Feature

Spill på film

Hva er greia med spill på det store lerretet?

Vi ser på filmadapsjoner av spill. Fortid, fremtid, nåtid.

Assassin's Creed kommer på slutten av året.
comingsoon.net

Tanken på videospill gjort til film gir de fleste kuldegysninger, og ikke fordi så mange av dem av uante grunner er grøssere. De holder simpelthen ikke kvalitet. Rotten Tomatoes er en side kjent for mange filmentusiaster som minner litt om hva Metacritic og Gameranking blant annet er for spill. De samler altså sammen vurderingene til en rekke respektable anmeldere og gir deretter en slags gjennomsnittskritikk av nye utgivelser. Jeg tror det sier sitt at kinolanserte filmer basert på videospill har en gjennomsnittsmottakelse på 17%. Med andre ord noe tilsvarende vår egen 2/10.

Endringer i emning

Noe spennende er imidlertid i ferd med å skje. I slutten av året kommer en film basert på Assassin's Creed-spillene på kino. Det er slettes ikke alt tilknyttet dette varemerket som har vært eksepsjonelt, men noen ganger har det også vært helt i toppsjiktet. Mye tyder på at filmen blir i sistnevnte kategori. Først og fremst spilles hovedrollen av ingen ringere enn Michael Fassbender, for tiden i Oslo for å spille inn en Jo Nesbø-roman. Med seg på Asssassin's Creed har Fassbender den franske, Oscar-vinnende skuespillerinnen Marion Cotillard. De to er begge kjent for å være teknisk gode skuespillere som veksler mellom utfordrende, mer kunstneriske roller og publikumsfavoritter som Inception og X-Men.

Michael Fassbender på randen av galskap som den dødelig ambisiøse Macbeth.
aceshowbiz.com

Bak kamera leder Justin Kurzel an. For tiden er han aktuell med en adapsjon av Shakespeare-skuespillet Macbeth, på norske kinoer i skrivende stund, med nettopp de overnevnte skuespillerne i hovedrollene. Hvis denne kritikerroste, svært dystre, smått surrealistiske, men tro adapsjonen som ivaretar Shakespeares vanskelige rim engang ligner litt på hva som venter oss kommer Assassin's Creed til å bli en spilladapsjon av et uvanlig høyt kunstnerisk nivå. Når Ubisoft i tillegg har satset 200 millioner dollar på dette er det klart at man ikke skyr noen midler for å lage kvalitetsfilm her. Dette budsjettet er tross alt sammenlignbart med hva filmer som Avengers og Avatar kostet.

Parallelt med Assassin's Creed er også en lignende, men ikke fullt så stor satsning fra Activision-Blizzard på vei. I sommer kommer nemlig den lenge etterlengtede filmen Warcraft, basert på det samme universet World of Warcraft og strategispillserien Warcraft bruker. Også her finnes det gode grunner til å glede seg. I tillegg til en positivt mottatt trailer, som viser grånyanser man sjeldent ville kunnet håpe på fra en film basert på et spill, er det Duncan Jones som regisserer. Jones, som forøvrig er David Bowies sønn, har tidligere mer enn utmerket seg med det glimrende science fiction-dramaet Moon.

Superheltparallellen

Kanskje kan det være, som mange tidligere har gjort, belysende og naturlig å trekke parallellen til filmadapsjoner av tegneserier. Lenge før det kom ut fem superheltfilmer i året var det mange filmprodusenter som ble fristet av de enorme pengene i omløp i den amerikanske tegneserieindustrien. Det var imidlertid lettere sagt enn gjort å få det samme publikumet til å gå på kino, for ikke å snakke om å vinne nye tilhengere. Det er sikkert ikke vanskelig å se for seg hvor lite appellerende 60-tallsskuespillerne må ha vært i sine latterlige kostymer. Disse filmene bærte også påfallende mange av de samme konnotasjonene som spillfilmer har idag, blant annet tynne plott og kjipe effekter. Noen av disse tegneseriefilmene prøvde etter hvert, med bedre og dårligere resultater, å vende den lave kvaliteten til sin fordel. En av de mest minneverdige filmene fra denne perioden er nok den nesten legendariske, svært selvironiske Batman fra 1966.

Nolans Batman-trilogi er en av nyere tids største pop-kulturelle skatter.
comicvine.com

Superheltfilmen slik vi kjenner den idag begynte med de to første Superman-filmene rundt begynnelsen av 80-tallet. Det skulle ta ti år til før vi fikk Tim Burtons Batman-filmer, og enda ti år til før Sam Raimis fargerike Spider-Man-trilogi. Først på slutten av 2000-tallet med Christopher Nolans Gudfaren-aktige Batman-trilogi, som ble både en stor kunstnerisk og økonomisk suksess, kan man si sjangeren fikk den bredden og anerkjennelsen den har idag. Siden har det strømmet ut enorme mengder av disse filmene fra Hollywood (og andre steder). Både mer kunstneriske, som Zack Snyders Watchmen, og tegneseriefirmaets Marvel etter hvert nesten masseproduserte titler hvor de ulike filmene i økende grad også begynner å påvirke hverandre og dele plottråder, akkurat som i tegneseriene. Nå er også DC Comics i startfasen med sitt eget lignende filmunivers som for alvor begynner når Batman vs. Superman kommer i mars.

Samtidig kan det virke som om både publikum og kritikere begynner å bli litt lei. Spesielt hos Marvel tenderer det allerede mot det formulariske, og Avengers 2 fikk en langt, langt kjøligere mottakelse, både fra kritikere og publikum, enn det forgjengeren for få år siden gjorde. Man kan dermed lure på om filmer basert på videospill kan bli det neste store, arvtakeren. I likhet med tegneserier før i tiden er dette et enormt eksisterende marked filmindustrien ikke har klart å lage spesielt fruktbare sammarbeid ennå. Visste du for eksempel at lanseringen av Grand Theft Auto V er den mest inntjenende lanseringen av noe media noensinne? Spillet tjente nemlig 800 millioner dollar på 24 timer. Til sammenligning brukte filmen The Avengers 19 dager på det samme. Ikke minst er spillindustrien full av friske idéer og spennende universer det ikke nødvendigvis er utenkelig kan bli fantastiske filmer også, til tross for alle de mislykkede forsøkene hittil.

Ingenting i handelens historie har solgt så raskt som siste Grand Theft Auto.
Rolf B. Wegner, tek.no

Likevel har vi altså knapt sett noen av disse mulighetene bli satt til livs på en god måte. Hva er det som har gått galt? Har noe gått bra? Hvorfor blir det likevel ofte så kjipt? Er det kanskje noe grunnleggende med hvordan videospill fungerer som vil gjøre det umulig å reprodusere suksessen med tegneseriefilmer, eller det noe annet som har vært årsaken til all elendigheten vi knytter til filmadapsjoner av spill? Er det trolig at Ubisofts storsatsning, både når det gjelder talent og penger, vil kunne levere en god film og eventuelt også starte en revolusjon, eller vil dette uunngåelig også bli til en fiasko? Så gode, og bare så gode spørsmål, kan få noen til å begynne å se gamle spillfilmer igjen.

Sur blanding

Som med mye annet var det Nintendo som var første ute med en kinofilm basert på et videospill. Ikke alle eksperimentene deres opp gjennom årene har riktignok vært like vellykket. Under denne kategorien faller også Super Mario Bros. fra 1993 med Bob Hoskins og John Leguizamo i hovedrollene. Til Nintendos forsvar var ikke filmen deres egen idé. Akkurat hva Roland Joffé, en amerikansk produsent kjent for Oscar-vinnende historiske dramaer og politiske TV-serier, tenkte da han lånte Mario-rettighetene fra Nintendo for 2 millioner dollar ... Det er vanskelig å si. Fra en så jordnær mann som hans interesse for faktabasert film tyder på at han er kan det være nærliggende å tro han identifiserte forbindelsen mellom spill og penger, og bestemte seg for å være tidlig ute. Det spørs om han kanskje heller burde kjøpt mobilaksjer.

Det er slettes ikke opplagt hvordan man lager film av et spill om en italiensk rørlegger som hopper seg gjennom et slags fantasylandskap befolket av antropomorfe skilpadder og sopper for å redde en prinsesse. Løsningen Joffée og hans medarbeidere gikk for var en slags småsprø, Ghostbusters-aktig actionkomedie. Mario og Luigi er to rørleggere i et dystopisk New York. Skurken Koopa (og ikke Bowser), spilt av 90-tallets standardgærning Dennis Hopper, er istedet for en skilpadde en slags blanding av dinosaur og menneske fra en annen dimensjon. Hans onde plan innebærer å dekke byen i sopp. Du vet, sånn sopp som vokser på ødelagt mat, ikke den typen sopp man kan plukke og ha på pizzaen. Som Mario- og Zelda-skaper Shigeru Miyamoto i etterkant sa er problemet at filmen ikke står på egne bein. Den er rett og slett kjip, og det eneste den egentlig har gående for seg er alle de surrealistiske referansene til spillene den baserer seg på.

Tom Hanks unngikk bare så vidt å spille hovedrollen i Super Mario-filmen.
celluloidoptimist.com
Kristanna Loken i Uwe Bolls BloodRayne.
comicsalliance.com

Det skulle ta lang tid før noen i Hollywood prøvde seg på en ny påkostet spilladapsjon etter denne fadesen. Istedet markerer Super Mario Bros. startskuddet for en rekke dårlige, billige b-filmer basert på spill det i større og mindre grad finnes gode grunner til å lage film av. Hvorfor filmer basert på enkle spill som Wing Commander og Street Fighter, for eksempel? Det er ikke utenkelig at det finnes noe i disse spillene som kan inspirere en god film på en måte som gjør at det gir mening å kalle det en adapsjon. Hvem skulle for eksempel trodd at David Cronenberg kunne lage gode filmer av bøker som Naked Lunch og Crash? Det er imidlertid veldig lite som tyder på at det med disse b-filmene var snakk om mer enn talentløse filmskapere som vil tjene penger på eksisterende merkevarer, eller ikke engang orket finne på sitt eget enkle b-filmplott. Innenfor denne kategorien adapsjoner er så klart den beryktede tyskeren Uwe Boll et kapittel for seg selv.

Gåten Uwe Boll

Uwe Boll, en utdannet økonom med doktorgrad i litteratur, har gjort karriere på å lage elendige filmer basert på videospill som blir slaktet av kritikere og taper penger hver gang. Hvordan dette regnestykket går opp kan man jo lure på, men at filmene hans fortjener det ekstremt negative ryktet de har er vanskelig å betvile. Om han en sjelden gang får til en respektabel actionscene er effektene og kostymene stort sett forferdelige, manuset er fullt av ufrivillig komisk dialog, og plottene er idiotiske og nær usammenhengende. Når han på en eller annen måte i blant får med seg skuespillere som Ben Kingsley og Ray Liotta kan man også være sikker på at han får dem til å fremstå som amatører.

Noe særlig flink til å plukke ut de riktige spillene er han heller ikke. Mange av adapsjonene hans er basert på spill det ikke er sikkert hadde livets rett på ett medium. Jeg tenker på Postal og et Wii-spill ingen har hørt om kalt Rampage han har laget flere filmer basert på. Riktignok har han også vanæret en rekke relativt respektable varemerker, som Far Cry og Dungeon Siege. Til tross for alt dette sammenligner Uwe Boll seg selv og filmene sine ofte med det beste som er og kjefter mer enn gjerne på flinkere, mer suksessfulle regissører. I 2006 utfordret han dessuten en rekke filmkritikere til bokseduell, som om det å banke opp folk som aldri har tatt i en boksehanske før beviser noe om kvaliteten til filmene hans. Kort sagt er det lite som gir noen mening med denne mannen.

Skytespillserien Far Cry er en av mange spill Uwe Boll har gjort skam på.
Ubisoft

En omdiskutert forklaring er at Uwe Boll egentlig er et slags forretningsgeni. Tysk kulturpolitikk og skattelover er vanskelige greier for stakkars spillskribenter, så med stort forbehold er logikken visstnok noe sånt som dette: Hvis man som tysker tjener penger på en investering blir man ikke overraskende skattet for rundt halvparten av dette. Hvis man på den andre siden umiddelbart investerer pengene i en tysk film, og denne filmen går i minus, får man, som plaster på såret for å ha investert i tysk kultur, all inntjening skattefritt. Siden filmen gjerne taper mindre enn man ellers ville betalt i skatt lønner det seg altså fort, for den som vil unngå skatt, å investere i tapsfilmer.

Bolls bisarre opptredner i media kan dermed forklares med at han forsøker å gjøre journalister sure på ham for å skape mer negativ oppmerksomhet rundt filmene slik at de skal mislykkes. Det kan også være et forsøk på å fremstå som en legitim eksentrisk kunstner for tyske skattemyndigheter. En tredje løsning er at det er hans særegne måte å le hele veien til banken på. Nå er det likevel slik at ingenting godt noensinne varer: Siden Tyskland nylig strammet inn skattelovene sine har Uwe Boll måttet ty til andre metoder som folkefinansieringstjenesten Kickstarter. Det gikk ikke så bra.

Hollywoods andre bølge

Rundt årtusenskiftet får vi en håndfull større spilladapsjoner jeg faktisk ikke synes er så verst. Henholdsvis Tomb Raider-filmen med Angelina Jolie i hovedrollen, Paul W. S. Andersons skamløse Resident Evil-filmer og den svært teknologisk eksperimentelle og dyre Final Fantasy: The Spirits Within.

Milla Jovovich har alltid mye å styre med i hver Resident Evil-film.
venturebeat.com

Hverken de to Tomb Raider-filmene eller de fem (snart seks) Resident Evil-filmene er særlig gode, men de lykkes med å fange noe av ånden til kildematerialet sitt. I tillegg fungerer de perfekt som den typen actionfylt søppel Quentin Tarantino og Robert Rodriguez tilber, mest prominent i sammarbeidene Grindhouse og From Dusk Till Dawn. I motsetning til Uwe Boll-filmer og andre lignende b-filmadapsjoner er nemlig Tomb Raider og Resident Evil akkurat kompetente nok til at man ikke blir gal av å se på. Samtidig er det helt klart steindum action. Dette gjelder spesielt Resident Evil som selveste James Cameron, regissøren av Titanic og Avatar, har utropt til sin største guilty pleasure. Forståelig nok. Hvis du ikke synes dette eller dette (advarer om helt unødvendig ekstremt voldelig scener) er gøy finnes det ikke håp for deg. Tøft, men sant.

Den andre Tomb Raider-filmen ble hovedsaklig finansiert av tyske investorer.
outnow.ch

Final Fantasy: The Spirits Within er en litt annen historie. Det var enorme forventninger knyttet til denne filmen i forkant av lanseringen. Det skulle bli den første fullstendig dataanimerte filmen som prøvde seg på noe tilnærmet fotorealisme. Det var til og med snakk om at hovedpersonen Aki Ross kanskje også skulle dukke opp i andre filmer, med levende skuespillere, som den første heldigitale stjernen. Filmskaperne sammenlignet seg selv med Walt Disney da han revolusjonerte industrien med tegnefilmen om Snøhvit fra 1937. Spirits Within endte istedet som en flopp, både blant kritikere, fans av de originale spillene og rent økonomisk. Sannsynligvis er det derfor iTunes forsøker å robbe stakkars spillskribenter for nesten prisen av å leie en ny film når de finner på å se den igjen. (Dårlig idé.)

Dataanimasjonsteknologien var en gang imponerende, men gir grafikk som idag ikke stort penere ut enn Xbox 360-spill. Unntaket er hovedpersonens hår som visstnok også utgjorde 20% av arbeidet for de 200 menneskene som på fulltid arbeidet med denne filmen i 4 år med kostnader som gikk langt over budsjettet. Med tanke på Avatars suksess, som bruker mye av den samme teknologien og forøvrig også har mye av den samme tematikken, var det sannsynligvis ti år for tidlig å lage den. Det verste er at filmen later til å ha blitt laget uten den moderne teknologien som lar en fange inn ansiktsmimikken og kroppsspråket til skuespillerne, såkalt «motion capture». Som følge av dette klarer ikke engang et stjernelag av skuespillere som Donald Sutherland, Alex Baldwin og Steve Buscemi å gi liv til dramaet. Alt føles veldig kaldt og det er vanskelig å engasjere seg for noe av det som skjer på skjermen.

Kanskje var prosjektet dømt til å mislykkes fra begynnelsen av. Man overlot hovedansvaret for en ekstremt dyr film til spillskaperen Hironobo Sakaguchi som aldri hadde laget en film i sitt liv før, prøvde å nå ut til et internasjonelt publikum samtidig som man forble tro til varemerkets japanske røtter, og brukte ekstremt dyr, ny, lite utprøvd teknologi for å sette det hele sammen. Utrolig mye måtte klaffe for at dette skulle gå bra. Det gjorde det ikke.

Storproduksjonen har holdt seg dårlig, her sammenlignet med kommende Final Fantasy XV.

The Spirits Within svikter selv på det mest grunnleggende. Den inneholder for eksempel altfor mange lange actionscener som jeg antar skal vise frem animasjonskunsten, men som istedet føles sløve og trege sammenlignet med levende film. Heller ikke dialogen er særlig god. Manuset er også regelrett dårlig bygd. Den store twisten kommer av en eller annen grunn bare tre kvarter inn og slutten må være blant de mest antiklimatiske i filmhistorien. Det er trolig årsaken er at man fra japansk hold har ønsket at mange figurer skulle miste livet på ærefullt vis, et vanlig japansk svar på Hollywoods lykkelige slutter. I de amerikanske manusforfatterne hender blir det derimot som en slasher bare at man ikke har noe å være redd for, hvor figurene tas av dage én etter én uten at det gjør særlig inntrykk på noen.

Max fra Life is Strange har dårlig filmsmak. DÅRLIG FILMSMAK.

Til forskjell fra de fleste adapsjoner var The Spirits Within hovedsaklig laget av Final Fantasy-utviklerne selv. Likevel fikk ikke spillenes fans se noen av sine favorittfigurer på film. I likhet med de fleste Final Fantasy-spillene tar filmen for seg et helt nytt univers med helt nye figurer. Til regissør og Final Fantasy-skaper Hironobu Sakaguchis forsvar finnes det gode idéer i denne filmen. Figurgalleriet er ikke grunnleggende håpløst, og universet, som kanskje minner mest om de mer futuristiske Final Fantasy VII og VIII, er unikt og spennende. Det finnes også enkelte øyeblikk av den spesielle undringsfølelsen fra Final Fantasy-spillene, som når Aki Ross i filmens introduksjon utforsker ruinene av New York. Også noe av det forførende melodramaet fra serien på sitt aller beste er tilstede, som når Aki forteller om en liten jente som døde av kreft. Ingen av delene er likevel nok til å redde filmen. Så dårlig gikk det altså at regissør Hironobu Sakaguchi følte han måtte avskjedige seg selv fra spillselskapet som han hadde vært med på å gjøre til et av verdens største. Muligens for ikke å konkurrere med sin tidligere arbeidsgiver har han siden, med sitt nystartede Mistwalker, laget en håndfull kvalitetsspill til konsoller spillere av japanske rollespill ofte ikke eier. For eksempel gav vår anmelder Xbox 360-spillet Lost Odyssey toppkarakter.

Ufortjent slakt

En adapsjon som derimot sannsynligvis ikke fortjener all den negative kritikken den fikk, og som mange også har skiftet mening om, er Silent Hill som kom 5 år etter Final Fantasy: The Spirits Within. Siden 90-tallet har Silent Hill-spillene vært en slags søsterserie for Resident Evil. Begge er overlevelsesskrekk av den gamle skolen. Der Resident Evil lot seg inspirere av b-filmer har Silent Hill imidlertid hatt mer sofistikerte inspirasjonskilder. Noen eksempler er kultgrøsseren Jacob's Ladder og filmene til David Lynch. Silent Hill-adapsjonen vil jeg faktisk påstå går disse filmene en god gang. Mye kan nok Christophe Gans takkes for. Den franske regissøren har ikke laget mange filmer, men alle har vært visuelt imponerende minimesterverk som blander høykultur og lavkultur. Etter min mening inkluderer dette også den ene spilladapsjonen hans.

I likhet med mange andre adapsjoner har Silent Hill en litt spillaktig struktur som på film fort kunne blitt litt ensformig der figurene stadig møter på hindre som de på en eller annen må overvinne, eller har steder hvor de må komme seg til. I motsetning til andre spillfilmer som faller i denne fellen fungerer imidlertid Silent Hill godt. Mye av det har Radha Mitchell å gjøre med saken. Hun gjorde regissøren Gans gal under innspillingen ved å kreve flere opptak før hun engang klarte å komme inn i rollen, men resultatet på skjermen er en svært emosjonell prestasjon som moren Rose, løpende rundt i den skrekkelige og mystiske eventyrbyen Silent Hill snart viser seg å være, letende etter sin datter. Laurie Holden, som den tøffe, men kompromissløst godhjertede politikvinnen som går seg vill i byen sammen med hovedpersonen, er også verd å nevne. Samme gjelder Sean Bean som med sine mer detektivaktige sekvenser gir passende avbrekk fra filmens sentrale byvandring.

Radha Mitchell finner ikke sin datter i Silent Hill.
challenges.fr

Det sympatiske, men enkle rollegalleriet ville nok likevel ikke holdt lenge om ikke skrekkelighetene figurene ble utsatt for ikke var kanskje de vakreste og mest visuelt interessante i en skrekkfilm noensinne. Enten det er de hvite gatene hvor det konstant regner sot, alle de merkelige monstrene figurene møter på, eller den helt spektakulære avslutningen med alle piggtrådene, maner Silent Hill-filmen frem det samme unike, drømmeaktige universet vi kjenner og elsker fra spillene. Den gode regien klarer også å gjøre noe som ligner på hvordan man faktisk spiller spillet til uvanlige, minneverdige actionsekvenser. Scenen hvor hovedpersonen, med håndjern på seg, navigerer en hjemsøkt barneskole er et høydepunkt. Det er også det siste løpet mot det hvite rommet hvor alt avsløres.

Mange har kritisert avsløringen for å være usammenhengende, og dette tror jeg berører en genuin svakhet ved filmen. Likevel tror jeg ikke det helt er filmens feil. Problemet ligger snarere i at den faller litt mellom to stoler når det gjelder publikum. På den ene siden har vi spillere som kanskje litt bedre enn en intetanende filmseer vil forstå hvordan de ulike virkelighetslagene fungerer, for eksempel. Spillere vil imidlertid bli forvirret fordi filmen ikke følger alle reglene satt av spillet. Mange av monstrene som gjenbrukes i filmen kommer nemlig fra spill hvor de helt konkret representerte de psykiske plagene til disse spillenes hovedpersoner. Fordi det ikke går opp konkluderer spillere simpelthen, litt urettferdig, med at filmskaperne ikke har visst hva de gjør.

Mange lurte på hva personifikasjonen av en Silent Hill 2-figurs skyld gjorde i filmen.
Konami Europe

På den andre siden har man filmanmeldere som ikke helt forstår filmen. Og dette er jo meningen. Noe av det som gjør Silent Hill så spesielt er at uansett hvor mye man spiller det, diskuterer det og leser om det, blir man aldri helt, helt sikker på hva som egentlig foregår. Tross alt, Silent Hill har alltid brukt symbolikk utrolig mye og finnes det ett virkemiddel som sklir ut, som det er vanskelig å vite hvor begynner og slutter, er det jo symbolet. Det finnes definitivt konkrete innsikter gjemt i Silent Hill altså, men i motsetning til for eksempel Ridley Scotts berømte film Alien kommer aldri monsteret helt ut i dagslys. Mens sistnevnte dermed må bytte sjanger til action for å forbli spennende i etterfølgeren Aliens fortsetter vi å komme tilbake til Silent Hill, undre oss og la oss skremme i spill etter spill. Så hvorfor avskyr da filmkritikere Silent Hill? De er absolutt trent i slike utfordrende filmer med uklare fortellinger, for eksempel har David Lynchs filmer fortjent alltid blitt tatt godt imot.

Jeg tror faktisk det er rimelig å snakke om fordommer i dette tilfellet. Fordi spill har en generelt lav status som kultur er anmelderne mer tilbøyelige til å skyve fra seg det som utfordrer dem heller enn å ta det seriøst. Når spillere i tillegg, som tilfellet var med Silent Hill, sier at de forstår mer av det fordi de har spilt spillet, som feilaktig indikerer at den ikke står på egne bein, og samtidig sier seg enige i at filmen er dårlig, blir det fritt frem for fordomsfulle anmeldere å slippe hundene løse.

Hvis jeg leste denne artikkelen ville jeg tenkt at man overdrev litt her, det må vel være lov for anmeldere å synes annerledes om en film enn denne skribenten gjør, men la oss for eksempel se på Roger Eberts anmeldelse av Silent Hill. Den nylig avdøde journalisten, hele verdens Birger Vestmo, er under normale omstendigheter så beundringsverdig som en mediajournalist kan bli. Hvor mange filmanmeldere har vunnet Pulitzerprisen, liksom? Sin anmeldelse av Silent Hill bruker han imidlertid for det meste på å snakke stygt om spill etter å ha erklært at han ikke skjønte filmen. Han avslutter med å forvrenge nevrologisk forskning slik at det høres ut som om han er for intelligent for noe som har å gjøre med videospill. Det skal mye til før jeg blir emosjonelt oppskaket av en filmanmeldelse, eller en anmeldelse av noe som helst for den saks skyld, men i dette tilfellet blir jeg lei meg.

Nylig ble Hideo Kojimas nesten fotorealistiske Silent Hills kansellert. Kanskje like greit. Hehehehehe.
playstationlifestyle.net

Silent Hill er ikke en perfekt film. Den ville stått mye sterkere hvis den i mindre grad resirkulerte visuelle elementer fra spillene, som var det som forvirret tidligere fans mest. Den kunne også greid seg med litt mindre datagrafikkbaserte effekter. Det er likevel absolutt ingen dårlig film. Det både ser ut, høres ut og føles som spillet. Viktigere enn noe av dette er likevel følgende: Det er en mystisk, pen, spennende, rar film.

Avsluttende refleksjoner

I etterkant av Silent Hill i 2006 har det vært få bemerkelsesverdige adapsjoner. Det fleste har vært b-filmer, en av dem morsomt nok en andre Silent Hill-film. Til tross for dårlige kritikker tjente den første dobbelt så mye som det kostet å lage så da var det ingen tvil om at investorer ville ha en ny film, med eller uten regissør Christophe Gans på laget. Det ble uten, og filmen preges sterkt av det. Mer interessant er da Ubisofts Prince of Persia-film med Jake Gyllenhaal, som både hadde et gigantbudsjett og klarte å tjene det inn. Den unike settingen og konseptet med kniven som tillater tidsreise kunne godt blitt en god film også. Istedet fikk vi en blek kopi av Pirates of the Carribbean. Mange reagerte også på at de persiske hovedpersonene ble spilt av en helhvit skuespillerstab.

Når man ser over filmene vi har gått gjennom melder visse tendenser seg tydelig. I de fleste tilfellene, i de billige b-filmene de fleste spilladapsjonene er, finner vi regissører og manusforfattere som ikke har demonstrert noe talent før. Som tidligere nevnt kan dette være økonomisk motiverte aktører, og ofte lønner det seg også for dem at de har brukt et etablert varemerke. En annen sammenheng kan nettopp være disse menneskenes mangel på talent. Selv om det kan virke opplagt at en positiv opplevelse med et videospill må kunne overføres til film er dette egentlig svært vanskelig. I like stor grad som man kobler seg til et allerede eksisterende publikum, det publikummet spillet hadde før, skaper man seg også svært mange potensielle fiender som fort blir sure hvis man ikke gjøre kildematerialet rettferdighet. i motsetning til adapsjoner fra bok, som har mange av de samme ulempene, får man heller ikke nesten automatisk historier som er mer sofistikerte enn de man vanligvis finner på film og uvanlig runde figurer.

Hverken Gyllenhaal eller Arterton ser veldig persiske ut i Prince of Persia.
collider.com

Ikke et vondt ord om historiefortelling i spill: Interaktivitet gjør ofte vidunder for fortellinger. Heavy Rain ville for eksempel knapt vært en over gjennomsnittet TV-krim, men ved hjelp av interaktiviteten skapes det en helt spesiell innlevelse i figurene, verdenen deres og prøvelsene de går gjennom. Personlig tar jeg den ujevne fortellingen til Heavy Rain når som helst over selv David Finchers lignende film, den legendariske Seven. Problemet med filmadapsjoner er at det interaktive elementet blir tatt ut av regnestykket. Da stilles det plutselig litt høyere forventninger til det som står igjen. Å lage film av spill er altså ikke den snarveien det virker som mange tror det er.

En annen fallgruve er å lage film av upassende spill, uansett hvor morsomme de kan være med en kontroll i hendene. Det finnes altfor mange adapsjoner av spill som Hitman, Need for Speed, House of the Dead og Wing Commander. Det skal veldig mye til for å gjøre disse spillene, med sine ekstremt tynne plott og enkle universer, til gode filmer. Man kan lure på om det engang finnes noen grunn til å kalle for eksempel Need for Speed-filmen Need for Speed, annet enn økonomiske. Hvor mye har filmen egentlig å gjøre med spillet?

Samtidig finnes det faktisk spill jeg vil hevde har historiefortelling som til og med overgår Hollywood. Dette er imidlertid spill vi sjeldent ser forsøkt filmatisert. Et eksempel er Metal Gear Solid-spillene som i filmform fort kunne blitt som en mer samvittighetsfull Tarantino-film. Et annet er det originale BioShock-spillet som både er mer fantasifullt og bedre skrevet enn gjennomsnittet av science-fiction i Hollywood. At det er så mange adapsjoner av spill som BloodRayne istedet gir spillfilmene et fortjent dårlig rykte.

Vi kunne fint klart oss uten Hitman-filmene.
20th Century Fox

Så hva med Asssassin's Creed og Warcraft da? Dette virker for meg å være prosjekter som gjør svært mye riktig. Assassin's Creed-universet er veldig rikt og spesielt, og akkurat som det klarer bære alt fra tegneserier til spill i forskjellige sjangre, tror jeg en film kan bli spennende. Når man har fått en så modig regissør som Justin Kurzel med seg, og toppskuespillere som Michael Fassbender og Marion Cotillard, ville filmen vært verdt å følge med selv om den ikke hadde noe å gjøre med noe kjent varemerke. Med andre ord har jeg faktisk tro på Assassin's Creed. Det samme gjelder i litt mindre grad Warcraft. Selv om det i overkant ligner på Tolkien er Warcraft-universet likevel en særpreget fantasyverden med mange særegne detaljer. Med Duncan Jones ved roret kan det fort skje at det blir en veldig bra film ut av Warcraft også.

Kort sagt ligger mye til rette for at disse to filmene kan redde ryktet til adapsjoner av spill i den nærmeste fremtiden. Hvis det nå blir to suksessfulle filmadapsjoner, både økonomisk og kritisk, vil feltet sannsynligvis tiltrekke seg langt flere filmskapere som vil ta langt bedre valg og skape langt bedre filmer enn de b-filmene vi stort sett har sett til nå. Før vi vet ordet av det har vi fått en ny Dark Knight-trilogi. Samtidig er ikke film matematikk. Man kan samle alle de beste talentene i verden, ha valgt den beste historien og likevel kan det bli noe kjipt ut av det. Lite kan altså sies med sikkerhet. Vi kan bare vente i spenning.

Hva er dine beste og verste opplevelser med spill på film? Tror du Assassin's Creed og Warcraft kan være begynnelsen på en bølge kvalitetsfilmer basert på spill?

Siste fra forsiden