Tre forskarar har kome opp med ein teori, basert på visse arkeologiske funn. Alt tyder på at dinosaurar kan ha vandra på jorda for mykje mindre enn 65 millionar år sidan. Dei henvender seg til ein av desse rike mennene som sikkert kan hjelpe, og hjelp får dei. Snart befinn dei seg sjølvsagt i eit parallelt univers der dinosaurane vandrar rundt som om nedslag av asteroidar eller hungersnød aldri skulle ha skjedd.
Allereie her sviktar logikken ganske fatalt. Her kjem tre forskarar og endar opp som barske heltar i eit eventyr der djup kløft er eit fint stikkord for kvinnene. Dette spelar uansett lita rolle for eit spel der historia berre er ei unnskyldning for å føre krig med dinosaurar. Du finn dei i alle former, og om du kan namnet på ein, finn du den sannsynlegvis her. Og dei ser bra ut, det er tydeleg at utviklarane hos SEK kan sine dinosaurar, sjølv om størrelsesforholda av og til vaggar på kanten av det ein liten dinosaurfanatikar kan gå god for.
Du har nok gjort dette før
Paraworld er eit veldig tradisjonelt strategispel. Det lar seg inspirere sterkare av Blizzard sine spel - der fokuset er på eit mindre antal einheiter, enn til dømes spel i Total War-serien. I kjend stil må du bygge ein base, sanke ressursar, og bygge ei hær til å knuse alle andre hærer med. Det heile fungerar som ein kan forvente seg. Det einaste som eigentleg skiljer Paraworld frå alle andre spel som vil nå strategi-himmelen, er dinosaurar, svært mange dinosaurar. Det er sjeldan vi får sjå så flott gjenskapte dinosaurar. Samtlige av dei baserar seg på nøyaktige arkeologiske funn, og har fått ei fargedrakt som kler dei fint. Lyssettinga er vakker, og saman med majestetisk musikk kjem du inn i ei god stemning.
Så snart ein byrjar å bli kjend med spelet viser det at SEK har funne ein veldig smart måte å gi deg full kontroll over kva som skjer. Paraworld har eit veldig praktisk kontrollpanel som til ei kvar tid lar deg sjå kva alle einheitene dine gjer. Små ikon viser om arbeidarane jobbar eller søv, eller om krigarane er i kamp. Om ein arbeider har lagt seg til å sove, kan du klikke på han herifrå for å gi han nye oppgåver. Med eit enkelt panel har du full kontroll over kva alle einheitene dine gjer til ei kvar tid.
Takka være dette intuitive panelet slepp du å leite rundt etter folk som ikkje gjer noko. Du kan også lett velje akkurat kva einheiter du vil ha inn i ein kamp utan å måtte velje dei ved å finne dei på kartet. Eit anna praktisk bruksområde for dette er å fordele arbeidarar på ressursar. Ser du at du til dømes har mykje ved - men lite mat - kan du sjekke på panelet om du har ei overvekt av arbeidarar på mat, og kan lett overføre dei til nye oppgåver.
Når du går i kamp får du erfaring i form av skallar. Ingen går automatisk opp i erfaring, men alle skallane samlar seg i ein pott som ein eigen ressurs, og du kan bruke desse for å auke nivået på dei soldatane eller heltane du vil. Det som er viktig å merke seg er at når du oppgraderar nokon, vil dei samtidig få full helse, noko du ikkje berre kan, men også bør bruke om du vil overleve i harde slag. For å unngå at du endar opp med ei uovervinneleg hær, er det begrensa kor mange einheiter du kan ha på kvart nivå. På nivå ein kan du ha ganske mange einheiter, medan det er kun plass til ein på nivå fem.
Tøffare enn toget
Gjennom spelet følgjer du historia til Cole, Bela og Stina. Desse tre heltane er alltid med deg, men historia gir deg og andre heltar på visse punkt, eller du kan leige inn nye der du kan. Alle heltane får nye ferdigheiter når dei går opp i nivå. På dei første nivåa er det mindre ting som kun gjeld helten eller andre i umiddelbar nærleik. Til dømes kan ein helt helbrede seg sjølv, medan han kan helbrede andre på nivå to. Seinare får dei spesialangrep, og tilgong på nye bygningar. Felles for heltane er at dei alle har noko som blir nyttig. Spesielt Taslow kan bli ein veldig nyttig helt der han lar deg bygge bygningar mykje raskare enn kva ein arbeidar er i stand til aleine.
Så langt er alt pent og vakkert, men det er vanskeleg å riste av seg kjensla av å ha gjort dette før, alt for mange gongar. Om ein ser bort frå kontrollpanelet er det absolutt ingenting i Paraworld som skiljer det frå andre strategispel. Det er ordinær bygging av basar der du praktisk talt veit kva du skal gjere før du i det heile tatt har starta spelet første gong. Det betyr ikkje at spelet er dårleg, det gjer jobben sin godt, men det blir ikkje godt nok, og det blir litt meiningslaust å bryne seg på dette spelet om dinosaurane ikkje er verd inngongsbilleten aleine.
Litt av problemet ligg i at når du først har bygd ei hær, har du gjort alt du treng å gjere. Du kan oppgradere mange av einheitene, både med kraftigare våpen og synlege rustningar, men det kjennest aldri som om dei er betre. Det er den same hæra, den ser berre litt barskare ut. Oppgraderingane er av ein så anonym natur at du eigentleg ikkje legg merke til dei.
Store dyr går tregt
Eit anna dilemma kjem som eit resultat av at spelet baserar seg på få soldatar. Dette i seg sjølv er ikkje eit problem sidan det lar deg fokusere på dei du har, i staden for å pumpe ut nye heile tida. Problemet er at det legg opp til eit mykje høgre tempo enn kva spelet har. Det er sikkert ikkje naturleg for store dinosaurar å springe i høgt tempo, men det hadde hjulpe. Av og til er marsjen mellom din og fienden sin base ei utfordring for tolmodet ditt. Farten kunne ha vore skrudd opp til det dobbelte. Den generelle kjensla er at fienden tåler for mykje, og du gir for lite skade. Du kan ha ei enorm hær med fire store tyrannosaurar, men likevel tek det deg lang tid å bli kvitt ei lita hær med fotsoldatar.
Det kjem ganske enkelt ned til det enkle faktum at kampane ikkje er underhaldande nok. Du ser alle desse store dinosaurane, gledar deg til å sjå dei i kamp, før du innser kor passiv du brått er. Så snart ein kamp har begynt gjer du ikkje anna enn å klikke på ei og anna ferdigheit no og då, eller velje at folka skal angripe ein ekstra farleg fiende. Du brukar også meir tid på å overvåke kontrollpanelet – for å sjå om nokon er nær ved å dø - enn å faktisk delta i kampen sjølv.
Det skurrar litt både her og der, og det er litt bittert å tenke på kor mykje betre spelet hadde vore med litt ekstra tempo. Dette er eit spel som har latt seg inspirere sterkt av Warcraft III, men henta tempoet frå Age of Empires. Noko anna SEK kunne tatt lærdom av frå andre i, er å la deg øydelegge dine eigne folk. Til dømes finn du kart som krev bruk av skip. Desse skipa tar gjerne litt plass på nivå tre. Denne plassen er viktig for mange forskjellige einheiter, så når du endeleg har rydda opp på havet og ikkje treng skipa dine meir, sit du igjen med fleire einheiter du ikkje får brukt til noko. Du kan ikkje bli kvitt dei heller. Akkurat dette er til tider frykteleg frustrerande og gir deg lyst til å unngå all bruk av maritime farty.
Paraworld sin fleirspelarmodus fungerar godt. Det einaste store problemet er at det kan være frykteleg vanskeleg å finne nokon å spele mot. Når du finn nokon er det i tillegg vanskeleg å koble seg opp mot spelet, noko som gjer det lett å ty til eit raskt spel mot maskina i staden. Fleirspelar-karta går stort sett etter ein symmetrisk formel der alle har likt utgangspunkt, og fungerar såleis veldig godt. Det er mange kart som tvingar deg til å spele både til lands og til havs, noko som ikkje hjelp spelet på nokon måte(begrensa antal einheiter tatt i betraktning).
Konklusjon
Med ei historie som praktisk talt tryglar deg om å hente litt popkorn før du set i gong, og det største utvalet av dinosaurar du nokon gong har sett, klarar Paraworld å innlemme seg i eit teppe av sjarme det er vanskeleg å seie nei til. Dessverre er det ikkje like moro å spele som ein skulle ynskje. Paraworld kunne ha vore så mykje meir, og eg er overbevist om at litt meir fart, og meir engasjerande krigføring automatisk hadde skapt meir spenning og. Det blir for tregt, og når spelet baserar seg på veldig gamle idear, og ikkje greier å sparke sjangeren framover, blir ein litt skuffa. Paraworld er på ingen måte eit dårleg spel, men det kunne (og burde) ha vore mykje meir.