Anmeldelse

SimCity Samfunn

To flotte, men vidt forskjellige konsepter smelter sammen til ett. Forglemmelig eller fantastisk?

SimCity er et av strategisjangerens mest anerkjente spill, og de av oss som har noen år med spilling bak oss, kan umulig ha gått glipp av det. Som seg hør og bør forsøker Electronic Arts å ta den aldrende og noe statiske franchisen med fremover. Resultatet er dessverre en noe ufokusert symbiose av SimCity og den store pengemaskinen The Sims, i et styrkeforhold som gjør at SimsCity ville vært en mer rettmessig tittel.

Fra villmark til storby

Vis større

Trailer: SimCity Samfunn #6

Stikkord:
  • spill
  • pc
  • SimCity
  • simulator
  • samfunn
  • societies


Misforstå meg rett: A) Jeg har ingenting imot at SimCity-serien prøver på noe nytt etter å ha stått på stedet hvil både idé- og innholdsmessig i mange år. B) Jeg har ei heller problemer med The Sims-serien. Både eneren og toeren er morsomme spill, og tilleggspakkene fungerer glimrende til de som rett og slett ikke klarer å få nok. Det er kombinasjonen av disse som skaper problemer.

Flere feller

Når man skal lage en «spin-off» hvor man kombinerer to av sine beste og mest suksessrike spill, er det flere potensielle bjørnesakser å tråkke føttene sine i – noen større og mer skadepåførende enn andre. På den ene siden kan man dytte for mye av det ene elementet inn i prosjektet, noe som kan gjøre at et tidligere velfungerende gameplay støter på nye problemer og opplevelsen forringes av dette.

På den andre siden kan man balansere disse godt opp mot hverandre, men da kan det bli så til de grader balansert at særpreget og essensen med de to spillene som skal kombineres, kokes vekk i kålen. Logisk eller ikke: SimCity Samfunn har en fot i hver av disse leirene og formelig brekker ned i spagat over den gylne middelvei – luftlandsatt og ufokusert.

Som tittelen antyder handler det om å skape et samfunn og få dette til å fungere. Som borgermester skal du få byen din til å blomstre under de forutsetninger du legger til rette for den, og dette gjøres ved å tiltrekke såkalte simmer til byen, og gjøre dem produktive og lykkelige. Det første du må gjøre er å bygge boliger. Når simmene har fått seg en plass å bo må du gi dem et arbeide, og etter det må du sørge for at de oppnår størst mulig lykke, for da er de mest produktive.

Todelt økonomi

Jaha? Blå røyk? Dette kan da umulig være bra

I strategispill som dette handler det stort sett alltid om å tjene mest mulig penger. Samfunn er intet unntak, og økonomien spiller en stor rolle for din eventuelle suksess som borgermester. I The Sims-serien kan simmene forbedre seg i forskjellige ting som for eksempel matlagning eller fysisk styrke. Dette systemet er tatt med og implementert på et bynivå i Samfunn.

De fleste av bygningene produserer eller krever noen av verdiene produktivitet, velstand, kultur, kunnskap, åndelighet eller autoritet. Du må hele tiden sørge for at du produserer nok av disse samfunnsverdiene. Hvis du for eksempel bygger en forskningsstasjon som krever 20 mer i kunnskap enn det du har, er du nødt til å bygge en bygning som produserer 20 i kunnskap før forskingsstasjonen i det hele tatt er operativ.

Dette systemet fungerer som oftest svært bra, og det aller meste faller ganske logisk på plass. Skoler skaper kunnskap som forskningsstasjoner bruker. Banker skaper velstand som offentlige service bruker. I tillegg til å gi gameplayet mening utover å bare tjene penger, er også litt av tanken bak dette systemet at du skal kunne skape ditt eget samfunn.

Forskjellige stilarter

Når du bygger din by kan du velge hvilken stil denne skal være i. Du kan lage alt fra kapitalistiske til autoritære og romantiske byer. Flere av disse filtrene føles litt unødvendige. Når jeg i spillets opplæringsmodus ble bedt om bygge en «moroby», som gjør at spillet virker mer som et barneselskap enn et bybyggingsspill, begynte jeg å lure på om dette kunne være noe for meg.

Av alle disse ulike byformatene er det i praksis to reelle måter å styre samfunnet på. Den ene er byen hvor du prøver å gjøre simmene lykkelige med konsumentartikler og tjenester. Alternativet er et autoritært samfunn hvor simmene «tvinges» til å være lykkelige, eller frykter å være noe annet enn akkurat det. «Moroby», «Romantisk by» og så videre er for de som er ute etter en annen måte å spille The Sims på, ikke de som er ute etter et strategispill.

Lykke er et klissent, men akk så viktig stikkord for SimCity Samfunn. De mange ulike bygningene kan deles inn i fire ulike overkategorier. Uten boliger vil det ikke komme noen simmer til byen. Boligene kan, alt avhengig av standard og pris, produsere og kreve både lykke og de andre, tidligere nevnte samfunnsverdiene.

En pyroman vanker i Morobyen. Synd det ikke var rom for en brannstasjon

Skaff simmene arbeid

Arbeidsplasser er flittige produsenter og konsumenter av samfunnsverdier, men deres hovedoppgave er å skaffe penger i bykassen. Møteplasser er til for simmenes velbehag, og det er disse som i hovedsak er lykkeskapere. Den siste bygningskategorien er dekorasjoner. For de som orker å pynte, dulle og fjase rundt i byen er dette et fint tilsnitt. Igjen, for de som vil spille et strategispill, er dette meningsløs bygningsmasse som, i kraft av at de produserer ulike samfunnsverdier uten å kreve, kun egner seg hvis man for eksempel trenger et raskt lite løft i produktivitet.

Det som irriterer meg er at hele modellen og balansegangen mellom de ulike delene av byen er ullen og overfladisk. Det er flere logiske brister som gjør at jeg ikke klarer å ta alt like seriøst. For det første er det kun arbeidsplassene som gir penger i kassa. Alle møteplassene, til tross for at dette er alt fra bilforhandlere til store varehus og kasinoer, skatter ikke så mye som en krone. På den andre siden registreres heller ikke dette som arbeidsplasser. Dette fører til at selv om du har tjue arbeidsledige simmer i byen og bygger et stort varehus, kommer de til å forbli arbeidsledige.

Flere av de tradisjonelle offentlige tjenestetilbyderne, som brannvesen, politi og helsevesen, ligger under kategorien arbeidsplasser og er verdiskapere. Sist jeg sjekket, er det ingen av disse som gjør at Norge tjener penger.

Litt for simpelt?

I forholdet mellom innbyggere og antall arbeidene er også dette et utrolig enkelt aspekt å kontrollere. Bygg en bygning med plass til fire simmer i arbeidsdyktig alder, og informasjonsgrensesnittet forteller deg at fire personer er arbeidsledige. Bygg [sett inn valgfri arbeidsplass som tilsvarer antallet arbeidsledige simmer], og arbeidsledigheten er historie. Dette blir for platt og enkelt for meg, men jeg kan se for meg at det passer til de som er mer jomfruelig for sjangeren.

Et slikt bysentrum koster flesk, men pengene renner fort tilbake i bykassen

Den lodne følelsen av at spillet mangler fokus, gjør seg også til kjenne i spillets bygningsutvalg. Det et utall bygninger å velge mellom, og i spillets normale modus låses flere og flere opp etter hvert som du når delmål som baserer seg på antall innbyggere, antall produserte samfunnsverdier og så videre. Det omfattende utvalget føles mer som en gimmick enn som en ren nødvendighet. Jeg har til gode å forstå hvorfor jeg skal bygge en legevakt hvis jeg kan bygge et sykehus. Jeg vet naturligvis hvorfor vi har legevakter i det virkelige liv, men i spillet er det ingenting som viser meg at det faktisk gir mening.

Jeg er heller ingen stor tilhenger av moderne strategispill og livsstilsimulatorer hvor din rolle som spiller er å være tjener. De beste strategispillene gir deg rollen som eneveldende hersker, uten å stille spørsmål om filleting som legitimitet og human atferd. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har blitt irritert over at resolusjoner i FN går i mot meg når jeg spiller Civilization. Jeg er størst, og jeg kommer til å hindre køllenasjoner tilgangen til uran, med overdreven maktbruk om nødvendig. Kanskje dette gjør at jeg egner meg bedre som president for USA enn borgermester for «Morobyen», men det får så være.

Storforlangende

I en kapitalistisk by er det forholdsvis lett å holde innbyggerne lykkelige. Velstanden sitter løst, og tilgangen til lykkeskapende konsumentartikler ligger rundt hvert gatehjørne. En autoritær by er mer utfordrende, og ofte befinner du deg balanserende på bommen mellom redde og opprørske simmer. Det gnagende maset om at innbyggerne vil ha det ene og det andre er frustrerende i lengden, og gleden av å bygge en praktfull by overskygges av at storforlangende simmer skal ha servert alt på et sølvfat.

Asfalt er byttet ut med ... tweed?!

Mye av fokuset i spillet er lagt i det visuelle. Det finnes en rekke forskjellige bygninger i ulike stilvarianter. Videre kan du fritt rotere kamera og zoome helt ned på gatenivå i byen din. Igjen blir det hele litt halvgjort. Som byggespill er det for liten mulighet til å sette et personlig preg på byen. Man kan bygge mye fint av Lego-klosser, men i SimCity Samfunn får du utdelt Duplo.

Konklusjon

SimCity Samfunn er en delvis vellykket kloning av SimCity og The Sims, og er ganske langt unna å være et dårlig spill. Dette til tross, det er alt for grunt for de som kjenner godt til og har kjærlighet for innfløkte og gjennomtenkte strategispill.

Transaksjonen fra mikronivå i The Sims til makronivå i dette spillet har gått fint, og spesielt samfunnsverdiene er en særs vellykket implementering. Dessverre makter ikke spillet å skape engasjement hos meg på grunn av sin mangel på strategisk dybde og reell bredde. Likevel ser jeg gjerne for meg at «myke» strategikere, den yngre garde og tilhengere av The Sims-serien kan ha glede i det, og jeg anbefaler dem å prøve.

Siste fra forsiden