Førsteinntrykk

God of War Ragnarök

Høstens største spill lever opp til forventningene

God of War Ragnarök er ekstremt likt forgjengeren, og det er (stort sett) en bra ting.

Santa Monica Studio

God of War Ragnarök er blant høstens utvilsomt største spill, og etter det første formsterke norrøne eventyret fra 2018, er det store forventinger knyttet til Kratos' nyeste. Nå har vi testet spillet i snaut seks timer, og vi kan bekrefte at det er all mulig grunn til å glede seg til denne mektige oppfølgeren.

Flere år har gått

Handlingen i Ragnarök er satt en stund etter forgjengeren, men føles likevel som en nært beslektet oppfølger. Vi spillet nok en gang som spartaneren Kratos som sammen med sønnen Atreus må overleve opptakten til verdens ende som beskrevet i norrøn mytologi.

Ulver!
Santa Monica Studio

Det blir ikke klart nøyaktig hvor mange år som har gått siden sist, men Atreus er tydelig eldre – langt på vei inn i tenårene – og samspillet mellom de to figurene har også modnet over tid. De samarbeider langt bedre, og selv om Kratos på langt nær kan bli kåret til «Årets far», har han helt klart mer respekt og forståelse for sønnens påfunn og innspill.

Sistnevnte blir viktig når handlingen først skal ta fart denne gangen, og etter besøk fra uvedkommende hos de to hjemme i Midgard, må de nok en gang ut på tur på tvers av de ni riker for å løse opp i alskens mytologiske floker.

Mer har jeg ikke lyst, og for den saks skyld heller ikke lov, til å si enda, men vit at historien flyter godt og har mye av det samme drivet som sist. Alt fortelles som forventet i ett jafs, og det tar ikke lang tid før ting begynner å skje.

Intet kvantesprang

God of War var et teknisk vidunder da det ble lansert på den aldrende PlayStation 4 i 2018, og det foreløpige førsteinntrykket er at utviklerne har fortsatt i mer eller mindre det samme fotsporet. Dette betyr at den visuelle oppgraderingen ikke er like omfattende som man kanskje skulle ønske – slik jeg forstår det har overgangen til PlayStation 5 mer enn noe annet ført til bedre oppløsning og høyere bildefrekvens.

Dette er likevel ikke ment som direkte kritikk: Spillet ser fortsatt griselekkert ut, og designet på figurene og den norrøne verdenen de utforsker er virkelig til å spise opp.

Designet er upåklagelig.
Santa Monica Studio

Her går turen på tvers av de ni rikene, og de to vi har fått besøke så langt byr er såpass ulike hverandre at vi regner med at også de syv neste vil ha masse forskjellig å by på. Det viser seg nemlig at selv om Fimbulvinter får det til å snø i Midgard, påvirkes de andre rikene tydeligvis annerledes. Svartalfheim får for eksempel mer seismisk aktivitet og angivelig mer illeluktende gass.

Fartsfylt, brutalt og kaotisk

Det er for øvrig her, i det som i dette universet er dvergenes rike, vi har tilbragt størsteparten av de seks første timene. Dette er et solrikt område med store innsjøer, tonnevis av geysirer og den sjarmerende landsbyen Nidavellir.

Og her er kanskje den største forskjellen jeg har merket meg fra 2018-spillet så langt: Det er rett og slett litt mer liv i Ragnarök. Det er for all del ikke slik at man vader i NPC-er og tilfeldige forbipasserende – store deler av reisen virker fortsatt å handle om Kratos, Atreus og deres bånd – men universet føles på en måte litt mer levende enn sist. I hvert fall er dette inntrykket av Svartalfheim så langt.

Dvergene er tilbake.
Santa Monica Studio

Fiender er selvfølgelig også med på å skape liv og røre, og kampsystemet virker som en naturlig utvikling av slåssingen i forgjengeren. Her veksler man regelmessig mellom magisk øks og knivblader, og våpnene føles om mulig enda mer unike enn sist.

Å, så sinna!
Santa Monica Studio

I overgangen til Ragnarök har man som forventet mistet noen av kreftene fra 2018, og jeg har foreløpig ikke funnet helt flyten, men dette kan fort endre seg i takt med nye spesialangrep og mer interessante fiender. Enn så lenge blir det litt vel kaotisk for min del; jeg synes ikke de vanlige fiendene tilfører universet så mye; og det er litt frustrerende at det er så lite variasjon i animasjonene når man tar fiender av dage.

Det er for all del gøy, fartsfylt og brutalt, men jeg skulle ønske – og har fortsatt et håp om – at kampene kunne være enda litt mer givende.

Spennende sideaktiviteter

Da er alt utenom slåssingen meget tilfredsstillende, og det flyter svært godt når man først slippes løs i den åpne delen av Svartalfheim. Det er først her, etter en to timer lang åpningsdel at vi virkelig får spillerom til å utforske: Her får vi stifte bekjentskap med en diger innsjø full av små strandbanker og øyer som alle er krydret med samlegjenstander, sideoppdrag og slåsskamper.

Her føles Ragnarök ekstremt likt forgjengeren, ved at våre to helter ror rundt i en liten båt, hører historier fra Mimir og løser enkle gåter her og der. På samme måte er eventyrlysten minst like stor som sist, og jeg brukte nesten to timer på å gjøre alt jeg kunne i dette området før veien gikk videre til fjellknauser og gruver videre utover i hovedoppdraget.

Alt flyter like godt, om ikke bedre, og det er nesten vanskelig å finne et naturlig sted å legge fra seg kontrolleren.

Det er snøfullt i Midgard.
Santa Monica Studio

En foreløpig konklusjon

Etter bare seks timer i God of War Ragnarök, er det allerede tydelig at utviklerne i Santa Monica Studio vet nøyaktig hva de driver med også denne gangen. Dette gjenspeiles i et univers som føles som en naturlig videreføring av det første spillet, om mulig bare enda større og enda tettere sammenflettet.

Gameplayet virker foreløpig veldig likt forgjengeren, noe som er både bra og dårlig. Jeg synes foreløpig at både kampsystem, klatring og oppgraderinger kunne vært tjent med en ekstra finpuss, men det er for tidlig å si hvordan min oppfatning av disse aspektene vil endre seg over tid.

La oss håpe slåssingen (og fiendene) blir hakket bedre etter hvert.
Santa Monica Studio

Særlig slåssingen tror jeg har det i seg å bli enda bedre, etter hvert som man låser opp nye angrep og jeg blir mer fortrolig med Kratos og Atreus på nytt.

Det er for tidlig å vite hvor handlingen i Ragnarök er på vei, men de mange spørsmålene og mysteriene er en solid drivkraft som av og til gjør det vanskelig å legge kontrolleren fra seg. Alt flyter enormt godt, og blandingen av historieoppdrag og utforskning er like utsøkt som det det var i 2018.

Eventyret fortelles stadig uten å noensinne bytte kameravinkel – et unikt grep som sammen med den samme lekre grafikken vitner om enorm teknisk kompetanse. Jeg synes det fortsatt er litt synd at dette har blitt utviklet for begge PlayStation-konsoller, all den tid spillet er langt unna kvaliteten man vet PlayStation 5 kan by på, men jeg lar meg altså likevel imponere stort av høstens største spill.

God of War Ragnarök lanseres den 9. november på PlayStation 4 og PlayStation 5 (testet). Vi kan ikke bruke egne skjermbilder enda, men mener skjermbildene levert av Santa Monica Studio er representative for spillet.

Vi kommer tilbake med en fullstendig anmeldelse, med karakter og en endelig konklusjon klokka 18:00 3. november.

Siste fra forsiden