Førsteinntrykk

Ryzom Ring

Vi besøkte Nevrax for å se på Ryzom Ring – en gratis ekspansjon til The Saga of Ryzom, hvor spillerne får lage egne historier og områder.

Da The Saga of Ryzom først kom var det plaget av en del barnesykdommer. Ikke bare manglet det innhold, det hadde også en del småkryp i maskineriet. Siden den tid har mye blitt gjort for å rette på dette, og spillet fremstår i dag som et ganske annet. Nylig ble det dessuten lansert et stort startområde for nye spillere, som det er gratis å utforske. Klienten ligger til nedlasting på de offisielle sidene, og det kreves ikke kredittkort for å opprette en konto. En noe begrenset versjon av Ryzom Ring vil også kunne testes med en slik konto. Betalende The Saga of Ryzom-spillere kan laste ned hele pakken gratis.

Kraftig editor

Vi tok turen til Nevrax i Frankrike for å se på det nokså ambisiøse konseptet bak bak Ryzom Ring. En kraftig, men lettfattelig editor lar spillerne selv skape sitt eget innhold, for deretter å dele det med andre spillere. Det hele kan minne litt om flerspillerkampanjene til Neverwinter Nights, men med en lavere inngangsterskel og i en ganske annen skala. Brettene du lager er lukkede, og altså ikke en del av selve spilluniverset. Spillere teleporteres inn til begynnelsen av brettet, og ut igjen når de er ferdige.

Du kan ikke selv forme brettenes landskap, men må velge mellom en rekke ferdig områder. Disse består av land og vann, og i noen tilfeller litt fast skog. Landskapene spenner over fem ulike klimaer, og etter sigende vil du kunne velge mellom omkring 200 forskjellige ved lansering. Flere vil bli lagt til senere. Etter at klima, brett og årstid er valgt sendes du inn i selve redigeringsverktøyet.

Her møtes du av et intuitivt grensesnitt som nesten uten unntak lar seg håndtere med musa. Klikk, dra og slipp er alt som skal til for å pynte brettene dine med planter, trær, bygninger, personer, monstre, dyr og andre gjenstander. Oppdrag, dialoger og hendelser likeså. Dra ikonet for oppdrag ut på kartet, åpne egenskapene, skriv inn oppgavetekst, velg oppdragets mål, klikk på oppdragsgiver, og vips er du ferdig.

Ingen skripting

Mye av potensialet ligger i håndteringen av hendelser. Ved hjelp av enkle rullegardiner, som gjenspeiler hva som finnes i din verden, kan du på få sekunder sette opp relativt avanserte forutsetninger og hendelser. Enten det dreier seg om å gi spilleren tilgang til et nytt oppdrag, sende en gruppe monstre ut på en patruljerunde, eller å få en før så fredelig person til å hyle i sinne og gå til angrep. Uten noen form for skripting.

Hele tiden er det enkelt å endre på ting du har gjort tidligere. Alt kan tas tak i, flyttes og snurres rundt, når som helst. Databasen oppdateres også automatisk. Dersom du for eksempel skifter navn på en person vil det automatisk bli oppdatert i alle sammenhenger hvor navnet eksisterer.

Videre lar et enkelt verktøy deg tegne opp soner ved å plassere ut hjørnene. Hvor, og hvor mange, er opp til deg, slik at de får den størrelse og fasong som passer best. De kan dessuten flyttes og endres i ettertid. Slike soner er svært nyttige. For eksempel som en avtrekkermekanisme som setter i gang en hendelse når en eller flere spillere (eller monstre) går inn i et bestemt område. De kan imidlertid også brukes for å definere områder til annet bruk, slik som et begrenset område en ikke-spillende person får vandre fritt rundt i. Faste ruter kan defineres og brukes delvis på samme måte. Et utall områder og ruter kan overlappe hverandre, men fortsatt med letthet endres individuelt.

Les også
Starcraft 2 kostet ikke 100 millioner dollar likevel

Hvert enkelt brett får trolig maks inneholde 200 objekter, av ytelseshensyn. Det er utenom de 100-200 ikke-spillende skapningene og 50 spillerne som kan befolke verdenen. Hvert skaperverk kan imidlertid bestå av en rekke akter, hvor du får fylle kvotene på nytt hver gang. De ulike aktene kan enten foregå på samme brett eller over ulike brett. Du står selv fritt til å velge kriteriene for når neste akt skal starte. For eksempel kan du velge at spillerne må finne et stjålet objekt i første akt, for så å teleportere dem til et annet brett for andre akt så snart gjenstanden blir returnert. Du kan ta med deg ikke-spillende nøkkelpersoner eller annet innhold mellom aktene om ønskelig.

Spillmester i egen verden

Under spillets gang kan du velge å være spillmester i din egen verden. Det innebærer at du er usynlig for de andre spillerne, og har tilgang til en rekke verktøy. Du kan for eksempel ta direkte kontroll over dialoger, og snakke gjennom valgte skapning, justere vanskelighetsgraden ved å drepe eller helbrede monstre, eller styre ikke-spillende skapninger direkte. Hendelser kan også settes i gang av deg uten at de opprinnelige betingelsene er innfrid.

Selv om editoren er lettforståelig ser det også ut til at du kan velge mer dybde. For eksempel vil spillet generere vaktene tilfeldig om du plasserer ut et antall av dem, men du kan selv justere hver enkelt person i detalj etterpå. Hvis du gidder selvsagt. Deres utseende bestemmes av de samme parameterne som du har tilgang til når du lager din egen karakter.

Milko Berset, direktør i Nevrax, forteller oss at på tross av at verktøyet er enkelt forventer de at de fleste spillerne likevel vil foretrekke å spille andres innhold fremfor å lage eget. Det skal imidlertid ikke så mange ivrige sjeler til for å glede langt flere med solid innhold.

Slik sett er konseptet godt. De mest aktive spillerne forbruker alltid innhold fortere enn utviklere klarer å produsere det, hvis bare en andel av Ryzom-spillerne byr på egne produksjoner kan tilgangen på nye utfordringer øke kraftig. Et lite skår i gleden for noen er at man ikke vil få beholde gjenstander fra disse brukerskapte områdene i den virkelige spillverdenen. Dette for å forhindre at det blir lagd brett som lar spillere jukse til seg en formue. Nevrax vurderer likevel å innføre et moderat belønningssystem, som lar spillere tjene erfaringspoeng raskere i en begrenset periode.

Lagres lokalt

Brettene dine lagrer du lokalt på egen maskin, når du gir andre tilgang til å utforske skaperverket vil fila lastes opp til en server og mellomlagres der. Trolig blir det også mulig å lagre permanent på offisielle servere for en lav månedlig pris. Eventuelt kan du sende filene til venner, som da også kan dele innholdet med resten av verden. Det skal også være mulig å invitere venner til å snekre sammen med deg.

Alt delt innhold blir liggende i ei liste, som foruten å vise informasjon om brettene også viser hvem som er hjernen bak, samt en poengsum basert på hva andre spillere synes. Du kan selv velge om hvem som helst skal slippe inn, eller om du vil begrense moroa til venner og kjente. En ny spiller får ikke tilgang til å plassere ut de heftigste motstanderne på brettene sine, for å låse opp tilgang til vanskelige elementer må du være bereist i Atys, Ryzom sin verden.

Filosofien om mer åpenhet enn tradisjonelle spill i samme sjanger kommer til syne på flere områder. Ferdighetssystemet i spillet er fullstendig åpent, slik at alle kan bli gode i alt, uten å utelukke andre muligheter. Spillmotoren NeL, som ble utviklet av Nevrax for Ryzom, er lisensiert under GPL, og som om Ryzom Ring ikke gir muligheter nok til spillerne lekes det med tanken på å la spillere lage egne 3D-modeller, som kan implementeres i spillet om de holder høy nok kvalitet. Kanskje kan du, om ikke alt for lenge, svinge et sverd du har designet selv.

Konklusjon

En kan kanskje spørre seg om det ikke er et billig triks å la spillerne lage sitt eget innhold. På sett og vis, men ekspansjonen er gratis, og editoren kraftig. Faktisk er den så god at Nevrax har planer om å bruke den selv, om enn noe modifisert. At det er mange kreative spillere der ute er et faktum, men vi er begeistret over at det lille europeiske firmaet har baller nok til å legge skjebnen sin i deres hender. Ryzom Ring ventes å være klart i løpet av relativt få uker.

Siste fra forsiden