Anmeldelse

Ratchet & Clank: Tools of Destruction

Radarparet frå det ytre rom er tilbake på gamle trakter, og trivst veldig godt der.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction handlar om våpen. Det handlar ikkje om ei god historie, det handlar ikkje om intelligente utfordringar og banebrytande nivådesign. Det handlar om våpen. Våpen i alle storleikar og fasongar. Våpen så absurde og kreative at dei i seg sjølv er nok til å skape fundamentet for enda eit spel med ein lodden katt og ein skeptisk robot i hovudrollene.

Redd universet igjen

Vis større

Trailer: Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction #3

Stikkord:
  • action
  • spill
  • playstation 3
  • plattform
  • tools of destruction
  • ratchet & clank future
  • ratchet & clank


Dette fundamentet er solid, men kan samtidig gi kjensla av at dette, dette har vi sett før; eit plattformspel med skytevåpen, der det er stor fokus på våpen, og liten fokus på plattform. Det er minimalt med utvikling sidan det første spelet, og for ein gammal Ratchet & Clank-travar vil alt vere veldig velkjent. Ikkje at det er ein negativ ting i seg sjølv, men om du skulle finne deg sjølv metta på det serien har å tilby, har du lite å finne her. Slik sett er Ratchet & Clank: Tools of Destruction eit todelt spel. Det er akkurat det spelet tilhengjarar av serien har håpa på, men ingenting av interesse for dei som gjerne skulle ha sett at Insomniac hadde tatt serien nokre steg lengre, utforska nye horisontar, og sprengt nokre grenser.

Gammal bil, ny lakk

Dei einaste nye horisontane i Ratchet & Clank: Tools of Destruction er dei du ser framfor deg når du glir gjennom lufta over nokre av dei nye planetane spelet byr på. Du vil som før reise frå den eine planeten til den andre i ei jakt på avskum frå rommet, men alt er mykje større no. Å flytte Ratchet & Clank til PlayStation 3 har tillete Insomniac å polere ein serie, som allereie har imponert med sitt livelege og fargerike univers, enda nokre hakk. Med større område kjem enda fleire fiendar å sprenge i filler, og dette er det einaste spelet handlar om. Du skyt fillene av fiendane, plukkar opp skruar og boltar, og slik gjentar spelet seg sjølv heile vegen gjennom. Alt handlar om kva det neste våpenet blir, og kor raskt du kan drepe fiendane med det.

Det betyr på ingen måte at du vil finne spor av taktikk i spelet. Du vil aldri snike deg fram, og du vil absolutt aldri bruke list, for her skal du skyte først, og spørje sidan. Takk og lov for det. Det kan bli litt i meste laget med med spel der du må vere forsiktig, og når ein då endeleg blir oppmoda om å heile tida trykke inn gassen, tek ein hjarteleg i mot tilbodet. Takka vere eit kjapt system som let deg skifte våpen på sekundet, kan du springe inn, slenge ut nokre slimmonster, kaste ut ein tornado, få dei til å danse til tonane frå ei diskokule, og avslutte det heile med nokre saftige blås frå ein flammekastar. Det er over på eit blunk, og du står igjen med eit trailerlass med nye skruar. Eit glis breiar seg om kjeften, for du veit at no har du råd til enda fleire våpen.

Det heile er veldig enkelt. Ratchet & Clank handlar om våpen, og ved å introdusere deg for enkel, men smart nivådesign, gir Insomniac deg nærmast den perfekte sandkassa for litt eksplosiv leik. For det meste kan du halde deg til nokre få utvalte våpen, men dette er ein temmeleg slapp taktikk som vil hindre deg i å verkeleg nyte spelet. Alle våpna i spelet har sin nytteverdi, og ved å lære dei å kjenne vil underhaldningsverdien til spelet stige enormt.

For å gjere våpenbruken enda meir engasjerande kan du oppgradere dei på fleire punkt, som til dømes skade, og kor mange skruar og boltar du får når du drep fiendar. I tillegg vil våpna oppgradere seg sjølv medan du brukar dei, før dei til slutt når siste nivå, der våpenet utviklar seg til å få ei ny og som regel svært velkommen utvikling. Eit døme er det aller første våpenet du får, som til slutt endar opp med tre løp i staden for eit. Ein kan ikkje klage på slikt.

Atter ein invasjon

Når eg seier at Ratchet & Clank handlar utelukka om våpen, er det sikkert mange som vil fekte med armane i vill protest, medan fråden etsar rundt ein vidopen munn. Høge produksjonsverdiar har alltid vore ein del av serien, og eit fargerikt persongalleri har stått for mykje humor. Dei fleste kjenner til dømes den patetisk feige, men sjølvgode Captain Quark, og helteduoen Ratchet og Clank må alltid kjempe mot ein eller anna intergalaktisk trussel.

Ingenting har forandra seg her. Verda er i fare, ei lita padde har fått det for seg at verda ligg ved hans føter, og igjen må du ta kontroll over Ratchet og Clank for å gjere litt vårvask blant skiten i det ytre rom. Det er ingenting nytt her. Det er framleis velskrive, det er framleis presentert på ein måte til og med Pixar kan hente nokre idear frå, men det når likevel ikkje heilt opp. Kanskje har alle spela i serien gjort meg blasert i forhold til humoren, men det er berre ikkje like moro lengre. Eg kan sjå poenga, eg kan humre litt av dei artige kommentarane, men den store latteren uteblir. Den får eg ikkje før eksplosjonane viser seg på skjermen like etter at eg har fyrt av eit par utanomjordiske salver med det siste våpenet mitt.

Insomniac har gjort nokre få ting for å fornye serien litt, og dette er stort sett relatert til Sixaxis-kontrollaren. Bruken av rørslesensorane er intelligent og naturleg, og det kjennest heilt naturleg. Det er alt frå enkle ting som å fly med hangglider gjennom frodige landskap, til å navigere deg mellom bomber og rakettar før du går inn til landing på ein ny planet. Å styre ein tornado ved å vri på kontrollaren er òg ein god idé, men den er ikkje så gjennomført som ein skulle ynskje. Kjem fiendane for nær blir det temmeleg håplaust å prøve å navigere Ratchet i ein sikker retning, samtidig som du skal prøve å kverke fiendane med tornadoen, det fungerar ikkje så veldig bra.

Noko som fungerar mykje betre er korleis du hackar deg inn i fienden sitt datanettverk. Dette gjer du ved å rulle ein ball mellom forskjellege sonder, og ballen styrast ved å vri på kontrollaren. Det blir ganske utfordrande etter kvart, og er eit godt eksempel på korleis ein kan inkludere rørsler på ein naturleg måte utan å gjere det problematisk.

Halde deg på jorda

Når du flyr til ein ny planet, blir du av og til sendt ut i kamp mot fiendtlege romskip på vegen. Dette skjer i ganske tradisjonell arkade-stil, der du ser romskipet ditt bakfrå, og skyt mot alle fiendane medan skipet styrer seg sjølv. Du kan sjølv bestemme kvar romskipet skal vere i skjermbiletet, noko som let deg gjere unnvikande manøvrar der det skulle vere nødvendig. Dessverre er dette definitivt den mest antiklimatiske delen av spelet. I staden for å gi oss eit godt utforska minispel slik Square Enix har gjort det med gummiskipa i Kingdom Hearts-serien, skjer det aldri nokon utvikling med skipet i Ratchet & Clank: Tools of Destruction.

Utfordringa utviklar seg utelukka ved hjelp av fleire fiendar, og at flysekvensane blir lengre. Du får ikkje tilgong på ei einaste oppgradering til skipet ditt, og du må skyte med dei same to våpna heile tida. Ein missar kjapt ein del av interessa for desse sekvensane, og spesielt sjefskampane som heile tida dukkar opp før sekvensen er over, endar opp som eit kjedeleg ork, framfor noko anna. Desse kampane er direkte kjedelege der dei massive fiendane alltid ligg sentrert i skjermen, medan du repeterar enkle manøvreringar for å unnvike alle eksplosivar som skulle blir sendt mot deg.

Ein moderne regnboge

Det er berre på eit felt at det siste spelet om Ratchet og Clank verkeleg har utvikla seg, og det er på det visuelle planet. Eigentleg er ikkje forskjellane så store, sidan serien alltid har vore flott og imponerande, men det skjer mykje meir i denne utgåva. Ikkje berre er områda større, men fiendane er fleire, og ved litt ekstra kraft frå PlayStation 3 har serien tatt enda eit steg i retning mot å vere ein interaktiv animasjonsfilm. Det ser unekteleg pent ut. Fargane er sterkare, linjene er reinare, og alt er fortryllande vakkert. Dette blir forsterka av ein enorm variasjon der den eine planeten etter den andre byr på noko heilt nytt å sjå. Ikkje berre blir du lokka inn av alle dei små detaljane i kulissane, du kan samtidig sjå ting langt ute i horisonten, noko som gir spelet ein heilt ny dimensjon.

Det grafiske løftet får samtidig dei mange mellomsekvensane til å stå enda meir fram enn før. Det er sylskarpt og flott, men pussig nok er det eigentleg alle dei banale illustrasjonane Captain Quark tek i bruk for å demonstrere eit poeng, som ser best ut når Ratchet og Clank endeleg viser seg i høg oppløysning.

Når ein snakkar om mellomsekvensar går det ikkje an å kome utanom det fantastiske skodespelet. Ikkje at dette er noko nytt for serien, men det gir alle karakterane så mykje liv, at dei bortimot hoppar ut av skjermen. Sleng på litt fabelaktig og stressande tivolimusikk frå eit feiljustert symfoniorkester og du har ein vinnar.

Konklusjon

Ratchet & Clank: Tools of Destruction gjer ingenting nytt. La oss berre stadfeste det. Det prøvar seg kanskje ved å ta i bruk rørslesensorane i Sixaxis-kontrollaren, men dette får ingen stor innverknad på spelet generelt. Nei, Ratchet & Clank handlar om å sprenge ting. Det handlar om å sjå store og saftige eksplosjonar som sender smakslaukane ut i ekstase. Det er moro, Insomniac veit kva dei driv med, dei veit kva folk vil ha, og det er akkurat det dei gir oss.

Samtidig er det lett å sjå at med den kreativiteten staben hos Insomniac sit inne med, kunne dei lett ha gjort mykje meir. Dei traskar seg gjennom veltråde vegar, og når ein har spelt alle desse spela før, forventar ein lett mykje meir. Spelet er utan tvil god underhaldning, men det blir dessverre aldri meir enn akkurat det.

Siste fra forsiden