Anmeldelse

UFO: Afterlight

Er det intelligent liv på andre planeter? Kanskje. Men hvis det er som i UFO-serien, håper jeg vi slipper å finne det ut.

Fremtidsvisjonene til Altar Games blir bare mørkere og mørkere. I UFO: Aftermath ble verden nærmest ødelagt av invaderende romvesener, og i Aftershock ble størsteparten av den gjenlevende menneskeheten forvist til en romstasjon. I Afterlight må vi helt til Mars - romvesenene har sparket oss bort fra vår egen planet, og skal menneskeheten i det hele tatt ha noe håp om å overleve, må den røde planeten temmes.

Kan du temme den røde planeten?

Her kommer du inn i bildet. Du leder menneskenes eneste koloni på Mars, og er sjef over en håndfull vitenskapsmenn, soldater og teknikere. Disse må du bruke så fornuftig som mulig, slik at tusener av sovende kolonister kan vekkes opp, to år etter menneskenes første, vaklende skritt på den røde planetens overflate. Problemene er imidlertid mange. For det første er Mars temmelig ubeboelig, og kun ved hjelp av storstilt terraforming vil det være mulig å holde liv i mer enn en svært liten mengde mennesker. Om du ikke har ordnet dette innen kolonistene våkner opp, har du i praksis dømt hele gjengen til døden.

Dette er imidlertid langt fra det største problemet du står overfor. Mars er nemlig ikke så ubebodd som vanlig visdom vil ha det til, og restene etter en eldgammel sivilisasjon bevoktes av bevæpnede roboter som liker å skape problemer for kolonistene dine. Og som om ikke dette var nok, klarer kolonistene å åpne en portal til en annen klode, befolket av dyriske fælinger som plutselig finner ut at de vil ta over Mars for seg selv. Både robotene og disse beistene må hanskes med om Mars noensinne skal kunne huse en større koloni med mennesker. Det er med andre ord ganske mye å gjøre, og liten tid å gjøre det på.

Som sjef for Mars-kolonien, har du kontroll over absolutt alt. Du må bestemme hvem som skal jobbe med forskning, bygging av nye bygninger og produksjon av nye våpen og andre hjelpemidler. Du må bestemme hva de skal forske på, og hva de skal produsere (ned til hvert minste ammunisjonsmagasin). Så må soldatene utrustes med utstyret du har produsert, før du tar direkte kontroll over dem i kamp mot fienden. Etter hvert som soldatene får mer erfaring, kan du forbedre egenskapene deres og trene dem til å mestre nye ting. Folkene dine får faktisk knapt gå på toalettet uten at du vet om det.

Et detaljfokus uten like

UFO: Afterlight er altså en detaljfriks våte drøm. Her må du ha kontroll over det store bildet, samtidig som du styrer med hver minste detalj av koloniseringsprosessen. Med et slikt ekstremt detaljnivå vil det sannsynligvis ta lang tid før du får full kontroll over spillet og alle mulighetene du har til rådighet. De første timene føles det nok som du famler i blinde, uten å helt skjønne hva du bør gjøre og hvordan du bør gjøre det. Øvingsdelen er ikke til spesielt stor hjelp, så UFO: Afterlight er et spill du må regne med å investere ganske mange timer i før du virkelig kan begynne å nyte det.

Spillet er krevende, men så var det ingen som sa det skulle være lett å kolonisere Mars, heller. Og den høye inngangsterskelen har sin belønning. Når du begynner å få kontroll over brukergrensesnittet, slik at du lærer å utnytte deg av de enorme mulighetene spillet gir deg, blir UFO: Afterlight nemlig et virkelig tilfredsstillende spill.

Hver minste beslutning må tas med omhu, og alt henger sammen. Når du er i felten, må du huske på at for hver kule du sløser bort, betyr det mer arbeid for teknikerne dine, som må lage nye. Er du sparsommelig, får de kanskje muligheten til å bygge ferdig en granatkaster, eller en kampdrone, eller nye romdrakter som tåler mer skade. Peprer du fienden som om du skulle vært i en amerikansk westernfilm, kan du ende opp med å slippe opp for ammunisjon, og bli nødt til å sende folkene dine i kamp bevæpnet med sirkelsag og kniver, samtidig som teknikerne må utsette arbeidet på nye bygninger for å rette den skakkjørte situasjonen.

For noen spillere høres dette utvilsomt skremmende ut. Og det er faktisk litt skremmende, når du vet hvor dyrt gale beslutninger kan koste deg senere i spillet. For det meste kjører du nemlig ditt eget løp, uten å bli holdt i hånden og vist hva du bør gjøre. Noen ganger kan spillet føles urettferdig, for eksempel når du plutselig støter på fiender som nesten ikke tar skade av våpnene dine, og du skjønner at du nok burde ha prioritert forskningen litt annerledes, slik at du hadde hatt større utvalg i arsenalet ditt.

Men dette er også en del av sjarmen og realismen ved det hele. Jo større utfordringen er, jo bedre føles det å overkomme den. På mange måter er UFO: Afterlight et spill for den harde kjernen av gamere, som har tid og ork til å sette seg inn i kompliserte og omfattende systemer. Og, som mange andre spill av denne typen, fører denne dybden til en gameplay-opplevelse vi vanskelig kunne fått i et typisk massemarkedspill hvor lista legges såpass lavt at alle skal kunne ha glede av det.

Taktisk kamp

Kamp i UFO: Afterlight utkjempes som i Altars forrige UFO-spill. Det vil si et sanntidsbasert system der du når som helst kan pause hendelsene og gi kompliserte ordre (med flere ledd) til soldatene dine. Det er ikke et skikkelig turbasert system, som i de gamle UFO-spillene fra Microprose, men det fungerer godt i praksis. Systemet gjør det lett å gi kompliserte ordre til flere soldater samtidig, og du har alltid full kontroll.

Gruppen din kan bestå av opp til syv soldater, inkludert romvesener og droner. Den er stort sett alltid i mindretall, så pass på å bruke de ulike soldatene så smart som mulig. Takket være pausefunksjonen får du all den tiden du behøver på planlegge ordrene dine, og selv om situasjonen ser håpløs ut finnes det som regel alltid en løsning. Om jeg skal trekke frem noe jeg savner, må det være muligheten til å påføre omgivelsene like mye skade som i Silent Storm. Kameraet kan også være en kilde til frustrasjon i blant, men du kommer over det.

Kampene foregår i en rekke ulike miljøer. I begynnelsen er disse små (og det er dessverre også ganske mye gjenbruk, slik at du spiller samme kart flere ganger), men etter hvert blir de gradvis større og mer kompliserte, med bygninger, huler og flere nivåer. Kampsekvensene har det samme detaljfokuset som resten av spillet, og vi får massevis av utstyr som kan brukes til å gjøre livet lettere (om du får tid til å produsere det, da).

Tidlig i spillet kjemper du mot dumme roboter som dør bare du ser litt stygt på dem. I denne fasen kan du komme unna med å stille soldatene dine på rekke og rad og regelrett henrette fiendene, noe som er litt uheldig, da du dermed ikke oppfordres til å bruke de taktiske mulighetene du har til rådighet. Det hjelper selvsagt ikke at de primitive første romdraktene er så vanskelige å bruke at soldatene verken kan knele eller legge seg ned, noe som begrenser de taktiske mulighetene. Men ting kommer seg etter hvert, og når vanskelighetsgraden først begynner å stige tvinges du raskt til å lære deg å tenke taktisk, og utnytte landskapet til din fordel.

Selv om kampene er svært morsomme, synes jeg det er litt vel mange av dem etter hvert. Jeg har en tendens til å bli veldig hektet på det strategiske spillet, og da kan det noen ganger føles distraherende å hele tiden måtte sende soldatene mine på oppdrag. Etter hvert som oppdragene blir vanskeligere tar de også mer tid, og med tanke på at vanskelighetsgraden øker kraftig etter hvert, kan det bli litt av et ork å ta fatt på det ene oppdraget etter det andre, når det egentlig er det strategidelen som frister. Det er forresten verd å nevne at du kan sette ulik vanskelighetsgrad på strategidelen og den taktiske delen.

Når det er sagt, må jeg også si at blandingen av strategi og taktikk generelt fungerer svært godt. De to delene passer nærmest perfekt sammen, akkurat som i Total War-spillene. Det å forske frem og produsere et nytt våpen i det strategiske spillet hadde ikke vært på langt nær like morsomt hvis du ikke fikk leke med det selv, og finne ut nøyaktig hvilke fordeler det har i praksis, i det taktiske spillet. Det at to gameplay-typer som egentlig er fullstendig ulike glir så godt sammen som de gjør her, er et bevis på det store talentet hos utviklerne.

Altar Games har beveget seg bort fra den realistiske grafikkstilen i forgjengerne, og gått over til å sette et litt mer tegnefilmaktig og karikert preg på grafikken. Dette fungerer ganske godt, og selv om grafikken ser simpel ut får vi massevis av lekre effekter. I begynnelsen er omgivelsene ganske kjedelige og ensformige, men etter hvert som du får terraformet planeten blir det mye større variasjon og mer spennende og fargerike omgivelser.

Lyden fungerer også jevnt over ganske fint, med passende musikk i bakgrunnen og effektiv bruk av lydeffekter. Flesteparten av skuespillerne gjør også en god jobb, men jeg skulle ærlig talt ønske at Altar hadde revurdert den gamle bestemoren som er din beste soldat i starten. Den hekseaktige skrikestemmen hennes er nemlig svært god til å ødelegge stemningen i spillet.

Konklusjon

UFO: Afterlight er ikke et spesielt lett spill å sette seg inn i, og selv når du har klart det fortsetter det hele tiden å utfordre deg med vanskelige valg og taktiske problemer. Dette er ikke et spill for alle, og hvis du synes detaljfokuset høres for voldsomt ut, bør du nok stå over. Men om du har tålmodighet og innsatsvilje til å sette deg inn i spillet, vil du belønnes med et ekstremt tilfredsstillende og omfattende strategispill som gir en sjelden følelse av kontroll og frihet. Det er du som er sjefen på Mars, og all makten du får føles egentlig ganske herlig.

Siste fra forsiden