Intervju

Norsk fremtidskrig til havs

Ramsalt strategi

Vi møtte gutta som gir deg kommandoen over verdens største krigsmaskiner.

BERGEN (Gamer.no): Det Bergenbaserte studioet Turbo Tape Games jobber med sitt første store kommersielle spill, Naval War: Arctic Circle – et sanntidsstrategispill satt i Nord-Atlanteren i en ikke alt for fjern fremtid. Spillselskapet teller et mannskap på fire mann som satser på å skille seg ut ved å ta moderne sjøkrig på ramsalt alvor.

Jan Haugland, utviklingsleder i Turbo Tape Games. (Foto: Thomas Owren).

– Vi ønsker at marinegaster skal kjenne igjen jobben sin i Naval War. Samtidig trenger du ikke ha gått sjøkrigsskolen for å spille det. Det viktigste er at det er gøy, sier Jan Haugland, utviklingsleder i Turbo Tape Games til Gamer.no.

Turbo Tape Games-gjengen tar imot oss i kontorlokalet Pixelpark i Bergen sentrum. Ved første øyekast ser lokalet rett og slett litt jappete ut, med glassvegger, designermøbler, flatskjermer og biljardbord. Men det viser seg å være oppholdsrommet som er felles for alle selskapene som holder til her. Selve kontoret til gutta er litt større enn et middels bøttekott, og nøyaktig så spartansk, beskjedent og sjarmerende som det sømmer seg for en liten indie-utvikler som blåser en lang marsj i at landet de holder til i ikke akkurat har de lengste og stolteste tradisjonene i bransjen.

– Vi tenker ikke over at vi er fra Norge. Betyr det egentlig noe hvor man kommer fra i dag? Det finnes veldig mange mennesker i Norge med høy kompetanse innen programmering og 3D-modellering, og mange som er entusiastiske etter å arbeide med spill, sier Haugland.

Ikke sci-fi

Naval War: Arctic Circle er Turbo Tape Games' første ordentlige hjertebarn; et spill som blander teamets lidenskap for strategispill og moderne sjøkrig. Historien i Naval War er satt i år 2030, uten at det blir et science fiction-spill av den grunn.

– Alle enhetene i spillet er skip og fly som enten eksisterer i dag eller er under planlegging i dag. Vi har ikke med laserkanoner eller futuristiske supervåpen. Årsaken til at vi har satt spillet i 2030 er at vi vil skape en plausibel ramme for spillets scenario. USA må for eksempel være svakere enn det de i realiteten er i dag, mens Russland må være sterkere, og derfor trenger vi at det har skjedd en utvikling, forteller Haugland.

– Det er ingen av oss som har jobbet i marinen, vi er bare veldig, veldig interesserte. Jeg har vel en litt sånn übergeek-interesse for moderne sjøkrig. Vi skal snart ha et møte med forsvaret, og vi har allerede vært på en omvisning på fregatten Roald Amundsen. De vi har snakket med er veldig entusiastiske, de får av en eller annen grunn få spørsmål om hva de driver med. De er travle folk, men de ønsker å hjelpe oss, sier Haugland.

Realisme

Hauglands interesse for sanntidsstrategi startet med Sun Tzu: Ancient Art of War og gode, gamle Harpoon. Han beskriver ideen bak Naval War som et forsøk på å blande Harpoon, sanntidsstrategi og realisme. Realismen er ikke bare et sentralt punkt i spillets visuelle og konseptuelle utforming, men er også svært viktig for spillmekanikken.

– De fleste sanntids strategispill som finnes på markedet er egentlig taktikkspill i sanntid. Har man med krigsskip er det som regel snakk om «stridsvogner på vann». I Naval War handler det ikke om at den som har mest ressurser vinner. Her får man kontroll over hele marinen, og man må tenke litt annerledes, forklarer Haugland.

Han fortsetter:

– Jo mer vi vet om hvordan disse maskinene virker, desto flere spillscenarioer ser vi for oss. Det er mange realistiske muligheter og begrensninger som lager rom for interessante spillsituasjoner og taktiske valg.

Som eksempel trekker Haugland frem at man i Naval War, som i virkeligheten, ikke har tilgang til et «fog of war»-kart som gir deg oversikt over hele slagmarken og alle enhetene som er med på en gang.

– For å skaffe deg oversikt i Naval War må du bruke radar og sensor. Men da er det slik at signalet først må treffe motstanderen for så å vende tilbake til deg, og dersom motstanderen plukker opp signalet vil han se deg dobbelt så raskt som du ser ham. Dermed må man hele tiden vurdere hvordan man vil gå frem for skaffe seg oversikt uten å gi bort ens egen posisjon. Å holde seg skjult er helt essensielt i Naval War, sier Haugland.

Hvordan man disponerer ammunisjon vil også være viktig. Et stort krigsskip vil ikke gå tom for mitraljøseammunisjon, men antiskip-missiler vil være begrenset. Fly vil ha veldig begrenset ammunisjon, og de må lande for å fylle på med raketter og drivstoff.

– Dette gir for eksempel rom for taktikk og lurerier. Du kan late som om du skal angripe med fly, og fienden må sende opp sine fly for å beskytte skipet. Men i stedet for å angripe så lander du kanskje igjen, for deretter å sende av gårde det virkelige angrepet mens fienden er opptatt med å lande og fylle på sine egne fly.

Forblir indie

Naval War kommer først og fremst til å dreie seg om flerspillerdelen, mener Haugland.

– Å spille mot maskinen kommer til å være en god opplevelse, men jeg tror ikke folk kan forvente seg helt genial kunstig intelligens. Hovedvekten vår ligger på multiplayer. Enspillerdelen vil nok være mer av en opplæringsdel slik at spillere kan gjøre seg kjent med spillet.

Tidligere i år fikk Turbo Tape Games en million kroner i statsstøtte av Norsk Filmfond. Selskapet planla opprinnelig å lage en «prototype», omtrent som platebransjens demoteiper, og fiske etter napp hos en utgiver, men satser i stedet på å være fullstendig uavhengige.

– Vi har bestemt oss for at vi er indie og forblir indie. Vi kommer til å lansere en 1.0-versjon til å begynne med. Den vil i seg selv være stilig, men også gi oss muligheten til å gi ut mer innhold etter hvert. Vi håper også at «moddere» vil finne Naval War interessant. Vi tror og håper at en del entusiaster vil finne ut at de kan lage ting de ikke en gang hadde drømt om i dette spillet, og de ønsker vi selvfølgelig hjertelig velkommen, sier Haugland.

Turbo Tape Games vil ikke gå ut med en dato for når resultatet skal slippes på markedet, men på spørsmål om hvorvidt vi snakker om tre måneder eller tre år svarer utviklingsleder Jan Haugland:

– Vi har satt en slags intern «drømmedato» for når vi ønsker å være ferdige. Den vil vi ikke gå ut med, men vi kan vel si det slik at et selskap som vårt ikke har råd til å bli gående i årevis uten et ferdig produkt.

Du kan følge med på Naval War: Arctic Circle på det offisielle nettstedet.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden