den ikke gjør mye av seg ved første øyekast. Fortellingen er der, men med mindre du aktivt oppsøker den vil du kanskje ikke oppleve eller skjønne alt – selv om du spiller gjennom hele spillet. Resultatet er at når du først begynner å se koblingene, er det ingen vei tilbake. Du blir du hektet.
Uhyggelig, urørt og ustabilt
Ingen av de andre universene til From Software har truffet nysgjerrigheten min på samme måte, verken før eller siden.
Jeg elsker alle Souls-spillene, fra Demon's Souls til Elden Ring Nightreign på sine måter. De byr på en helt unik blanding av eventyr, mystikk og skikkelig utfordrende kamper, og hvert spill stiller med sine særegenheter som man husker det for.
I den «remake/remaster»-fikserte tida spillbransjen er inne i har vi fått oppussede versjoner av spill som ikke trengte det i det hele tatt, og da er det nesten sjokkerende at ikke Sony har gjort noe som helst med et av de høyst elskede spillene i katalogen deres.
Hvordan, i en tid hvor selv konsollspillere har fått øynene opp for høyere bildefrekvenser, kan Sonys beste actionspill bare ligger der med like dårlig ytelse som i 2015?
Bare muligheten til å spille Bloodborne i 60 stabile bilder i sekundet hadde vært en så stor forbedring at de nesten kunne tatt betalt for det. Hva om man i tillegg hadde fått jekket opp grafikken til dagens standard, i samme gate som Bluepoints nydelige nytolkning av Demon's Souls?
Det burde være en opplagt tittel å pusse opp på papiret, men i realiteten begynner det å se ut som at det forblir det eneste store Sony-spillet som ikke får noen form for PlayStation 5-oppgradering.
Min syting over bildefrekvenser blir i det store bildet bare et bittelite skår i gleden, for selv i sin teknisk underlegne form er Bloodborne et av mine absolutte favorittspill fortsatt.
Det har det beste kampsystemet From Software har skrudd sammen, noen geniale særegenheter, og et mystisk, marerittaktig univers. Så jeg klager egentlig mest på tilstanden til spillet for å understreke hvor utrolig bra dette spillet er.
Om spillet fortsatt kjører like dårlig de neste 10, 20 eller 30 årene, vil det uansett være et spill jeg setter enormt stor pris på å ha fått oppleve. Jeg har skjønt i ettertid at Bloodborne ikke bare er et morsomt spill jeg spilte en gang, men et spill som har formet hvordan jeg tenker om denne typen spill. Det lærte meg at mestring kan være brutalt, at det vakre også kan være grotesk, og at noen mareritt er verdt å gå seg vill i.