Guide

Seerguide til VM i StarCraft

Seerguide til StarCraft II

Vi gir deg rask og enkel innføring i det populære konkurransespillet.

Natt til lørdag går startskuddet for de aller siste kampene i den hittil største StarCraft II-turneringen noensinne, 2013 World Championship Series. Etter å brukt et helt år på å kvalifisere seg, skal verdens beste spillere konkurrere om en samlet premiepott på godt over én og en halv million kroner. Det er under publikumsmessen BlizzCon 2013 i Anaheim at vi endelig skal få kåret den første verdensmesteren i StarCraft IIs historie.

Det er altså spennende tider for strategifans. Likevel kan det være mye å sette seg inn i for en stakkars nykommer, og uten skikkelig innsikt i spillet er det vanskelig å få fullt utbytte av en profesjonell StarCraft II-turnering. Derfor lager Gamer.no denne seerguiden til deg som ikke er helt trygg på hvordan det populære strategispillet fungerer.

Til slutt har vi satt opp en ordliste med vanlige ord og uttrykk som du vil kunne komme over om du får lyst til å begi deg ut i StarCraft II-miljøet.

Les mer om StarCraft II: Heart of the Swarm

De grunnleggende mekanismene

StarCraft II er et sanntidsstrategispill av den klassiske sorten. To spillere forsøker å bekjempe hverandre ved å samle inn ressurser, bygge bygninger og produsere militære enheter som kan sette motstanderen ut av spill. Man vinner om man ødelegger alle bygningene til den andre spilleren, eller om man får vedkommende til å forlate spillet. Dette kan ta alt fra noen få minutter til over en time, men 15-30 minutter er vanlig lengde for en kamp.

Slik ser seerskjermen ut.

Man kan velge mellom tre unike «raser» i StarCraft II. Disse er menneskerasen Terran, de insektlignende Zerg og den høyteknologiske rasen Protoss. Hver enkelt rase har egne typer bygninger og enheter, og fungerer generelt svært forskjellig fra hverandre. Rasene har ulike fordeler og ulemper, og det gjelder å kunne ta fordel av egne styrker samtidig som man utnytter fiendens svakheter for å vinne.

Et av de viktigste aspektene ved StarCraft II er hvordan man håndterer ressursene sine. Det finnes to ressurstyper man kan samle inn, nemlig mineraler og gass. Alle bygninger og enheter har en pris i form av én eller begge av disse. Man samler ressurser ved å produsere arbeidere. Disse er enkle enheter som hovedsakelig kun kan sanke ressurser og bygge bygninger.

Ressursene – mineraler og gass – er noe av det viktigste i StarCraft II.

I tillegg må man ta hensyn til det som kalles «supply», eller «food». Alle enheter krever en viss mengde «supply» før de produseres. Man kan øke mengden «supply» man har tilgjengelig ved å bygge dedikerte bygninger som øker dette taket. Den øverste grensen man kan ha av «supply» er 200. De fleste enheter koster mellom én og fem supply, men dette kan også være høyere for de kraftigste enhetene.

Spillets gang

Før man starter en kamp i StarCraft II velger man hvilket kart man kan spille på. Hvilke kart som er tilgjengelige varierer fra turnering til turnering. Nye kart lages stadig vekk, og faser ut de gamle. I mange turneringer får derfor spillerne anledning til å utelukke enkelte kart. Også reglene for kartvalg varierer mellom hver turnering, men det er som regel viktig strategi forbundet med kartvalg; enten fordi noen kart favoriserer enkelte raser over andre, eller fordi noen spillere rett og slett ikke er så komfortable med å spille på visse kart.

Når spillet begynner plasseres hver spiller på en tilfeldig startposisjon. Disse er forhåndsbestemte, og de fleste kart har enten to eller fire av disse. I alle startposisjoner er det en bestemt mengde mineraler og gass i nærheten, som spillerne raskt må begynne å samle inn. Man starter alltid med en hovedbygning og seks arbeidere. Hovedbygningen produserer nye arbeidere, og er også der alle ressursene samles inn.

Les også
Anmeldelse:
Her er alle basemulighetene på et StarCraft II-kart.

Dette er begynnelsen av den første fasen i spillet, kjent som «early game». En vanlig StarCraft II-kamp består også av «mid game» og «late game». I «early game» begynner spilleren å sette de store linjene for strategien sin videre ut i spillet. Hvilke bygninger spilleren velger å bygge gir en indikasjon på hvilke enheter han ønsker å bruke senere i spillet, siden de ulike bygningene åpner for produksjon av bestemte enheter. Spilleren gjør også viktige valg i forbindelse med når han velger å ta sin første «expansion». Dette innebærer at spilleren bygger en ny hovedbygning nær andre mineral- og gassforekomster, slik at han kan samle flere ressurser.

Når spilleren har klart å produsere en hær av en viss størrelse, begynner «mid game». I denne perioden av spillet begynner spillerens strategi å komme til syne. I motsetning til «early game», da spilleren kun var i en forberedende fase, er han nå i en utøvende fase. Han har de enhetene han trenger for å begynne å sette planene sine i live. Dette kan innebære å skade motstanderens base, å bygge flere «expansions» eller å forsvare seg mot kommende angrep fra motstanderen.

Sent i spillet har man som regel store hærstyrker.

Om ingen av spillerne beseires innen «mid game», begynner vi å gå inn i den avgjørende «late game»-fasen. Her må spillerne gjøre justeringer i forbindelse med hvordan de klarte seg i «mid game», og bygger ofte mer avanserte enheter for å få et overtak over fienden. I dette stadiet kan spillerne ofte ha tre-fire «expansions» eller flere, og det krever stor konsentrasjonsevne og raske fingerferdigheter for å holde styr på alt.

Viktige elementer

Selv om vi har inkludert en liste med vanlige begreper i slutten av artikkelen, er det visse deler av StarCraft II som fortjener en lengre utgreiing. Her er noe av det viktigste du må kjenne til.

Macro

Å kunne håndtere økonomien sin er sannsynligvis den viktigste ferdigheten man kan ha i StarCraft II. Alt som har å gjøre med å samle ressurser, bygge bygninger og å produsere enheter går under det som kalles «macro». Noe av det som kjennetegner god macro er å produsere arbeidere konstant, samtidig som man bygger bygninger og enheter når man skal, med riktige intervaller. En spiller med god macro vil kunne produsere flere enheter raskere enn en spiller med dårlig macro.

Micro

Selv om det er viktig å kunne produsere enheter effektivt, kan du fort gå på en smell hvis du ikke klarer å kontrollere dem riktig. «Micro» har å gjøre med hvordan du kontrollerer de enkelte enhetene dine i en kampsituasjon. En spiller med god micro klarer å utnytte enhetene sine til det fulle, og kan klare å beseire motstanderen selv om vedkommende har en overlegen hær.

Harassment

Man må ikke nødvendigvis bruke de militære enhetene sine i store slag. Det går fint an å plage fienden ved å angripe økonomien. For eksempel kan dette gjøres ved å snike seg inn til arbeidernes rekker, drepe noen av disse og så stikke ut igjen. Dette kalles «harassment», og er en viktig del av StarCraft II, spesielt på profesjonelt nivå. Godt «harassment» vil skade motstanderens økonomi, og er også svært stressende å bli satt overfor.

Scouting

Informasjon er et nøkkelelement i StarCraft II. Som i andre strategispill er de områdene av kartet hvor man ikke har bygninger eller enheter mørklagt. Derfor er man nødt til å benytte seg av «scouting» for å få informasjon. Særlig interessant er det hvilke bygninger og enheter motstanderen produserer, slik at man selv skal kunne forberede seg skikkelig mot kommende angrep. Like viktig er det å vite når motstanderen tar nye «expansions», eller når han marsjerer over kartet med hæren sin.

Et eksempel på en kamp som avsluttes tidlig på grunn av et rush.

Rush/all-in

Ikke alle spill går gjennom «mid game» og «late game». Hvis en spiller ønsker, kan han gjøre et «rush» mot motstanderen tidlig i spillet. Det vil si at han produserer noen få enheter som skal overrumple og lamme fienden kjapt. Disse er mest effektive hvis motstanderen ikke har sett hva som har foregått enda. I mange tilfeller er et rush også en «all-in», som vil si at spilleren som rusher satser alt på at angrepet fungerer. I så fall vil kampen trolig være over så snart angrepet er ferdig – enten ved at rushet fungerer, eller ved at det stoppes.

Tech

Man kan ikke lage hvilken som helst enhet når man vil, selv om man har ressursene til det. For å produsere en bestemt enhet, kreves en kombinasjon av bygninger. Denne kombinasjonen kalles «tech». Jo mer avansert en enhet er, jo høyere «tech» kreves for å kunne produsere den. Man pleier så skille mellom tre nivåer av tech: «low tech», «middle tech», og «high tech».

StarCraft II som e-sport

Som en e-sport plukker StarCraft II opp tråden der det første StarCraft slapp. I over ti år var nemlig StarCraft: Brood War trolig verdens største konkurransespill, men da StarCraft II: Wings of Liberty ble sluppet i 2010 ble oppslutningen tatt til nye høyder. Først nå begynte titusener av mennesker over hele verden å følge med når de beste spillerne møttes. Profesjonelle kommentatorer begynte også å lage innhold som gjorde seeropplevelsen langt mer tilgjengelig for nye spillere. Man kan på mange måter si at populariteten til StarCraft II har dannet grunnlaget for den nye bølgen med e-sport som har kommet de siste årene, og bidratt til økt popularitet for spill som League of Legends og Dota 2.

StarCraft: Brood War var populært lenge før den nye bølgen med e-sport.

Som med Brood War har det alltid vært sørkoreanerne som har dominert i StarCraft II, men etterhvert som interessen har spredt seg har det kommet talenter som kan hevde seg i toppen fra flere steder av verden – også fra Norge. Profesjonelle turneringer holdes nå i mange land på ulike språk, og man trenger ikke reise lengre enn til Sverige for å finne statlige TV-kanaler som jevnlig dekker viktige StarCraft II-turneringer.

Men nå er det altså 2013 World Championship Series som står for tur, i regi av selveste Blizzard Entertainment. Men selv om mange forventer det mest spektakulære StarCraft II-showet til dags dato, stopper ikke toget der. Vi kan nok vente oss mye strategimoro i framtiden, og Gamer.no vil selvsagt være der for å følge med i årene som kommer.

Ordliste

APM: Står for «actions per minute». Forteller hvor fort spilleren trykker på tastaturet og klikker med musen. Høy APM er nødvendig for å ha kontroll under de mest hektiske delene av kampen.

Build Order: Rekkefølgen på bygningene spilleren lager i «early game». Gir en indikasjon på hva slag strategi spilleren vil bruke videre i spillet.

Cheese: En strategi som skal overraske motstanderen, men som lett kan slås tilbake om den oppdages. Forbindes ofte med «feige» strategier i spillmiljøet.

Choke/Chokepoint: Et trangt område på kartet. Et «chokepoint» er ofte farlig å gå gjennom for en større hær.

Death ball: En stor hær med mange sterke enheter.

Drop: Når man flyr transportfly med bakkeenheter inn i fiendes base for å gjøre skade, kalles dette et «drop».

DPS: Står for «damage per second». Sier hvor mye skade en enhet eller en gruppe enheter klarer å påføre fienden i løpet av et sekund.

Expo/expansion: En sekundærbase. Brukes primært for å samle inn nye ressurser.

FE/Fast expansion: En risikabel strategi hvor man bygger en ny base tidlig i spillet for å få en økonomisk ledelse fort.

GG: Står for «good game». En høflighetsfrase det er vanlig å gi fra seg når kampen er over.

GLHF: Står for «good luck, have fun». En høflighetsfrase det er vanlig å gi fra seg når kampen starter.

Greedy: Brukes om spillere som spiller risikabelt for å oppnå økonomisk vinning.

Imba: Kort for «imbalanced». Brukes om enheter, strategier eller lignende som er så sterke at de ødelegger balansen mellom rasene.

Map control: Indikerer hvor stor oversikt en spiller har over det som skjer på kartet.

Maxed out: Navnet på tilstanden en spiller er i når han har brukt maksimalt antall supply (200).

Natural: Den nærmeste (og vanligvis den første) «expansion» en spiller tar i en kamp.

OP: Står for «overpowered». Brukes om enheter, strategier eller lignende som er så sterke at de ødelegger balansen mellom rasene.

Opening: Rekkefølgen på de aller første bygningene og enhetene en spiller lager i en kamp.

Proxy: Bygger man en bygning utenfor sin egen base, kalles dette en «proxy». Brukes gjerne av en spiller for å skjule strategien man går for, eller for å produsere enheter nærmere motstanderens base.

Saturated: En base som er «saturated» har et optimalt antall arbeidere som sanker ressurser for seg.

Supply: En av ressursene som kreves for å lage enheter. Kalles også «food».

Supply block: Når man ikke er i stand til å lage flere enheter fordi man har for lite supply, har man en «supply block».

Timing attack: Et angrep som skjer på et tidspunkt som er spesielt sårbart for motstanderen.

Turtling: Når en spiller kun sitter inne i basen sin og forsvarer seg selv.

Wall-in: Å plassere bygninger slik at det stenger for motstanderens enheter. Brukes særlig for å stoppe tidlige «rush».

Siste fra forsiden