Feature

«Slemme» utgiveres store skrekk

Ny giv for de uavhengige

Kan uavhengige utviklere stå foran et virkelig gjennombrudd, eller biter de seg i halen?

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Fokuset på uavhengige utviklere blir større og større, og de er naturlig nok i sentrum på en messe som Game Developers Conference. Allerede på dag én entret 2D Boys Ron Carmel scenen for å snakke om visjoner og ambisjoner. Det var interessant å høre skaperen av World of Goo synse om uavhengige utvikleres forhold til utgivere, digital nedlasting og muligheten for at flere kan gå lettbent rundt det hinderet utgivere faktisk kan være.

Ron Carmel fra 2D Boy, her fra fjorårets GDC.

– Det er ingen tvil om at forholdet mellom utviklere og utgivere er gjenstand for mye debatt og sterke følelser, åpner Carmel.

Den gamle skole

Han utbroderte videre om hvordan utgivere henger igjen i en gammel modell, der det å få spillene ut i butikk er en veldig viktig faktor. I en verden der uavhengige utviklere bruker Internett som distribusjonskanal er denne problemstillingen uaktuell, likevel blir det nettopp et problem når utgivere fortsatt har den gamle modellen som sitt ideal.

– Utgivere deler rett og slett ut for mye penger, spesielt når det er snakk om digital distribusjon. World of Goo hadde et budsjett på 120 000 dollar. Da sier det seg selv at risikoen blir for stor når enkelte deler ut millioner i utviklingsbudsjett. Utgiveren tar da mye tilbake fra et eventuelt overskudd. Det gjør de ikke fordi de er onde, men fordi de ikke har noe valg om de skal tjene penger, forteller Carmel.

Risikoen er langt ifra den samme når det gjelder digital distribusjon, og det er her mange av dagens utgivere ikke henger med i svingene. For mye penger kan raskt bli en forbannelse i forkledning for en liten utgiver, både produksjonsmessig og når det kommer til tidsbruk. Man risikerer å bli for komfortabel, for selvsikker og da svir det enda mer når regninga kommer – for det gjør den.

World of Goo.

– Digital distribusjon betyr at vi får flere mindre spill, som igjen krever mindre team. Utgifter til fysiske gjenstander (spilleske, DVD, og så videre) er null, og da kan selv små salg gi profitt. Risikoen er langt mindre enn ved fysisk salg gjennom et omfattende forhandlerledd, sier Carmel.

Tidsforskjell

Fordelene er flere, og Carmel trakk frem sitt eget World of Goo som et eksempel. Spillet er lansert både på Steam og Games for Windows (på PC), og prosessene var (ikke overraskende) svært ulike. Med Steam tok prosessen fem dager. Én dag gikk til det juridiske, mens fire dager gikk med til det rent tekniske. Med Microsoft tok disse punktene to måneder hver, altså fire måneder til sammen. Forskjellen er oppsiktsvekkende og nærmest absurd.

– Dette gjør at Steam sparer penger både for seg selv og oss som utviklere. Likevel må jeg få si at Games for Windows Live er relativt nytt, mens Steam etter hvert har fått meget bred erfaring på dette feltet, sier 2D Boy-grunnleggeren.

Braid.
Les også
Anmeldelse: World of Goo

Man sier gjerne det er tre ledd når det kommer til å gi ut et spill. Det siste er selvsagt det å faktisk gi det ut, men dette krever to andre ledd: Det å få inn pengene og distribusjon. Med direkte nedlasting mener Carmel at to av leddene elimineres. Utgiveren forsvinner, det samme gjør den tradisjonelle distribusjonen. Penger trenger man imidlertid, og det er her Carmel og flere andre indie-profiler (blant annet Braid-skaper Jonathan Blow) vil trå til og hjelpe med noe de kaller Indie Fund – en idé som ble til da flere utviklere møttes på GDC i fjor.

Dette fondet skal hjelpe uavhengige utviklere med penger slik at kreativitet og eksperimentering får fritt spillerom. Pengene innebærer ikke tidspress eller strenge deadlines. Fondet er heller ikke interessert i deleierskap eller kontroll over merkevaren. Ideen er at fondet skal få tilbake pengene man har investert gjennom å ta en liten del av hvert spill som selges. Deretter tjener fondet ekstra penger ved å fortsette å ta en liten sum fra hvert solgte spill i en kortere tidsperiode. Dette er det motsatte av hva utgivere gjør, der det er utviklerne som får en liten del av hvert solgte spill.

– Jeg vil ikke snakke så mye om hvor stort fondet er, vi er helt i startfasen. Men tanken er at det ikke skal spille noen rolle hvor mange interessante prosjekter vi får inn. Hvis vi finner 20 verdige spill i løpet av et år så skal vi få på plass finansieringen til samtlige, sier World of Goo-skaperen.

Nok en gang: World of Goo.

Når det gjelder prisramme vil summene ligge i samme region som nettopp World of Goo og Braid, det vil si et sted mellom 120 000 og 180 000 dollar.

– Vi vil bli for finansiering det Steam er for distribusjon av spill, avslutter Carmel.

Ambisjonene er å gjøre utgivere overflødige for denne typen prosjekter, og dermed at de mektigste uavhengige utviklerne selv blir en slags utgiver. Spørsmålet er om man da makter å holde den rene profilen fondet går ut med nå. Klarer man å sette kreativitet og eksperimentering i sentrum når pengetrykket fra eksterne investorer blir stort? Eller vil man da selv gå inn og ta kontroll over andres merkevare? Fellene er mange, men det samme er de potensielle gevinstene. Det er i hvert fall sikkert at med folk som Ron Carmel og Jonathan Blow bak spakene bør integriteten til Indie Fund tåle mye skyts.

Siste fra forsiden