Anmeldelse

Dead Space

Terror frå rommet

Nye Dead Space er betre enn originalen på nesten alle punkt.

EA

Dead Space var eit knakandes godt Resident Evil-inspirert spel som då det blei lansert for heile 15 år sidan bydde på ei om ikkje nifs, så i alle fall utriveleg og utfordrande oppleving. Vi møtte ingeniøren Isaac Clarke som saman med eit knippe andre romfararar reiste til romskipet USG Ishimura for å finne ut kva som hadde skjedd der.

Det var ei ganske heftig oppleving, som den dag i dag står så pass støtt på eigne bein at ein kan lure på om det eigentleg treng ein ny versjon. Joda, årets utgåve fiksar litt her, pyntar litt der, og leverer eit spel som er like griselekkert i dag som Dead Space frå 2008 var den gong då.

Men det føyer seg likevel inn i rekka av produkt frå ein underhaldningsbransje som i stadig større grad ser ut til å mangle evna til å tenkje fram nye ting. Det er kjekt å få oppleve noko flott igjen, men er det ikkje bittelitt betre med heilt nye ting? Det sagt, sjansen for at eit moderne publikum vil plukke fram ei 15 år gammal perle er liten, og då er det nesten på sin plass med ein ny versjon slik at eit heilt publikum som gjekk glipp av moroa kan ta del i moroa.

Tru mot sitt opphav

Dead Space er lekkert, på sin skitne måte.
Øystein Furevik/Gamer.no

Dead Space 2023 er i grove trekk det same spelet vi fekk servert i 2008. I dei robuste støvlane til Isaac Clarke vandrar vi fram og tilbake i det massive romskipet USG Ishimura. Her må vi reparere og fikse det meste, for ingenting fungerer. Det blir nesten ein litt flau vits eit godt stykke ut i spelet. Kanskje må du sende ut eit signal, men nei, antenna er øydelagd. Issac må fikse. Du må skyte asteroider, men forsvarsverket er øydelagt. Isaac må fikse. Denne sagaen er ein gjengangar og det hadde vore fint om kanskje berre ein ting hadde fungert, slik at spelet om ikkje anna fekk litt variasjon i den etablerte metoden.

I staden for å leike seg litt med desse tinga har utviklarane satsa på å utvide historia. Vi får meir bakgrunn for dei fleste karakterane, og rundt om i skipet finn vi fleire spor som saman fortel ei større og meir samanvevd historie enn kva forgjengaren gjorde. Spørsmålet er om dette er nødvendig? Dead Space fortalde deg lite, men eg er rimeleg sikker på at det var eit ganske bevisst forteljarteknisk grep. Eit grep EA Motive ignorerer. Den kalde isolasjonen tilskodarrolla til Isaac skapte er i stor grad borte.

Han er ein deltakar no, og er ikkje lenger den stumme protagonisten han var i originalen. Utviklarane har hyra inn same skodespelar som spelte Isaac i Dead Space 2 og 3, og er såleis på sett og vis innanfor, men Dead Space 2 og 3 var veldig forskjellige spel frå originalen. Dead Space var isolasjon og einsam utforsking. Isaac var eit stort spørsmålsteikn, ein tom kropp som berre pusta litt tungt og viste gjennom animasjon at han sleit. Utover det kunne du prosjektere akkurat det du ville på mannen, og det gjorde opplevinga potensielt ganske unik for kvar spelar.

Slik er det ikkje lenger. Isaac snakkar, ikkje så mykje med seg sjølv, men ein del med andre. Han er ei deltakande kraft meir enn ein person som berre gjer det han får beskjed om. Men det er eit tap. Mystikken er borte, intensiteten er redusert. Det er ikkje like kaldt og ekkelt lenger, og eg likte at Dead Space var kaldt og ekkelt.

Vektlause blodpølar

Litt partering før middag.
Øystein Furevik/Gamer.no

Sjølv om historia får hakket meir fokus i denne versjonen av Dead Space er det framleis utforskinga av USG Ishimura, og ikkje minst dei mange kampane mot muterte vandøde skapningar, som er den store attraksjonen. På dette punktet er Dead Space om mogleg enda betre enn det var. Det er ei sann fryd å kjempe mot desse beista, og i mange situasjonar får du verkeleg prøvd deg.

Våpna er mange, og kan oppgraderast for å gjere meir skade, halde meir ammo og andre nyttige faktorar. Som før handlar det meir om å leike slaktar enn jegar i Dead Space. Å sikte på eit hovud eller ei brystkasse er ikkje til stor hjelp, og du må i staden kappe av bein og armar og andre lemmer for å stogge fienden og til slutt drepe han. Det er herleg engasjerande, og enda meir brutalt enn før sidan du prellar av både hud og musklar før eit bein blir kappa av.

Som om det ikkje var nok kan du plukke opp kroppsdelane med kinetisk energi og kaste dei tilbake på fiendane for å spidde dei. Eventuelt kan du plukke opp eit røyr eller ein gasstank og bruke det som provisorisk våpen om du skulle vere tom for ammunisjon.

Du vil raskt finne dine favorittar blant våpna, og for meg var det ingen tvil om kva som var nyttigast, noko som ikkje heilt talar til spelets fordel. Det er mange våpen her, men dei fleste fiendane er opp i trynet på deg ganske umiddelbart, og det er eit knippe våpen som er mykje betre til dette enn andre.

Saga er til dømes ekstremt effektiv i kaotiske situasjonar der du er tvinga opp i eit hjørne, og den kan bruke eit sagblad på å partere fleire fiendar der du elles måtte ha brukt mykje ammunisjon. Med tanke på kor ofte slike situasjonar oppstår vitnar det om ein liten ubalanse i korleis våpna er skrudd saman i forhold til kva du faktisk skal bruke dei mot.

Kven der?
Øystein Furevik/Gamer.no

Eit hjarteslag frå døden

Felles for ein kvar fiende er at dei er livsfarlege. Isaac tåler ikkje mykje, og sjølv om han blir gradvis meir motstandsdyktig utover i spelet gjennom nye og forbetra drakter og oppgarderingar skal det likevel lite til for å drepe han.

Du må bruke heile ditt arsenal for å kveste det som kjem din veg. Du kan kaste stasis som sakkar ned fiendar ei stund, skyte av armar og bein, trampe på fiendar som er nær døden, og skifte våpen i ein fart når du er tom for ammo. Litt av spelets geniale natur ligg i korleis du kan sprade rundt med stappfull ryggsekk full av medisin og ammo, og så møter du ein fiende som etterlet deg med nesten ingenting, og likevel klarar du på ein eller annan måte å kome deg vidare.

Spelet gjev deg kanskje ikkje alltid den ammunisjonen du ynskjer deg, men det passar på at du alltid har nok til å klare deg om du berre brukar det du har fornuftig. Er du heilt tom kan du slå frå deg med armar og bein eller kaste gjenstandar på fiendane. Døde fiendar etterlet seg som regel enten pengar eller ammo, noko som gjer at du alltid kan halde deg på beina litt til. Det er som dryppforing for desperate krigarar.

Dead Space er eit spel med konsentrerte, intime møte med fienden, og når kampen er over får du alltid tid til å plukke opp det som skulle ligge igjen, sjekke ammoen i magasina og ta litt medisin før du tek nokre steg vidare mot nye og kanskje enda verre utfordringar.

Nytt og betre?

Storestygge slemmeslem.
Øystein Furevik/Gamer.no

Dead Space er for det meste ganske tru mot orginalen. Historia er den same, berre utbrodert med fleire detaljar som overlet mindre til fantasien, men det er òg gjort fleire grep for å modernisere flyten i spelet. Det er lettare å navigere det digre romskipet no, det heile heng betre saman og du kan ta ei trikkevogn for å raskt reise mellom ulike område i romskipet.

Dette blir spesielt nyttig om du vil prøve deg på dei nye sideoppdraga som fyller ut historia enda meir. I seg sjølv er dei interessante, og det er spanande å finne stadig fleire små spor som saman fortel ei større historie. Å få med seg alt blir no go då likevel litt meir jobb enn det er verdt. Det beste er å prøve å plukke dei med seg når historia uansett tek deg same veg, men det er ikkje alltid mogleg.

Reisa gjennom Ishimura har på si side aldri vore meir stemningsfull. Spelet er veldig pent, og utover i det får ein verkeleg sjå korleis skipet har blitt tatt over av noko utanomjordisk og farleg. Område går frå å vere polerte og flotte til nedslitne og øydelagde med pulserande organiske materiale veksande på veggar og tak. Det visuelle hoppet løftar opplevinga mykje, og alt frå dei ulike materiala som er i bruk til svært effektiv bruk av lys byggjer ei sjukk og giftig stemning.

Over det heile heng eit blytungt teppe av meisterleg samanskrudd lyd. Nokre gongar høyrer du skrik i det fjerne, skramling med metall, noko som rullar ned ein korridor, og ein stoppar ofte opp berre for å sjå rundt seg sidan du høyrde noko som kunne minne om fotsteg. Saman med den atmosfæriske musikken som tvingar fleire ekle lydar ut av eit orkester enn ein skulle tru var mogleg, byr Dead Space på eit fantastisk stemning.

Konklusjon

Det er som om ein kan puste inn dei giftige gassane.
Øystein Furevik/Gamer.no

Dead Space anno 2023 er eit glimrande spel. Det er ikkje utan sine feil, men det er eit spel som gjer det aller meste riktig. Hadde det vore heilt nytt hadde det vore tommelen opp og køyr på. Det er det strengt tatt framleis sjølv om spelet ikkje akkurat er heilt nytt. Eg held ein knapp på orginalen, den er kanskje hakket meir tungvindt å leike seg med, men eg synest opplevinga totalt sett var eit ørlite hakk betre der.

Mykje av det er grunna jobben utviklarane har gjort med å menneskeleggjere opplevinga til Isaac. Vi får meir bakgrunnsstoff, fleire forklaringar, og meir snakking. Eg er ingen fan av det. Eg likte tomrommet som var i orginalen, og eg likte kor uidentifiserbar Isaac var. Han var berre ein avatar som vandra rundt i eit inferno av flammar og blod, men no er han ein person, og ironisk nok har utviklarane oppnådd det motsette av det eg vil tru dei var ute etter.

Der dei mest sannsynleg vil at spelaren skal føle seg meir knytta til Isaac, kjenner eg på større avstand. Eg likar han mindre, og eg er glad han stort sett held kjeft når han vandrar aleine gjennom korridorane på romskipet USG Ishimura.

Dette er uansett berre eit ankepunkt for dei av oss som har spelt den 15 år gamle originalen og hugsar den godt nok til å reagere. For alle andre vil Dead Space by på ei strålande oppleving om korleis det er å vere stranda i rommet medan noko jaktar på deg.

Dead Space (2023) er ute på PlayStation 5, Xbox Series X (testet) og Windows.

8
/10
Dead Space (2023)
Eit intenst og stemningsfullt horroreventyr.

Siste fra forsiden